{"id":2567,"title":"\u041f\u0440\u0435\u0437\u0435\u043d\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f Acer: \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0438, \u043c\u043e\u043d\u0438\u0442\u043e\u0440\u044b, \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440\u044b... \u0434\u043e\u0436\u0434\u0435\u0432\u0438\u043a","url":"\/redirect?component=advertising&id=2567&url=https:\/\/vc.ru\/acer_russia\/317785-next-2021&placeBit=1&hash=a6b26590b22c52d427a370f69825609122f6156e016037e8049771ca0bfc8ad2","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Михаил Филиппов

Падал прошлогодний снег…

Доброго времени, друзья! Меня зовут Михаил, вот уже около 8-ми лет увлекаюсь разработкой игр в свободное от работы время. Выпустил две небольшие игрушки в Steam для "пробы пера" и вот теперь занимаюсь своим первым крупным проектом, который скоро выйдет в релиз.

Вообще, идея создать Survival Instinct зародилась ещё много лет назад, почти в самом начале моего пути разработчика. Этот проект даже имел прототип, который отправился в ящик стола. А сейчас я его достал, стряхнул пыль, почти полностью переработал в плане концепции и приступил к разработке, заодно приняв участие в #indiecup_dtf.

Немного о самой игре

Солнце. Его свет несколько миллиардов лет назад дал начало жизни в нашей планетарной системе. Всё изменилось в конце 2021 года. Вспышка была такой силы, что теперь никто не скажет, какой мощности она была, да и больше уже не узнают, так как из строя вышла вся электротехника на планете.

Время остановилось в районе 19:32 по Московскому времени. Но остановилось не только время: автомобили заглохли, прекратилась подача электричества и воды, электроника перестала реагировать на любые попытки её активации, пропала связь со всем миром, снег под ногами мгновенно начал таять, превращаясь в ручьи. Вдобавок к этому в лесах вспыхнули пожары, и города затянуло чёрным дымом, будто все заводы мира разом заработали на полную мощность.

Demo Trailer

Целую неделю температура держалась под 70 градусов, выкосив огромную часть населения не только из-за пожаров, головных болей и прочих неприятных для жизни моментов, но и от того, что произошло дальше. Температура начала стремительно падать. Солнце стало выделять гораздо меньше энергии, которой более не хватало для обогрева планеты. И началась вечная зима с аномально низкой температурой, что повлекло за собой ещё больше смертей и болезней. Правительство пало, законы больше не действовали, а народ, вернее горстка оставшихся выживших, стремился выжить любой ценой, готовый убить ближнего своего ради банки с тушёнкой или тёплой вещи.

Такова предыстория происходящих в игре действий. Вы играете за обычного работягу, которому удалось посетить настоящий ад с его котлами, после чего окунуться с головой в вечную мерзлоту, и выжить. Вам придётся приспосабливаться к новым климатическим условиям, а также решать различные вопросы с другими выжившими, которые чаще сначала стреляют, а потом спрашивают.

К ключевым особенностям мы решили отнести следующие пункты:

— Принятие решений, часто необратимых;

— Крафт приспособлений для выживания;

— Исследование местности в поисках средств для существования и решения текущий задач;

— Попытка спрогнозировать возможные реальные события после климатического апокалипсиса.

Игра выполнена в жанре TDS, но с уклоном на сюжет, выживание и исследование, а не стрельбу. Герой сходу погружается в гущу событий, и дальше ему предстоит разбираться в происходящем вокруг вместе с игроком. Графика выполнена в стиле пиксельарт, а движком остался Game Maker Studio, на котором я разрабатывал мои предыдущие игры. Но в этот раз я подошёл к разработке более профессионально, насколько это позволял опыт. Например, для повышения качества атмосферы, мне пришлось изрядно попотеть над настройкой звукового движка, чтобы добиться объёмного звучания. Зато, теперь на выстрелы врагов можно ориентироваться в пространстве, а взрыв гранаты затихает с расстоянием.

Большую работу пришлось проделать с шейдерами, ветром и снегопадом… Опять же для создания соответствующей гнетущей атмосферы холодного недружелюбного мира.

Автомобиль "Жигули" Кирилл Меркушев

Также картину, в прямом смысле, дополняют художник Кирилл, что ответственен за все спрайты на экране и дизайнер интерфейса Евгений, который как раз на этом проекте начал постигать азы направления UX/UI.

Интерфейс инвентаря Евгений Степанов

Последним, но не по значению для Survival Instinct, выступает сценарист Николай. Он уже исписал не один десяток бумажных листов, в поисках нужного слога, и продолжает сочинять новые приключения для главного героя, а также писать диалоги, чтобы вдохнуть жизнь в наших персонажей. Повторюсь, что наша игра — это в первую очередь практически линейная история одного человека, а уж потом выживание, крафт и вот это всё. Надеюсь, что вам понравится «прожить» эти события.

Пишем сценарий даже вне дома Николай Ельчанинов

Когда начнём продвижение?

Уже начали. Не сегодня и не вчера, а практически со старта разработки.

Мы в ВК:

Мы на Индикапе:

Мы в Steam:

Что впереди?

Главная цель — это хороший релиз в Steam. Нам очень важно, чтобы человек получил от игры положительный опыт и приятные впечатления.

Причём это не когда-нибудь, а уже в конце октября. Так что, пользуясь случаем, приглашаем всех на нашу страничку в Steam, чтобы добавить игру в список желаемого.

Спасибо за внимание! И удачи вам на заснеженных просторах постапокалиптического мира Survival Instinct.

0
6 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Я почти написал комент, о том, что у вас каша из изометрических спрайтов и спрайтов с вертикальной проекцией,  а потом я пересмотрел видео и понял, что это не спрайты в изометрии, а это тени... И стало еще более непонятно. Сейчас это выглядит достаточно дискомфортно. Попробуйте для начала сильно понизить прозрачность теней, потому что глаз в первую очередь как раз считывает тень как  объект, а не наоборот. Особенно хорошо это видно на фонарях, заборе и качелях. Я бы вообще отказался от такого решения и сделал бы простую тень снизу, если нет никакой системы смены времени суток.

4

Есть смена времени суток, но тень от объектов статическая.
Спасибо за обратную связь, учтём!

0

Спасибо, добрый человек, если бы не Вы, я бы ушел с мыслью, что посмотрел игру с кривой изометрией )))

0

Передайте дизайнеру Евгению, что белый на светлом не сочетаются, как раз те самые "азы".

1

Есть такое, немного затемним ячейки инвентаря)

0

На макете это выглядело немного (сильно) по другому.) Не ожидали, что при переносе на движок так сильно изменится начальная идея. Конечно будем еще допиливать. Спасибо за отзыв.

0
Читать все 6 комментариев
null