Uproar: Как удвоить вишлисты за неделю
В жизни каждого инди разработчика возникает вопрос, как увеличить количество вишлистов перед релизом игры. (дабы не умереть с голоду после него) И в этом случае большинство прибегает к простому советскому копеечному способу…
Дабы было небольшое представление об игре, приложу сюда геймплейный трейлер
Самое начало
Хоть прошел уже месяц, но я посчитал, что будет полезным поделиться опытом, как мы сходили на Steam Next Fest и получили х2 вишлистов, в отличии от 400 процентов о которых говорил Steam.
До фестиваля мы совершенно не проводили никакой работы по маркетингу, а также впервые за 2.5 года выпустили демку игры на обозрение. В начале ивента — в 20:00 по мск, мы запустили стрим, стим налил нам траффика и онлайн зрителей даже достиг 200 человек. Казалось бы, что могло пойти не так? (всё)
Спустя полчаса, нам в дискорде написали что-то вроде «Ребят, очень классная игра, жду когда можно будет поиграть в демку». На что человек получил ответ, что демка на странице игры. В ходе короткого диалога стало ясно, почему сообщение было именно таким. Наши эмоции в этот момент оказались непередаваемыми, даже в условиях возможности описать их матом.
Мы полчаса стримили игру без демки на странице. Именно в тот час, когда получили фичер на главной странице ивента.
Оказалось, что опубликованной демки, с настроенной страницей, недостаточно. Нужно было поставить маленькую галочку, которая бы отображала ее на странице в магазине. Уже на этом моменте мы начали ощущать всю успешность этого мероприятия, по набору вишлистов на фесте.
Первая ночь
В следующий день статистика указала, что мы получили аж целых 154 вишлиста за первый день. В условиях информационного вакуума касательно метрик, мы посчитали, что это даже неплохой результат, учитывая, что до феста у нас было порядка 500 вишлистов. Наши сомнения касательно успеха появились на моменте появления первой подробной статистики по игрокам демки:
После этих слов в украинском поезде начался сущий кошмар
Вторая проблема
В воздухе повис вопрос. Почему медиана игры в демку 10 минут, когда контента там на 30-50 минут? Учитывая, что за все время фестиваля мы не получили ни одного крайне негативного отзыва, мол потраченного времени жаль, ошибка была где-то в самом начале демки. И была настолько яркая, что люди просто даже не доходили до нас с описанием проблемы. Поступали лишь сообщения о мелких багах, которые я починил уже в первые два дня. До конца фестиваля ситуация не улучшилась и мы решили исправлять ситуацию уже позже.
Безусловно есть догадки, но подтвержденного ответа мы пока не нашли, но я обязательно расскажу о нем в одной из следующих статей, (или об этом напишут на наших надгробиях) как только проведем пару тестов.
Наш график вишлистов за время фестиваля
Итог
В последующие дни фестиваля, количество добавлений в желаемое постепенно убывало и на момент окончания мы достигли цифры в 964 вишлиста. Хоть это и небольшое число, но мы получили кое-что более важное — много обратной связи, чтобы понять где именно мы сейчас проседаем по геймплею, что дало возможность построить дорожную карту проекта на ближайшие полгода, с вектором на расширение игровых механик.
Если интересна предыстория, можете почитать мою прошлую статью, где я немного (в виде лонгрида) рассказываю о нас и том как зарождалась игра:
Ждем статью, где будет процентное соотношение продаж к вишлистам. Очень.
Тоже очень жду эту статью
+15300%
Гении маркетинга :)
Почему медиана игры в демку 10 минут, когда контента там на 30-50 минут? Может, люди успевали составить мнение за 10 минут? Не все играют по часу.
Комментарий недоступен
Это вместо продаж - хоть как-то эго потешить
Ну или заранее разочаровать
Комментарий недоступен