{"id":2729,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044e\u0442 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","url":"\/redirect?component=advertising&id=2729&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=b1b0a5efe95d5919cb8561f13ee1024521fa9934f86a967d4e9d0460dbef2d9f","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Игорь К

2D экшен платформер с кровушкой и пикселями

Привет, DTF. Меня зовут Игорь, мне 32, и я, кажется, начал разрабатывать первую игру.

К чему это все?

Так уж вышло, что 2020-й положил конец моей карьере. Т.е. в силу ряда факторов (и тут дело не только в ковиде) все, что я хорошо знал и умел делать, оказалось никому не нужным. Такие дела. Поубивавшись и подепрессовав пару месяцев, я в конце концов нашел свой дзен и решил, что самое время пожить для себя (благо, лет за 8 с женой успели накопить на стабильный пассивный доход и на свое жилье).

Сам DTF, наверное, и подтолкнул к идее попробовать сваять какую-то игру. Не в качестве новой работы, конечно, а лишь потому, что люблю что-то делать с нуля, так сказать, в чем-то разбираться, ковыряться и т.д. Подумалось, что для геймдева у меня абсолютно все есть: я средненько рисую (в «рисовательной» инсте 6К живых настоящих подписчиков) — арт и анимацию сделаю сам, играю и пою в группе (а посему немного соображаю в аранжировке, сведении, написании музыки) — OST и звуки для игры сделаю сам. Остались пустяки — освоить движок и найти силы не забить на все это дело через недельку-другую (с последним у меня явные проблемы).

Итак, к чему это все? На самом деле, мне просто интересен фидбек от людей, которые всем этим интересуются и которые «варятся» в этой теме. В моем окружении нет людей, которые могли бы объективно сказать «Чувак, это треш. Переделай» или «Выглядит кривовато, нужно сделать иначе». Советы, критика — я ко всему этому готов.

Ну и я очень надеюсь, что пост не покажется каким-то мусором и будет интересен сообществу)

Что имеем?

На данный момент я разобрался, что буду разрабатывать 2D экшен платформер с очень пиксельной графикой (да, я знаю, она всем надоела. Но для меня так реально быстрее и проще). Решил, что движком будет GameMaker Studio 2 (давайте далее - GM, лень постоянно писать кучу буковок). Взял триал на 30 дней, если дело пойдет - куплю. Пробовал Unity, но мне показалось, что для этого проекта там куча лишнего.

Некоторое время пробовал отрисовывать спрайты и искал подходящий стиль. В итоге пришел к палитре ZX Spectrum (стандартная в Aseprite) + по мере необходимости, возможно, добавлю какие-то мягкие оттенки для подсвеченных объектов или эффектов.

Вот так выглядели первые спрайты в выбранной стилистике:

Ничего особенного, но по крайней мере они читаются. Во всяком случае, я так себя утешаю) Само собой, это набросок и эти ребята могут меняться по ходу дела.

Далее набросал общий вид игры для понимания, что это такое (палитру слишком расширил, в дальнейшем решил так не делать):

Изначально думал, что персонаж будет рыцарем. Dark Souls, все дела. Рисовал его соответствующе. Но в процессе понял, что будет прикольно сделать его более живым, что ли. Поэтому переделал: добавил морду, глаза, изменил "волосы" (если это волосы, конечно). Парень стал таким:

Тут мне пришла мысль сделать общую минималистичную стилистику а-ля Minit от Vlambeer (обожаю их), но добавить в графику крови и жестокости. Т.е. планирую сделать какой контраст между забавными персонажами/врагами и суровой анимацией смерти.

Где-то неделю ковырялся в GM и прописывал основные механики. Гуманитарию (мне) программирование дается сложновато, если честно, но в GM все очень упрощено и нагуглить решения проблем не составляет труда: таких же непонятливых, как я, в сети легионы)

На данный момент есть базовая механика бега/прыжков, атаки. Плюс прикрутил пробные анимации игрока и первых врагов, разобрался с tiles. Враги умеют ходить-бродить по своему маршруту, как в Марио. Этого и добивался, т.к. не хочу ничего усложнять. Планирую сделать простенькую игру для опыта и понимания всего процесса. Ну и хорошо бы не выгореть в процессе.

Для меня очень важно видеть сразу взаимодействие механик и самой графики игры. Пробовал сначала оставить прыгающие кубики, но каждый раз оставался осадок: "Чем ты занимался весь день, если выглядит все это хреново"? Поэтому занимаюсь параллельно спрайтами, анимацией и кодом. Получается, что вечерком есть какой-то небольшой прототип что ли, на который можно позалипать и спокойно лечь спать с чувством выполненного долга.

Вот видео геймплея (громкое слово) на сегодняшний день:

На днях планирую переиграть в разные части Марио, Mitsume ga Tooru, Duck Tales и прочие Darkwing Duck, чтобы понять, как устроены уровни, и попробую разобраться, как устроить свои.

Я понимаю, что смотреть сейчас особо не на что, но все же

Поэтому буду рад советам, пожеланиям и критике: если какая-то анимация кривая или что-то слишком быстро/медленно либо тупо - напишите, пожалуйста. У меня уже замылен глаз)

Благодарю за внимание. Будем надеяться, пост не последний)

П.С. Я тут даже твиттер завел, чтобы постить всякие игродельные дела и вдохновляться разными крутыми ребятами. Если интересно, можете подписаться - @ok_eraser

0
68 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Любой якорь

Я тут даже твиттер завел, чтобы постить всякие игродельные дела
главная ошибка. Твиттер надо заводить для того, что бы неожиданно вбрасывать что персонаж гей, когда продажи просядут.
но в твоем варианте не прокатит, потому что у тебя персонаж белый)

удачи)

Ответить
17
Развернуть ветку
Dmitry Lemon5ky

Или написать, что название игры S….L

Ответить
9
Развернуть ветку
BBHunter

не, лучше The Last of Us 2

Ответить
0
Развернуть ветку
Витя Буторин

Гей - это слишком скучно. Трансгендерная постфеминистка - вот это дело!

Автору удачи, конечно. У него впереди много интересного.

Ответить
3
Развернуть ветку
Игорь К

Хех) Но он же может быть еще бывшим черным, ставшим белым (привет, Майкл) и трансгендером.
С другой стороны, на продажи и не надеюсь)

Ответить
3
Развернуть ветку
Любой якорь

бывшим черным, ставшим белым
не дай бог тебе такое в твитторе запостить....

Ответить
4
Развернуть ветку
Игорь К

Я отчаянный)

Ответить
1
Развернуть ветку
Дмитрий Леонов

Кстати, в плане минимализма и урезанной палитры, downwell один из лучших примеров

Ответить
13
Развернуть ветку
Игорь К

Ништяк) Черный-белый-красный one love.
Я пробовал и 1 bit, и три цвета - мне не хватает цветов все же. Если и кровь, и тени будут красными, то кровь будет не контрастной(
В downwell все же красный для обозначения теней и важных объектов, если я верно воспринимаю

Ответить
0
Развернуть ветку
CNTIM

На YouTube есть видео, где разбирают почему дизайн этой игры (в плане читаемости и простоты рисовки а ещё и геймдизайна) хорош. Вдруг будет интересно.
Так же, хотел бы посоветовать, как ориентир пиксельного минимализма, игру «tomb of the mask». Очень стильная и контрастная, за счёт чего каждый предмет на экране сразу угадывается.

Ответить
7
Развернуть ветку
Игорь К

Круто, спасибо. Гляну

Ответить
0
Развернуть ветку
Дмитрий Леонов

Красным валюта, опасные части врагов и выстрелы. Тут смотря как сделать, по сути кровь это эффект, в downwell при убийстве врагов вылетают кристаллы и это не мешает, замени на кровавые брызги и готово)

Ответить
1
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

Ну выглядит вполне себе как очередная "моя первая игра". Тут главное чтобы у тебя были правильные ожидания от нее. Если делается исключительно, чтобы попробовать и научиться чему-то, то отлично. Если задумываешься о коммерческом успехе, то с 99% вероятностью его не будет, как и у нескольких последующих игр. 

Если жанр платформера выбран "просто потому что", или потому что в интернетиках по нему туториалы проще найти, то тут без вопросов. Если жанр выбран осознанно и хочется сделать хороший платформер, то тут надо будет заморачиваться и изучать что такое grace time (оно же koyote time) для прыжка и приземления, input sequencing, разделять collision и hit detection, изучать нюансы работы камеры (инерция, forward focus, rooms и т.д.) и выбирать какой из типов камеры подходит твоей игре. И еще много чего еще, что есть под капотом хороших современных платформеров, но чего пока нет в твоей игре.

В общем, как я уже сказал, все зависит от целей и задач, которые ты пред собой ставишь.

Ответить
11
Развернуть ветку
Игорь К

Спасибо.
Да, я выше писал, что все это чисто "по фану". Какие там деньги и ожидания за пару прыгающих пикселей) Мне сейчас важно понять нравится мне это или нет. И если нравится, то довести до конца. Пусть это все будет "из говна и палок".
В плане платформинга я больше ориентируюсь на старые платформеры: тот же Super Mario Bros. 3. Минимум механик, минимум хитростей. Потому что делать ту же Celeste в качестве первой игры - я сдохну) 

Ответить
5
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

Тогда все правильно делаешь :) успехов!

Ответить
4
Развернуть ветку
Виктор Васильев

Так Марио 3 же кучу механик и хитростей сделал О__о или ты что-то не договариваешь?)

А вообще мне визуальный стиль нравится, очень напоминает старые cga игры всякие)

Ответить
2
Развернуть ветку
Игорь К

Да, но он все равно чувствуется "старой школой". Правда, я бегал в него пару лет назад в последний раз и не обращал внимания на все эти тонкости.
Могу ошибаться)

Ответить
0
Развернуть ветку
Granger

Мне кажется, что не хватает резкости при ударах по врагам. Они как бы с задержкой умирают. Вот это сразу в глаза бросилось)

Ответить
6
Развернуть ветку
Игорь К

Да, я только сегодня одуплился и прикрутил анимацию.
Сделаю сначала заливку белым при ударе. Может, еще отброс на несколько пикселей после удара

Ответить
8
Развернуть ветку
Dmitry Lemon5ky

Если нужно будет постер нарисовать, пиши. Хочу себе такую игру в портфель (◕‿◕✿)

Примеры картинок тут (если стиль подойдет): http://lemon5ky.net/art/

Ответить
5
Развернуть ветку
Игорь К

Ого) Я твои работы (комиксы и просто арты) любил в 2000-х разглядывать. Буду иметь в виду, спасибо за предложение

Ответить
2
Развернуть ветку
Dmitry Lemon5ky

Хаха, какой маленький интернет)

Да я ща чето больше в геймдев переключился, но и надеюсь комиксами будет время заняться 

Ответить
3
Развернуть ветку
Илья Lizard

!!! - Я вот все думал, ты или не ты =)) 
(Мы с коммиссии 2013 знакомы - я тот чувак из Израиля, который про композицию рассказывал, а потом мы с норвегом решили поспарринговатся прямо на фуршете для авторов) 

Ответить
2
Развернуть ветку
Dmitry Lemon5ky

Ого. Оказывается маленький не только интернет, но и реальный мир)
Рад встрече тут (.❛ ᴗ ❛.)

Ответить
2
Развернуть ветку
Игорь К

решили поспарринговатся прямо на фуршете для авторов

Вы весело проводили время)

Ответить
1
Развернуть ветку
Дмитрий Леонов

Симпотишно

Ответить
2
Развернуть ветку
WifelikeMage

Давай, мужик, верим в тебя

Ответить
3
Развернуть ветку
Tramp Coder

Добро пожаловать в суровый мир геймдева. 
Советую вам завести страницу на itch. Бросать туда демо пару уровней. Со временем перейти на Стим в ранний доступ. Игра как раз для этого, мне так кажется. Позволит вам держать всегда руку на пульсе и связь с аудиторией. Удачи. Она вам понадобится. Как и всем нам)

Ответить
2
Развернуть ветку
Игорь К

Спасибище. На itch посматриваю. А удача - дело нужное)

Ответить
1
Развернуть ветку
Tramp Coder

Ещё совет. Поймите какого уровня у вас управление героя. Если там не будет много комбинаций управления, то начинайте смотреть также в сторону мобильной игры. Я так понимаю, вы всё равно экспериментируете. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Tramp Coder

Раз посматривает, значит нужно запускать. Площадки дают разницу хорошую. Итч более западная, там аудитория более лояльна. Это как для разогрева. А ранний доступ в Стим, уже суровая реальность ментальности наших. Хуями извините за грубость будут крыть. Поэтому итч для старта хорошо. Не так демотивирует 

Ответить
1
Развернуть ветку
Heavy Mashinegun

Блин, вот подобные спонтанные идеи, очень вдохновляют, молодец. Стиль тоже по душе, в своё время тоже очень зацепил Minit. Прогресс явно есть и то, что я увидел мне дико закатывает)

Сам факт того, что хочешь сделать все и сам - это очень похвально, чувствую, что тобой движет здоровый энтузиазм. Не перегори, относись к процессу сознательно. Не торопись и никакого самобичевания☝️)

Кстати раньше писал чиптюн, если смогу быть полезен, буду только рад)

***
Сам сейчас не в лучшей форме и чтобы хоть как-то переключиться и окончательно не опустить руки, устроил себе здесь рисовательный челлендж.)

Ответить
2
Развернуть ветку
Игорь К

Рисовательный челлендж - это очень хорошо, на самом деле. Мне кажется, творческую жилку нужно поддерживать порядком и дисциплиной. Надеяться на "муза придет - порядок наведет" нельзя) Нужно через силу работать. Жаль, что я это понимаю головой, но редко заставляю себя сесть и делать)
А ты - молодец)

Ответить
1
Развернуть ветку
Витя Буторин

Быть может, следует добавить импакт ударам? Чтобы противники немного отлетали от ударов. В Hollow Knight еще и главный герой от удара чуть смещался. Если попытаешься смотреть на боевку и движения в Hollow Knight, учитывай, что она меняется на протяжении всей игры.

Ответить
2
Развернуть ветку
Игорь К

Да, я выше написал про импакт врагов. Попробую сделать. Для персонажа не хочется - меня это бесило на ранних этапах Hollow Knight) Хочется по-олдскульному как-то

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Выглядит стилёво, честно. «Потанцевал» есть. Плюсуюсь к ребятам выше, что очень не хватает импакта от ударов и движения персонажа, ну и со артом ещё нужно поработать. Для прототипа - хорошо, а для первого раза и в целом супер. Желаю удачи и успехов в этой интересной сфере! :)

Ответить
2
Развернуть ветку
SG137

Очень вдохновляющее начинание! Подписался на твиттер, буду следить за прогрессом)
П.С Набросок внешнего вида с расширенной палитрой выглядит клево)

Ответить
1
Развернуть ветку
Игорь К

Я очень рад быть "вдохновителем") Мне все это тяжело дается и очень хотел бы, чтобы на моем примере тебе далось легче. Правда

Ответить
1
Развернуть ветку
SG137

Я третью игру в соло делаю (первые две а стиме), уже приноровился)

Ответить
1
Развернуть ветку
SG137

к стати, текущая игра в крупном однобитном пиксель арте как раз)

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Lizard

Во-первых, удачи. 
Во вторых, не знаю, что там получится по механикам, но персонажи очень стильные, классные прям. Чем то навевает стилистику игр от Behemoth. 
Мне кажется, выбранный стиль идеален для игры-пародии ну или в принципе с юмористическими обертонами, т.е. можно подумать в том числе о визуальных гэгах в процессе. 

Что да, по поводу игр-рефов. Возможно, стоит смтреть на что-то посовременнее, дизайн и анимация все-таки шагнули вперед за 30 лет =). Из жестко пиксельного, но по хорошему залипательного могу сходу вспомнить Dungreed и Gato Roboto. Вторая, кстати, тоже игра-пародия.

Ответить
1
Развернуть ветку
Игорь К

Спасибо, друг)

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Lizard

(Чуть проапдейтил комментарий)
И да, кстати, можешь кинуть ссылку на инстаграм?

Ответить
0
Развернуть ветку
Игорь К

Gato Roboto - тема, играл, мне нравится.
Я понимаю, что отталкиваться от старых игр сегодня - тупо. Я в своем уме))
Но еще думаю так: я - один чувак, который хочет сделать (читай "сделать до конца") игру. И поэтому очень боюсь сложных современных механик и графических приемов. Если я сяду тупо на неделю рисовать сложную анимацию прыжка или смерти - быть беде) Просто забью, я ленивый.
Но в тоже время я стараюсь изучать, как работают тот же Hollow Knight. Мне интересно. Но не факт, что я вывезу это один и быстро (а задача такая) Поэтому стараюсь взять на вооружение интересные идеи, если они простые в реализации. Вот как-то так

Ответить
1
Развернуть ветку
Игорь К

Затупил. Вот инстаграм www.instagram.com/ok_eraser
Но там все для души: "Рисую, что хочу")

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

"Изначально думал, что персонаж будет рыцарем. :"
Я сначала решил что это дед мороз )
подумай над этой идеей) А бить не мечом - а мешком с подарками)

Ответить
1
Развернуть ветку
Игорь К

Блин) А с красными глазами тоже не читается?

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Глаза в 1 пиксель - имхо не видны

Ответить
0
Развернуть ветку
Игорь К

Ого. Вот если видос открыть на весь экран - тоже не видны? Мне правда мнение со стороны интересно

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Красное на белом мало заметно-  в динамики
Это скорее выглядит как уголки губ - а не глаза

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Lizard

(Сколько людей, столько мнений - я сразу понял, что это широкая такая репа с красными глазами и хвостом волос сзади. )

Ответить
0
Развернуть ветку
ncuxonam

а я что это геральт из ведьмак

Ответить
0
Развернуть ветку
Марат Алимов

Замах не нужен имхо. Нужно как в холлоунайте - вжух и мгновенный удар

Ответить
1
Развернуть ветку
Игорь К

Там есть промежуточный кадр с разворотом в сторону врага. С таким разрешением я не смогу сделать внятной анимации разворота(

Ответить
0
Развернуть ветку
Дмитрий Зайцев

Физика прыжка и падения очень тягучая, чтобы сделать ее более резвой и интересной, нужно увеличить коэффициент гравитации для персонажа, чтобы его быстрее притягивало к земле, а то он так и будет парить в воздухе при падении. Типичная ошибка начинающего делать платформер впервые).

Ответить
1
Развернуть ветку
Игорь К

Принято, попробую)

Ответить
0
Развернуть ветку
Taras Omin

Пиксель арт отличный

Ответить
1
Развернуть ветку
Steelscaled

Подумай над тем, как именно должен ощущаться прыжок. Это важно. В 2д Марио он долгий и "лёгкий", герой долгое время находится в воздухе и сильно перемещается во время полёта. В ори он нацелен на горизонтальное перемещение и связан с остальными способностями героя. В Селест героиня прыгает сильно, пружинисто, но совсем недолго.
Реши для себя, как тебе больше всего нравится, потому что это повлияет на практически каждый аспект игры — левелдизайн и боёвку, в частности.

Ответить
1
Развернуть ветку
Noldo Walker

Вообще очень разумный подход при имеющихся ресурсах. Выглядит приятно.

Ответить
1
Развернуть ветку
CatsHeads

По поводу ZX-Spectrum палитры и  стиля, можете посмотреть для вдохновения трейлер игры Melkhior's Mansion. Используют 8 спектрумовских цветов, с двумя оттенками каждый - всё по канону, ничего лишнего, никаких расширений. Но, разумеется, без заморочек с двумя цветами на знакоместо. Выглядит очень вкусно. 

https://www.youtube.com/watch?v=-I3_3GAZGhE&ab_channel=BitGlintGames 

Ответить
1
Развернуть ветку
Игорь К

Выглядит действительно офигенно. Я лет за 1000 такое не отрисую(
Спасибо

Ответить
0
Развернуть ветку
ViT

а может таки умножить пиксели на 2?

Ответить
0
Развернуть ветку
Игорь К

Все сделать в два раза крупнее? Тогда же обзор будет меньше

Ответить
0
Развернуть ветку
ViT

Я что-то совсем не так выразился. Я имел ввиду - увеличить количество пикселей. И получается не в 2, а в 4.
Кароче - добавить детализации персонажам.

Ответить
0
Развернуть ветку
Daniil Shibankov

Дело вкуса. Мне, например, нравятся пиксели-кирпичи. Учитывая, что автор не хочет в коммерческий успех, большие пиксели тоже плюс - быстрее контент будет создаваться.

Ответить
0
Развернуть ветку
Koribskiy

в каком разрешение персонажи?

Ответить
0
Развернуть ветку
Игорь К

32х32, но занимают часть спрайта. Игрок, например, 18х16 где-то в idle

Ответить
0
Развернуть ветку
Koribskiy

Ну это классика же по идее, когда ГГ меньше врагов х) понял, спасибо

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 68 комментариев
null