Папа, я выпустил игру в стим! Сынок, ты обкакался!

Или как я выкладывал первую игру в стим

Папа, я выпустил игру в стим! Сынок, ты обкакался!

Всем привет

Вам очень зашел формат, в котором я рассказываю историю разработки и релиза инди игр. Я уже разобрал две игры, пришло время анализировать свои ошибки. Ну и надо успеть, пока мой графоманский приступ не прошел.

Пришло время позориться

ПРЕДЫСТОРИЯ

Я лет с 12 пытался делать игры. Обычно правда все заканчивалось скачиванием движка, но в 16 лет я твердо решил, что хочу сделать свою игру и выложить ее в стим. Я начал изучать ue4 в мае 2020, спустя 2 месяца ленивого изучения я понял, что если прям щас не замажусь на бабки, то брошу. Я быстро определился с тем, что я буду делать, заплатил 100 баксов за стим директ, получил инн, открыл долларовый счет, накупил ассетов.

ИДЕЯ ИГРЫ

Догонялки по сети. По-моему, шикарный питч). Суть такая: есть учитель и 3 ученика, учитель догоняет, ученики убегают, вот и все. Решил, что сделаю это за месяц, ну максимум два (в итоге ушло 10))

Папа, я выпустил игру в стим! Сынок, ты обкакался!

Называлось все это чудо «Hello Teacher». Да, я подумал, что если назвать игру именно так, то она привлечет людей (спойлер: нет). Может и был кейс в игровой индустрии, когда название сыграло роль, но это точно история не про это.

НАЧАЛО РАЗРАБОТКИ

До того, как сделать хоть что-нибудь существенное в проекте я тут же начал искать, где взять аудиторию. Друг порекомендовал сайт gamejolt, так как там можно создавать страницу для игры, которая в разработке. Таким образом, ты получаешь трафик на халяву, который потом ведешь в дискорд или в стим.

Папа, я выпустил игру в стим! Сынок, ты обкакался!

Оттуда пришло примерно 30 человек, которым я показывал, как расставил объекты из ассета на сцене и improvил свой english. Думаю, вы уже чувствуете испанский стыд. А это только начало.

Папа, я выпустил игру в стим! Сынок, ты обкакался!

Так же я не забыл, что настоящий разработчик должен обещать кучу всего. Так вот, я обещал, что все кто зайдут в группу в дискорде получат бесплатный ключ к демо версии, которая выйдет в октябре (в итоге вышла в конце апреля).

СЕРЕДИНА РАЗРАБОТКИ

Так как опыта в создании игр у меня не было, тем более сетевых, я несколько месяцев занимался непонятно чем, пытаясь решить какие-то простые проблемы. Все поменялось, когда я признал свою бездарность и наконец обратился за помощью.

Папа, я выпустил игру в стим! Сынок, ты обкакался!

Я узнал, что ютубер Fat dino за подписку на свой патреон, которая стоит всего 20 баксов может помочь с проектом, отвечая на интересующие тебя вопросы. В итоге я просидел на ней 3 месяца, но зато он и вправду помог мне решить многие проблемы, а главное я понял логику построения скриптов, чтобы все это грамотно реплицировалось. Начиная с нового года, я наконец освободился и вышел на финишную прямую. За 5 месяцев неспешной разработки, параллельно с подготовкой к ЕГЭ, мне все-таки удалось довести проект до конца. И это даже реально работало при игре по сети, по большей части это заслуга плагинов, но все же.

ПИАР

На протяжении разработки я старался постить различную инфу в группу в дискорде, однако часто забивал и мог по 2-3 месяца ничего не писать, что сказалось не особо положительно.

Папа, я выпустил игру в стим! Сынок, ты обкакался!

Я так же не забыл про Reddit, ведь там нынче пиарят свои шедевры все индюки. Я постили туда десятки гифок и максимум получал по 20 лайков, приток оттуда был нулевой. Очевидно, это связано с графикой из synty store и не особо экшоновым геймплеем. Я не оставил и шанса, чтобы кому-нибудь это понравилось.

КОНЦ РАЗРАБОТКИ

Вот я уже 10 месяц разрабатываю игру, которую собирался завершить за месяц, получить опыт и начать уже серьезный проект. При этом гифки на реддите не заходят, в дискорде 80 душ, но половину я ни разу в сети не видел. Ощущение, что я делаю какое-то сущее говно (что не далеко от истины) и оно никому и не нужно. Плюс чем дольше работаешь над игрой, тем ярче видишь ее проблемы.

Я уже был морально убитым, готовился к тому, что игра провалится и в итоге просто решил релизнуть ее как есть. Таким образом, 16 июня вышла моя игрушка в стим. По цене в 10 долларов (так как Нечипорчик и Галенкин сказали, что надо ставить цену как можно выше). Для того, что я делал 10 точно было максимумом. До сих пор жалею, что не поставил 5 баксов, может тогда игра бы умерла не так быстро.

В итоге страница в стиме собрала чуть больше 800 вишей за 10 месяцев, что хорошим результатом не назвать.

РЕЛИЗ

Сразу же выявилась проблема отсутствия сингл плеера, поэтому люди покупали игру и тут же выходили. Сейчас это кажется очевидным, но тогда я не понимал этого. Игра в принципе и была рассчитана на группу друзей, но это все равно не очень. Процент рефандов был под 30, что насколько мне известно конская цифра.

Папа, я выпустил игру в стим! Сынок, ты обкакался!

Если что я в последствии переименовал игру в "Retro School" (да с названиями у меня все плохо). Предыдущее только вызывало негатив. Я добавил VHS шейдер и игра стала смотреться как и раньше, только теперь полоска мешает)

Сначала я был очень расстроен, но потом наткнулся на пост на реддите, где чел рассказал как он в первый месяц после релиза в стим заработал 14 долларов. Тогда я понял, что у меня все еще не так плохо, тем более для первого релиза можно сказать даже хорошо. На игру я слил 200 баксов, они собственно окупились за первые 2 недели.

ЮТУБЕРЫ

Ютуберам я к своей тупости ключи не рассылал, хотя не думаю, что мноиге бы откликнулись.

Самое просматриваемое видео сделала эта дама. Там 140к просмотров. Это не считая того, что это нарезка со стрима, где сидело 5к душ

Папа, я выпустил игру в стим! Сынок, ты обкакался!

И знаете сколько это дало продаж? Ноль. Реально ноль. Интересная конвертация честно признаться, так что на ютуберов сильно не надейтесь.

Остальные каналы слишком маленькие, там по пару тысяч просмотров.

Мои ошибки

1)Завышенная цена. Ее определнно стоило сделать меньше, об этом так же говорит то, что игру покупали нормально только на глубоких скидках

Папа, я выпустил игру в стим! Сынок, ты обкакался!

2) Использование synty ассетов (если хотите, чтобы ваша игра продалась лучше чем Хелоу тичер не используйте их)

3)Отсутствие активности в дискорде. Все же стоило быть более активным и не забивать на него.

4) Слабо продуманная идея. Придумывая на ходу, вы рискуете получить Хелоу Тычер.

Спасибо, что дочитали

66 показов
2.8K2.8K открытий
11 репост
86 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Я получил все, что хотел и даже чуть чуть лишака взял. Так что я доволен

Ответить

Придумывая на ходу, вы рискуете получить Хелоу Тычер.С этого выпал и въебал лайк

Ответить

Так и есть. Кажется, что все проблемы ничтожны, потом все решится. В итоге, реализовываешь нерабочую идею

Ответить

"И знаете сколько это дало продаж? Ноль. Реально ноль. Интересная конвертация честно признаться, так что на ютуберов сильно не надейтесь."

Сорри за прямоту, но какая может быть речь о конвертации, если игра выглядит как мусор?

Ответить

Как мусор в который чтобы поиграть еще и стадо друзей нужно собрать.

Ответить

Ну по твоей логике у нее должны быть нулевые продажи, но ее купила пара сотен человек. Видимо, для кого-то игра выглядит не как мусор.

Ответить