SETI | Игровой мир

Стартовая локация
Стартовая локация

FPS-квест про людей, космос и первый контакт с инопланетной цивилизацией, приправленный элементами хоррора и экшена, реализумый на Unity полностью на блюпринтах. Почему бы и нет?

Пара хороших для меня новостей

Первая заключается в том, что за выходные появилось два перспективных и способных моделлера, которые взялись таки за архитектуру двух основных сюжетных сооружений - Маяка и корпуса обсерватории с радаром. Это будет стоить мне денег, но это лишний повод не бросить всю затею.

Вторая же позитивная новость (и повод опять же не бросить всё) - появился окончательный сюжет. С одной стороны он стреляет мне в обе коленки, вынуждая отойти от концепции простой бродилки с чтением записок по острову в сторону сложных механик и действий, с другой стороны - в нем появился катарсис, ради которого собственно и стоит играть в квесты. Обещаю много научпопулярных отсылок в общей канве сюжета и металлическую трубу против амбарных замков).

Остров с игровой камеры
Остров с игровой камеры

Забегая вперед скажу, что получившийся сюжет на пару часов игрового времени обязывает меня все же связаться с процессом создания NPC в игре и с озвучкой. Это звучит интересно, но это еще пока не скоро. Изначально никаких NPC и голосов не планировалось, но думаю что сцену с одним NPC и озвучку я осилю.

Локация

Сеттинг игрового мира, как можно увидеть из скриншотов - реализм. Пока все это без каких-либо эффектов, если доберусь до постпроцессинга, постараюсь сделать картинку сочнее.

Место действия игры - остров где-то в океане, вероятно вулканического происхождения, потому большая часть имеет скалистый берег. При этом остров богат на флору - почти весь он усеян густым кустарником и пальмами. Благо есть проторенные тропинки между ключевыми локациями.

Как и полагается квестам, все ключевые сюжетные локации будут располагаться одновременно близко и далеко друг от друга - придется побегать между углами острова, разгребая скопившееся на острове, гхм... ну вы поняли. Поначалу, когда писал сюжетную часть, подумывал дать игроку какое-нибудь средство передвижения, мотоцикл или вроде того, но потом понял что и так задрал планку разработки уже слишком высоко для себя.

Стартовая локация игрока - пристань с хозяйственным блоком и гаражом (да, именно там мог быть мотоцикл!), куда игрока привозят на лодке. Спойлерить не стану, но это единственная функция этой локации - быть стартовой). В дальнейшем, к ней возвращаться игроку не придется.

Хоздвор, скрин из камеры редактора.
Хоздвор, скрин из камеры редактора.

Всего количество игровых активных локаций, в которых предполагается побывать игроку, будет 5: жилой корпус, обсерватория, хоздвор, генераторная, маяк. Через какие дебри ему придется побывать в этих местах - это уже второй вопрос.

Игровой мир

Когда я месяцев 8 назад начал только всю эту канитель с Юнити, я предполагал сделать простой квест бродилку с минимальными возможностями типа прочитывания записок. Но творческий потенциал не соглашался быть столь зажатым, и мне в руки попал Playmaker - блюпринты для юнити, которые компенсировали мне моё неумение кодить.

И тут Остапа понесло.

Спустя очень немного времени игровой мир из статичного превратился в физический, и что важнее - в осязаемый. Чертовы блюпринты позволили сделать перетаскиваемое барахло и открыли путь к созданию простых физических головоломок, призванных сделать игровой процесс чуть более интересным чем просто шарахание по заросшему острову без людей и инопланетян.

Дорожка с обсерватории вглубь острова с игровой камеры
Дорожка с обсерватории вглубь острова с игровой камеры

Таким образом игровой мир на данный момент уже вполне осязаем и поддается взаимодействию. Уже сейчас реализованы механики перетаскивания вещей с места на место, осевые двери и кодовые замки для этих дверей (да, нужно будет по старинке обращать внимание на числа вокруг), а также подсветочка активных элементов (это оказалось самое сложное, потому как логика блюпринтов не самая очевидная для новичков и делать систему универсальной оказалось не так просто).

Дальше?

Про квест вряд ли можно много рассказать на старте, но чуть позже я поделюсь ЛОРом и сюжетными персонажами - во многом для того, чтобы самому верно описать интересные образы немногочисленных персонажей и наделить их впоследствии осмысленными и мотивированными диалогами.

На которые протагонист будет отвечать в стиле героев старых американских боевиков "что за чертовщина тут творится..."

Пока же процесс креатива и творчества подобрался вплотную к моделированию ключевых игровых локаций, до появления которых хотелось бы успеть сделать все ключевые типы взаимодействий с объектами. В конце концов металлическая труба сама по себе амбарный замок не снесет.

Самый большой пляж острова с игровой камеры.
Самый большой пляж острова с игровой камеры.
10
4 комментария