Ну, и теперь о целях. Почему именно такая игра? Потому что я понимал, что такой проект я смогу осилить в более-менее вменяемые сроки, я понимал, что смогу собственными силами отрисовать весь UI, и у меня было виденье того, что должно получиться в итоге. Я был уверен, что моих знаний хватит на реализацию этой игры и я не буде тратить уйму времени на изучение чего-то, что я ещё не знаю. То есть, этот проект по сути стал итоговым результатом моих познаний, приобретенных на своих прошлых проектах. Для реализации был выбран уже проверенный libGDX (если точнее, то libKTX, так как пишу на Kotlin). Планов на продвижение каких-то чётких не было (что как всегда, было ошибкой): запустить недорогие кампании в Google рекламе, Facebook Ads и надеяться на чудо. Монетизация – AdMob и внутриигровые покупки (которые добавлено просто для того, чтобы они были, потому что вероятность покупки игровых предметов за деньги была близка к нулю). Итак, если вкратце, то целью проекта было подвести черту под созданием игр в данном жанре (головоломки, таймкиллеры) используя стек уже существующих знаний и двигаться дальше. Ну, и конечно же, постараться извлечь из всей этой затеи какую-то прибыль.
Вывод "Игра не стрельнет, если не вливать множество денег в продвижение." правильный.
Могу посоветовать переделать игру на HTML5 и для начала выложить на Яндекс.игры. Там даже без затрат на продвижение можно что-то заработать, уж точно больше, чем вы получили. Затраты времени (денег) на переделку вашей готовой игры сравнительно невелики.
Спасибо за совет! Никогда ранее не имел дела с Яндекс.игры, возможно и стоит попробовать. К тому же, насколько я знаю, то как раз возможен деплой проекта libGDX на HTML5. Если найдутся силы и желание, то воспользуюсь вашим советом :)
Сейчас маленькой студии без издателя продвигать мобильную игру практически нереально. И тут дело не только в необходимости огромных финансовых вложений в рекламу, но и экспертизы издателя в рекламном продвижении и тенденциях рынка. Хоть это и грустно, но таковы реалии.
Так что, если у вас не спрятаны под подушкой, как минимум, пару миллионов рублей, под рукой нет команды UAM, а ваша игра не шедевр всех времен и народов, то единственный выход - обратиться к издателю. Лучше отдать +-50% прибыли от 10 миллионов, чем получить все 100% от 10 тысяч.
Но и тут есть нюанс. Издателей, обычно, не интересуют игры, у которых ретеншен первого дня <40%, а CPI для США >0.5$. Хотя бы один из двух показателей должен быть хорошего уровня. Оно и понятно. Тут дело не в жадности издателя. Просто игры с показателями меньше заявленных, банально не окупают рекламные вложения и выходят, в лучшем случае, в 0.
Автор молодец, сделал адекватные выводы из проделанной работы.
Но только среди тех метрик, которые автор показал, я не увидел самой главной - удержание пользователей на первый/третий/седьмой день.
Спасибо за комментарий! Да, действительно забыл добавить удержание пользователей в пост.
Комментарий недоступен
Спасибо :)