Как понять игрока — опыт шоукейса игры Potata

Каждый человек, который занимается творчеством, рано или поздно сталкивается с необходимостью показать свой «шедевр» миру. Инди разработчики могут сделать это в рамках тематических конференций, на своём миниатюрном стенде. Как мы все знаем, художника может обидеть каждый, поэтому показ своей игры может оказаться непростым испытанием для ее создателей.

В закладки

Мы показывали свою игру на четырех конференциях на разных этапах готовности проекта. Но, в целом, у нас даже при первом показе была готова приличная часть игры. Набросать пару фейкшотов, слепить минуту игрового процесса и бежать искать миллионные инвестиции в свой продукт - не наша история.

Шоукейсы проходили в следующем порядке: whitenights spb, Старкон, vk fest , devgamm Minsk. Между первыми тремя конференциями всего несколько недель, а до финального показа у нас было несколько месяцев на доработку.

Я хочу поделиться своими впечатлениями и мыслями о том, что нам дали эти показы. Каждый раз после шоукейса мы смотрели на свою игру по новому и это оказалось очень полезно в разработке.

Whitenights

Первый шоукейс был очень трепетным для нас. Whitenights позиционирует себя как бизнес-мероприятие, и это настораживало. Я предполагала, что нас окружат серьезные дяденьки из крупных компаний и будут разбирать нашу игру по кусочкам (простым словом — ржать). Поэтому очень переживала и готовилась принимать ушат фидбека на свою голову. Я, конечно, немного утрирую, но я всегда готовлюсь к худшему.

Боялась я зря. В итоге мы действительно получили комментарии по нашей игре и даже взяли пару визиток у тех самых «серьезных дяденек». Но немного удивил общий мобильный уклон конференции. Предложения срочно выходить на мобильные платформы и максимально упростить все механики «чтоб игрок только одну кнопочку нажимал, да награду собирал» были нередкими.

Именно на этом шоукейсе мы поняли, что игра слишком сложная для людей, которым она интересна. До нажатия одной кнопочки мы само собой не добрались, но упростили основные механики и убрали некоторые опасные места с первых локаций. Изначально мы ориентировались на механику Fantastic dizzy.

​Fantastic dizzy — как молоды мы были.

Основная механика этой игры представляет собой ограниченный инвентарь с возможностью выбросить предмет. А значит нужно выбирать, что брать с собой, складировать ненужное в удобном месте и думать, какой предмет куда применить. Именно на первом шоукейсе мы поняли, что игрокам на сегодняшний день эта механика не заходит. В результате, подбор предметов стал автоматическим, инвентарь стал больше и теперь не переполнится, а выбросить нужный предмет возможности больше нет. Получилась классическая механика с предметами: найди, принеси, примени. Это, кстати, здорово упростило мне работу как левелдизайнеру.

Также мы поняли,что сложность лучше наращивать не только за счёт количества наносящих урон элементов, но и за счёт большей ветвистости локаций и головоломок. Слишком мало времени проходило между смертями игрока, это может отпугнуть на этапе знакомства с игрой. Решили, что лучше дать игроку больше простора для исследования, а не загонять в опасные области. Забегая вперед скажу, что сложность игры — основной предмет раздумий для нас на протяжении всей разработки. Метания из стороны в сторону не заканчивались никогда.

Возможность бить врагов, тем самым упрощать себе прохождение, также появилась в планах именно после первого шоукейса.​

Для этого шоукейса мы взяли вторую локацию (примерно после 30 минут от начала игры). Это было сделано для того, чтобы сразу забросить игрока на поле боя, в пучину геймплея, показать больше механик. Возможно, это сыграло свою роль в том, что игрокам уровень показался сложным.

Очень важным опытом стало понимание специфики подобных показов. Мало кто будет играть хотя бы пол часа на одном стенде(таких было пара человек). Обычно, игрок задерживается на стенде 5-10 минут. Поэтому можно смириться с тем, что все крутые фишки своей игры человеку не показать. Хочется ведь преподнести все и сразу, да на блюдечке. В голове постоянно крутится: «А у нас еще есть вот такая механика, и куча локаций, и сюжет у нас на месте». Но за 5 минут это все увидеть просто невозможно. Это повод не выбирать игровой фрагмент с кучей текста или головоломок. Читать и думать на шоукейсе игрокам просто некогда. Для оценки этих составляющих игры нужна более спокойная обстановка и больше времени.

На этом этапе были получены важные комментарии по поводу главной героини, что привело к очередному редизайну (про это можно прочитать в моей предыдущей статье). Персонаж в итоге стал более приятным.

Одним из важных наблюдений был факт того, что игрок идет по локации и мыслит не всегда так, как мы предполагали. Нужно просчитывать больше вариантов поведения и понимать, что игрок попадает в новый для него мир. Игрок локации не собирал, а значит все изучает в первый раз и может не увидеть задуманного пути. В результате мы стали использовать больше намеков на прохождение тех или иных игровых ситуаций, добавили в диалоги вопросы по прохождению, дали игроку возможность всегда посмотреть свои текущие задачи. Подобные изменения не делают прохождение значительно проще, они лишь делают мир более дружелюбным к игроку.

В целом все прошло хорошо, первый блин не вышел комом. Мы получили отзывы об игре и опыт представления Потаты сторонним людям. Пообщались с другими разработчиками на шоукейсе. Порадовало, что лютого ужаса в комментариях не было. Фидбек был довольно конструктивным и понятным, за парой исключений, и преимущественно положительным. Да, было много моментов, на которые нам указали, но эти недочеты не испортили игрокам общее впечатление, что не может не радовать.

Старкон.

Следующим мероприятием был фестиваль «Старкон». Теперь нам предстояло показать игру «просто людям». Не разработчикам, издателям, представителям компаний, а просто увлекающимся людям, гикам и тем, кто мимо проходил.

На этом шоукейсе мы получили эмоциональный отклик от игроков. Люди подходили не с целью выявить баг или дать рекомендации, а просто поиграть и получить удовольствие. Конечно,это очень урезало количество найденных проблем в игре. Но зато мы поняли, какие люди получают живые эмоции от игры, насколько проект интересен пользователю. Этот шоукейс для меня был очень приятным и ламповым.

Игра мало кого оставила равнодушным. Бальзамом на душу были лестные для нас сравнения а-ля «на реймана похоже». Учитывая, что мы всего лишь два энтузиаста с горящими глазами, а не крупная компания, это огромный комплимент для нас. Пусть мы явно не дотягиваем (что естественно) , сам факт подобных ассоциаций очень приятен.

Правда шоукейс был настолько активным, что я не успела пообщаться с другими разработчиками. Да и сам фестиваль глянула лишь одним глазком и то в другой день, когда читала лекцию.

Vk fest.

Следующим по списку у нас vk fest. Аудитория на этом мероприятии максимально обобщенная. У фестиваля нет единой тематики, поэтому люди собираются совершенно разные. В том числе и те, кто к играм никакого отношения не имеет, я бы даже сказала, что таких большинство.

Вот так проходил шоукейс. Санкт-Петербург порадовал нас не свойственным для него солнечным днем(что мешало видеть игру на экране, но лучше чем "ооо ветер и дождь").

Этот шоукейс был похож на предыдущий, но менее активный, все таки на фестиваль люди пришли в основном не в игрушки играть. Порадовало то, что не было проблем со сложностью игры. После whitenights я довольно сильно упростила локации, и это сработало.

В это раз мы все таки запустили игру с самого начала, а там у нас введение и соответственно много текста. После этого шоукейса я упростила и текст тоже, сделала его более разговорным и убрала лишние фразы, не несущие основной информации. Вываливать на игрока страницы текста в момент знакомства с игрой — не лучшее решение (да ладно, какая гениальная мысль), поэтому я максимально сократила его в объеме, оставив лишь ключевые реплики. Казалось бы, такие очевидные вещи, но понимаешь это, только когда в них ткнут носом.

​Начало игры.

Devgamm

И вот настал наш финальный шоукейс - великий и могучий devgamm. На него мы ехали уже максимально подготовленными как морально,так и физически. Игра уже на финальной стадии готовности, к комментариям игроков мы уже привыкли и научились их принимать и перерабатывать.

Devgamm оказался лучшим местом для поиска издателя, помощника в портировании или человека в команду. Полезных контактов мы собрали очень много.

Официальное лицо Potata собственной персоной. Что-то очень интересное рассказываю наверняка. 

А теперь пару слов о фидбеке. Мы опять вернулись к проблеме сложности игры. Положительный опыт предыдущих шоукейсов дал уверенность в том, что проблема решена. Причём отзывы противоречивые, кому-то не хватает чеелленджа в игре, а кто-то пару летающих шипов уже называет очень хардкорным моментом. Я в этой дилемме выбрала сторону упрощения, все таки графика нашего проекта даёт впечатление легкого веселого приключения,а не платформера а-ля I wanna be the boshy. Да и наша целевая аудитория явно не любители умирать почаще.

​Мое лицо, когда на шоукейсе нашелся очередной баг.

Специфика быстрых сессий на шоукейсе накладывает отпечаток на восприятие. Каждая смерть означает повтор последних действий в игре, а на шоукейсе каждая минута на счету. К слову умирали игроки не так уж и часто,но над упрощением я все равно задумалась. Каждый раз со слезами на глазах убираю с любовью придуманные опасные моменты для игрока. Хнык.

Чекпоинты теперь расположены чаще и пополняют одну единицу здоровья. Плюс мы дали игроку больше подсказок по прохождению(ох, где те былые времена, когда забрасывало в игру и разбирайся как хочешь, это же интересно).

Итоги

Шоукейс – суперполезное мероприятие для инди-разработчика. Причем желательно показывать свою игру на разных площадках с разной аудиторией. Фидбек, который мы получали раз за разом, реально делал нашу игру лучше. В процессе разработки «глаз замыливается» и уже теряешь грань, что круто, а что нет. Обратная связь в этом плане отрезвляет. Реакция игроков на «ваш шедевр» бесценна, как опыт для разработчика.

Не все предложенные вещи могут быть реализованы. Что-то чисто технически невозможно в рамках ресурсов инди-компании, что-то противоречит уже заложенным механикам, что-то не вписывается в общую концепцию и т. д. А иногда, работает супер-фильтр под названием: «Я так не хочу», все таки проект очень авторский и даже личный для меня. Но этот фильтр работает не так часто, все таки хочется, чтобы проект был привлекательным не только мне, но и аудитории. Тут, на мой взгляд, главное баланс. Нужно слушать зрителя, но при этом сохранять свое видение проекта.

Также, шоукейс позволяет познакомиться с коллегами по инди-цеху. Обмен опытом и даже просто общение с такими же увлеченными играми и их разработкой людьми очень вдохновляет.

Посещение подобных мероприятий оставило крайне положительные впечатления. Хочется сказать спасибо всем, кто уделил нашему стенду внимание и оставил комментарии. Вы не даете нам застрять на месте.

{ "author_name": "Анна Лепешкина", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 24, "likes": 42, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 84949, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 01 Dec 2019 14:48:14 +0300", "is_special": false }
Разработка
20 вакансий для разработчиков
От Gradient, Aloha Browser, «Союзмультфильма» и других компаний.
Объявление на DTF
0
24 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

Как я понял, большинство игроков и больших дяденек хотят все упростить до предела, грустно(

Ответить
4

Эра гипер-казуалок, увы

Ответить
–1

никакая не эра, один из трендов всего лишь, да и то со спорными шансами

Ответить
1

Ну я работаю в сфере мобильного геймдева, и тут "сделать проще" это не тренд, это уже каменное правило. Причём это относиться как к графике, так и к геймдизайну в целом

Ответить
0

Ясно. но я же про конкретное направление писал, гипер казуалки. мобильные игры, к счастью, на них не замыкаются пока что.

Ответить
–1

Ну они были правы, например посмотреть на это фото, рубашка на ноуте, что? Было бы всё проще если бы он смог на мобиле поиграть одной рукой, это бы привлекло больше людей чем такой вот писец.

Дяденькам виднее, игра явно тянет на мобильную, хотя тут возникает вопрос к весу судя по графике весить она будет немало.

Ответить
7

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

спасибо большое! мы тоже на это очень надеемся) 

Ответить
3

Видел вас на DevGAMM'е. С первого взгляда сразу вспомнилась celeste и momodora. Но, как понимаю, ваша игра более казуальная?

Ответить
3

теперь да, более казуальная( по крайней мере по сравнению с вашими примерами), но застрять есть где, на боссах, на головоломках

Ответить
3

 Каждый раз со слезами на глазах убираю с любовью придуманные опасные моменты для игрока. Хнык.

А нельзя сделать настройки сложности?
И где вообще пощупать игру? 

Ответить
2

настройки сложности не могут же влиять на дизайн локаций радикально, меньше жизней, больше монстров - да, а локации значительно менять  - на мой взгляд странно)
Пощупать игру можно будет 17 декабря в стим)

Ответить
1

Почему нельзя? Я всех тонкостей не знаю, но можно ведь, условно, делать разное количество летящих шипов и их скорость? Сделать монстров убиваемыми/временно оглушаемыми? И всё в таком духе.

Ответить
1

"меньше жизней, больше монстров - да, а локации значительно менять - на мой взгляд странно" - цитата из моего комментария.  

Сложность не только в этих изменениях, побыстрее да побольше. Сложность может быть  в игровых ситуациях, а их менять специально под уровень сложности - странное решение.

Ответить
1

Видимо я читал одно, а думал о другом :)
17го я обязательно пощупаю, и скажу что думаю, если вам будет интересно.

Ответить
0

Пощупал, даже постримил слегка :) Если поможет, то вот.

 https://youtu.be/SfOpHQ-LavQ
Давненько не стримил, получилось немного спутано, так что опишу некоторые моменты с таймкодами, чтобы не тратить твоё время.

23:16 и  1:06:37 Думаю вам уже всю плешь за это проели, но тем не менее — объекты с которыми идёт взаимодействие не отличимы от фона, и наоборот. Хотя цветы-платформы видны отчётливо.
К слову о цветах. Я понимаю, что они выглядят прикольно, и тот кто их делал наверняка гордится этим, но почему они абсолютно везде? Реально они повсюду, куда ни плюнь — там будет закрывающийся цветок. Не круто.

39:10 и 52:32 Местами кривоватые хитбоксы. Когда потом играл, частенько промазывал мимо пружин. И вообще она довольно часто подстревает на платформах, когда почти-почти запрыгиваешь.

46:00 удар мечом на "B"... вы издеваетесь?

26:00 Загадки. Вертел я их вокруг своей оси, чесслово. Мало того, что они сами по себе не очень, в игру они не вписываются вообще никак. Гигантские телевизоры, или что это вообще? Те, которые в виде тетриса, тоже особой радости не доставляют. Слава богу, что их можно пропустить за камни, но это слабое утешение. Я так понимаю, вы сами об этом пожалели.

И последнее за что я зацепился — отбрасывание при получении урона. Эта механика всем осточертела еще в Ninja Gaiden и Castlevania. AVGN за меня уже всё сказал :) https://youtu.be/6t2YvyLqw3c?t=272
Особенно это бесит, когда в прыжке бьёшь паука, он ползёт вверх, но всё равно дамажит.

При всём этом, игра отличная. Диалоги читаются легко, визуал выше всяких похвал, играется ненапряжно. Я получил искреннее удовольствие, большое вам с Алексеем спасибо!

Ответить
0

Можете сделать что-то типа длс с более сложными уровнями.

Ответить
1

вот эта мысль недавно как раз посетила, скорее всего так и будет)

Ответить
0

Тоже подумал про настройки сложности сразу

Ответить
2

Долго слежу за игрой, все симпатично, но бросается в глаза плоские сердечки жизни, хотя весь остальной интерфейс с фактурой

Ответить
2

Хочу предосторечь от одной ловушки - если игру называют сложной на шоукейсах, это не значит что она: а) действительно сложная, б) не имеет права быть сложнее ожиданий поигравших на шоукейсе. Иными словами: не всегда стоит прямо так трактовать отзыв на шоукейсах, это всё-таки не полноценное фокус тестирование. Есть опасность упростить игру до такой степени, что она потеряет часть своей сути и очарования. Цельность геймплея стоит контролировать отдельным "узлом", который лишь учитывает поступающий фидбек, но не следует ему буквально.

Проекту удачи!

Ответить
1

Если немного добавить "частичного" vfx, анимации окружения и т.п., игра станет выглядеть на порядок круче. Лично мне это бросается в глаза - недостаток анимации и fx (например, в сравнении с похожими играми с тех же номинаций девгама)

Ответить
0

Интересно было почитать про сравнение конференций. Получается что на White Nights ехать не стоит, если у тебя не мобилка, а на DevGamm меня уже не пустят судя по их правилам на сайте, из за того что есть патреон.

Ответить
1

не пустят участвовать в Awards, а на шоукейс по идее пустят... 

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }