Вопрос к читателям - что такое «уникальный игровой процесс»?
Всем приветы! Мы разрабатываем игру, и в процессе повышения своей насмотренности путём пробы многих игр возникают вопросы. Один из них я решил задать вам — что несёт в себе словосочетание «уникальный игровой процесс»?
Игры, о которых так говорят, при условии одного жанра, почти всегда похожи в плане игрового процесса друг на друга чуть ли ни как две капли воды. Это не делает их плохими.
Что такое «игровой процесс» (далее — геймплей)? По моим ощущениям, это взаимодействие с механиками игры, ответ игры на действия игрока, реакция на происходящее на экране и получение эмоций.
Но насколько глобально понятие геймплея, что оно в себя включает? Рассмотрим некоторые механики выше представленных скриншотами игр (по порядку это Children of Morta и Hades), а также подобных им.
Боевая система
Изометрический вид накладывает определенные правила на взаимодействие с противниками во время сражений, а также на построение локаций. Возможно, из-за этого многие подобные игры выбирают такой стиль:
- Ограниченная арена
- Сражения происходят на полностью плоском пространстве
- ИИ противников считывает позицию игрока и бежит к нему по прямой, не кооперируясь со своими союзниками
- Быстрый темп, ведущий к моментальному использованию выбитого из окружения/противника лечения
- Скромный набор комбо ударов, который нивелируют новым оружием, способностями или дополнительными играбельными персонажами
Прокачка персонажа
Live. Die. Repeat. В таких играх прокачка персонажа сильно связана с прогрессией. После смерти персонажа предметы могут пропасть. Формула, которая стала использоваться создателями игр в том числе "благодаря" процедурной генерации уровня. Часто встречается возврат на начало уровня, реже — на чек-пойнт.
Персонаж собирает различные элементы из противников — кровь, души, эссенцию, золото, доходит дело и до золотых нимбов. Далее он перемещается в некий хаб (локация без противников), в котором ему предлагает помощь добрый торговец, обычно на выбор:
- Новое оружие
- Припасы
- Прокачка способностей и пассивных навыков
Развитие мира игры
Здесь мы встречаем раздолье для экспериментов с уникальным геймплеем. Но лишь при одном условии: мы не взаимодействуем напрямую с изменением мира, а лишь косвенно. Я пишу не об разбитых ящиках, и скинутых лестницах — скорее о последствиях этих действий.
Разбив ящики противнику, можно лишить его продовольствия, и узнать об этом прокрадываясь мимо очередного наблюдательного поста.
Скинув лестницу, можно не только найти быстрые переходы между локациями, но и обеспечить тем же самым и ваших врагов. Но благодаря плоским и ограниченным уровням, в подобных играх редко встречаешь такие сцены.
Эксперименты с пространством в последнее время не популярны среди разработчиков.
Всё прочее, что относится к развитию мира игры, как уникальный игровой процесс - от лукавого. Конечно же у любой игры будут свой сюжет, сеттинг, диалоги и концовка. Но всё это - метафизические значения, они слишком далеки от действий игрока. Здорово, когда есть несколько концовок, но это уже не уникальный геймплей.
Так в чем же заключается уникальность? Как мне кажется, это переосмысление золотого стандарта конкретного жанра, в котором вы работаете.
Мы разрабатываем именно изометрический слэшер. И я открыл для себя новую боевую систему, благодаря играм Bayonetta и Yakuza 0. Это произошло благодаря свежим впечатлениям: в GoW, DMC и прочие я играл, но в процессе разработки по конкретному жанру совсем о них забыл, ведь они не в изометрии. Здесь есть не только разные стили. Удары, наносимые персонажем, зависят от комбинаций клавиш. И вариантов комбо насчитываются десятки. Мы выбрали подобную механику для боёв. Возможно, игра получится с уникальным геймплеем.
А как вы думаете - что же такое «уникальный игровой процесс»? Что входит в это понятие? Интересно узнать ваше мнение :)