Постмортем 1000 days to escape. Первый полет в инди-разработке

10 тысяч продаж в Steam, 10 продаж на Android, корейские читеры и «Shit Show Saturday» от Sodapoppin.

Постмортем 1000 days to escape. Первый полет в инди-разработке

Идея заняться инди-разработкой пришла нам летом прошлого года. Изучив информацию в интернете, было решено отложить идеи об “игре мечты” до лучших времен, а для начала попробовать реализовать что-то простое, чтобы не было жалко потраченного времени и средств. Хотелось иметь проект за спиной, прежде чем взяться за что-то более достойное.

Команда состояла из трех человек: меня, занявшего роль программиста, геймдизайнера и художника. Классический минимум. Изначально нас было двое, но так как среди нас не оказалось Пабло Пикассо, мы пригласили художника (простите, художницу). Оплата её труда стала основной статьей расходов, на арт ушло примерно 2‑3 месяца, с учетом всех правок.

Никаких прототипов у нас не было. Придумали концепт, набросали дизайн-документ и передали на отрисовку. Достаточно самонадеянно, но мы сохраняли хладнокровие, посчитав, что проект не настолько большой, чтобы осторожничать.

Первое время разработка велась в свободное время, но этот процесс сильно затягивался. Мы решили уволиться, чтобы перейти на фуллтайм с 1 мая и закончить игру. По нашим расчетам, игра должна была быть готова за месяц, но это, конечно, оказалось далеко не так - релиз в Steam состоялся 25 июля.

Об игре

1000 days to escape - это космический аркадный симулятор. Игроку предстоит исследовать ближайшие планеты, находить среди них пригодные для жизни и колонизировать их, оправляя людей и предметы первой необходимости. Основной геймплей заключается в комплектации и отправке ракет, где важно ничего не перепутать в спешке.

Контента оказалось не очень много, 1000 игровых дней равны человеческим 30 минутам. Поэтому, мы постарались сделать ставку на реиграбельность. Пройти игру с первого раза практически невозможно. Но это не единственная причина.

Мы сделали игру сложной, чтобы показать насколько трудной может оказаться задача по спасению человечества. Честно говоря, я до сих пор не прошел игру на 100% и не вхожу даже в топ-1000 игроков в таблице рекордов. Но, с другой стороны, это говорит о том, что игрокам понравился такой челлендж. И да, как всегда, нашелся азиат, который побил лучший рекорд через полтора часа после выхода игры в Steam.

Основной геймплей​
Основной геймплей​

Локализация и озвучка

В день релиза игра была доступна на четырех языках: английский, русский, китайский и корейский. Для перевода на китайский и корейский мы обратились к абсолютно непрофильным переводчикам на каком-то первом попавшемся сайте. Главная ошибка в том, что мы просто составили список предложений, добавили туда отдельные слова, и прямо так и отправили. Корейцы негодовали из-за качества перевода, кто-то рефандил, кто-то оставлял негативный отзыв, пока один из игроков не предложил правки и мы не внесли их в игру.

Позже мы добавили испанский и французский. В этом нам помогли игроки, которые сами откликнулись. Один из переводчиков попросил за свой труд подарочную карту Steam на $30, другой перевел совершенно бесплатно. Правда потом выяснилось, что он на самом деле композитор и предложил услуги по написанию саундтрека к игре.

В геймдев-сообществе ходят слухи, что у средней инди-игры желающих написать саундтрек для игры больше, чем игроков. Найти композитора очень легко, они вам сами напишут, будьте уверены. Вам останется только выбрать автора, который может в стилистику, которая подходит под ваш проект.

Маркетинг и продажи

Бюджет на продвижение у нас отсутствовал, поэтому мы использовали только бесплатные каналы маркетинга, а именно: рассылка ключей прессе и инфлюенсерам, кураторы Steam, Keymailer и соцсети.

За несколько дней до релиза мы разослали письма ютюберам, которые потенциально могли бы сделать обзор на нашу игру. В итоге было отправлено около 300-400 ключей. В список также попали и супер известные ютюберы, даже PewDiePie. Мы понимали, что они скорее всего проигнорируют, но чем черт не шутит. И это сработало, DanTDM сделал ролик по игре, который набрал более полутора миллиона просмотров.

Стримеров мы проигнорировали. Трезво оценивали уровень игры и понимали, что для Twitch это вряд ли будет интересно. Но в один из дней я заметил большой прирост трафика на странице Steam. Погуглив, я нашел запись, где Sodapoppin (один из лидеров мирового твича) прямо на стриме покупает нашу игру. Рубрика обидно называлась “Shit Show Saturday”, но, тем не менее, он сказал что игра клевая.

Это увеличило трафик на страницу в Steam, и мы попали на стартовую страницу, где продержались больше недели. В итоге, Steam дал игре более 10 миллионов показов в первые 2 недели.

​Результат первого месяца продаж
​Результат первого месяца продаж

Также мы загрузили некоторое количество ключей на Keymailer. Через этот сервис было отправлено около сотни ключей по запросу от стримеров и ютюберов. Это вылилось в 50 роликов по игре на YouTube, а также несколько раз в 1000 days to escape играли на Twitch. Keymailer отличный сервис, рекомендую всем инди-разработчикам его использовать, но советую проверять кому отправляете ключ.

Думаю, стоит также упомянуть о возвратах. Из-за того, что игра получилась небольшая, сумма возвратов на сегодняшний день превысила 1500 копий (14.2% от продаж).

Баги и читеры

От игроков мы узнали об огромном количестве багов, которые мы старались оперативно фиксить. Также, в игре не была предусмотрена защита от разного рода взломов, в таблице рекордов начали появляться читеры. Тогда я удалил читеров из списка и добавил какую-никакую верификацию счета перед отправкой. Под раздачу также попало несколько честных игроков, которые каким-то образом смогли поставить рекорды с большим отрывом от остальных. К счастью, удалось восстановить результаты, и все остались довольны.

iOS и Android

Следующим этапом была мобильная версия. Мы планировали релизнуть её за месяц, но ошиблись еще больше, чем с ПК версией. Весь интерфейс пришлось переделывать, всплыло огромное количество багов, но наконец все они пофикшены и игра доступна в App Store и Google Play.

Некоторые игроки, другие разработчики и прочие игрокритики говорили о том, что такая игра лучше бы зашла на мобильных платформах. Возможно, еще рано делать выводы, но пока продажи говорят об обратном. Я бы объяснил это тем, что в Steam гораздо легче получить трафик без денежных вложений. Плюс на ПК очень много блогеров и стримеров, чего не скажешь о смартфонах. Также, ни для кого не секрет, что на рынке мобильных игр правит free-to-play, и очень жаль, что основной геймплей сводится к тому, чтобы случайно не нажать на рекламный баннер во время игры. А это не совсем подходит для игры на время, поэтому мы все таки решили просто выпустить игру платной. Хуже всего дела обстоят на Google Play, где количество продаж нашей игры на два порядка меньше, чем в App Store. Так что, если вы все таки хотите разрабатывать под iOS и Android, я бы посоветовал найти издателя или рекламный бюджет.

Заключение

Несмотря на затянувшиеся сроки, я рад, что нам удалось закончить игру прежде, чем наша планета завершит очередной оборот вокруг Солнца. Мы не возлагали больших надежд на 1000 days to escape. Я очень доволен результатом и готов к более сложным проектам. У нас уже готов концепт новой игры, и мы начнем разработку в новом году, с новыми силами. Надеюсь, в скором времени смогу рассказать о ней в позитивном ключе.

Спасибо за внимание, всех с наступающим!

22 показа
2.8K2.8K открытий
20 комментариев

почему нет инфы про самую интересную тему? (бабки)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

С среднем, после всех комиссий и налогов, с каждой проданной копии получатся по $1.75 при базовой цене игры $4.99.

Ещё есть доход с карточек Steam, но он пока даже не достиг $10 за полгода. Не знаю, почему все хотят получить выпуск карточек для своей игры, в нашем случае это не окупило затраты на их отрисовку.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

 Команда состояла из трех человек: меня, занявшего роль программиста, геймдизайнера и художника... Изначально нас было двое... мы пригласили художника (простите, художницу)

Простите, што?
Команда из трёх человек - имеется ввиду из тебя одно в трёх описанных ролях? Если нет, то почему предложение построено таким образом? Меняем время: "Я, занявший роль программиста, геймдизайнера и художника"
А если да, то кто был изначально вторым и зачем вы пригласили худождицу... Короче, сейчас этот абзац вгоняет в ступор, особенно первым неясным предложением, которое создаёт неверное восприятие в дальнейшем)

Ответить

Вообще-то у него грамотно составлено предложение.
Если уж менять время как ты пытаешься в своем примере, то будет выглядеть так "Я, занявший роль программиста, геимдизайнер и художник."

Ответить