Veliri. Дневник разработки. Экономика

(торговля и валюта)

Veliri. Дневник разработки. Экономика

Приветствую, DTF. Я все еще продолжаю делать ММО игру :)

В этой статье я расскажу как у меня реализована экономика, про торговлю и ввод валюты в игру, хотя, в целом, она мало чем отличается от подобных игр.

В моей игре экономика полностью подчинена действиям игроков. Это означает что все предметы в игре, от ресурсов до корпусов, можно получить только от других игроков или сделать самому. В то же время все предметы могут быть утеряны в сражениях, если вас убивают, корпус и большая часть груза и снаряжения уничтожается.

Конечно у этого подхода есть минусы:

  • гиперинфляция, т.к. на данный момент некуда выводить деньги из игры (в отличии от предметов), деньги переходят на рынке от одного игрока к другому и никуда в итоге не уходят, разве что только на налоги.
  • это не будет работать при отсутствующем или малом онлайне.

В целом я вижу что их можно решить через “искусственное наполнение рынка”, когда товары которые в дефиците будут наполнятся ИИ. Это решит обе проблемы т.к. товары так или иначе будут в наличии и при их покупке игроки будут выводить деньги из игры.

Также можно вводить различные комиссии на использование станков в производстве, развертывание баз в пустошах, премиум акк. который можно купить в том числе и за игровую валюту, но вообще я не эксперт в этой области и это проблемы будущего меня. :)

Обмен предметами

Игроки могут обмениваться предметами между собой с помощью общей валюты (кредиты ¯\_(ツ)_/¯) на торговой площадке базы. Эта площадка работает как биржа, есть 2 стакана на покупку и продажу, все объявления анонимны. В случае если кто-то выставляет ордер на покупку дороже чем есть ордер на продажу то ордера схлопываются, тоже самое и в обратную сторону (в случае если они на 1 базе, но об этом ниже).

Veliri. Дневник разработки. Экономика

За каждую сделку со стороны продающего будет взята комиссия 10% за использование площадки.

Veliri. Дневник разработки. Экономика

Чтобы не платить комиссию игроки могут обмениваться предметами за пределами баз но это, по понятным причинам, рискованное занятие (потому что могут обмануть,ограбить, или даже просто убить). Для этого даже есть защищенные ящики, которые можно разместить на земле и только знающие пароль смогут в него войти.

В крайнем случае можно даже просто выкинуть предметы из трюма в мир.

Veliri. Дневник разработки. Экономика

Почему нельзя обмениваться предметами на базе “игрок - игрок”.

Veliri. Дневник разработки. Экономика

Заработок кредитов

Кредиты вводятся в игру через миссии и торговлю npc товарами.

Миссии

За выполнения миссий награда высчитывается в основном из расстояния которое придется преодолеть.

(Расстояние до цели * К) + Ф = награда

К - для каждого типа миссий К разный, например для доставки это 0.33, а для сопровождения 0.66 т.к. это сложнее).

Ф - фиксированная награда, например для задачи “убийство” будет еще накинуто 5к.

Veliri. Дневник разработки. Экономика
Veliri. Дневник разработки. Экономика

Товары

Торговля товарами является стандартной механикой для таких игр.

Veliri. Дневник разработки. Экономика

В целом тут все просто, купил где подешевле продал где подороже. Стоит отметить что товары в игре не применимы негде кроме этого окна, а самое сложное в этой механике это ценообразование на базах.

Ценообразование товаров базируется на 2х параметрах.

  • “честная цена” - цена на товар, которая определяет его себестоимость. Является константой.
  • “необходимо товара” - параметр который говорит сколько товара необходимо на конкретной базе. Если кол-во товара == “необходимо товара” то наценка будет 0%.

Пример:

  • на базе "необходимо" иметь 1000 ед. товара

  • на текущий момент он имеет всего 250 ед. товара

  • “честная цена” товара 10cr

  • из этих параметров рассчитываем “наценку” на товар: 100 - ((250/1000) * 100) = 75%
  • цена по которой база покупает этот ресурс: 75% * 10cr = 17.5cr

Прокидываем по 5% на разницу покупка/продажа товара:

  • цена продажи 17.5cr + 5% = 18.38

  • цена покупки 17.5cr - 5% = 16.62

Но только на этом торговля не заработает, необходимо сделать так чтобы товары “двигались”.

Я сделал так, но тут на что фантазии хватит:

  1. база типа “добывающая установка” добывает “промышленные материалы”
  2. “завод расходных материалов” потребляет “промышленные материалы” и генерирует из них “Оборудование общего назначения”
  3. ...
  4. самый высокий уровень потребляет товары просто так, можно это назвать как “поддержание работы базы”.

А чтобы все это работало я сделал ИИ для торговцев, которые раскидывают ресурсы по базам, бонусом “имитация жизни” и конкурентность на рынке со стороны игры.

Приправим все это дело случайными событиями, которые добавляют/уменьшают наценку для товаров и получаем относительно живую имитацию экономики. :)

Veliri. Дневник разработки. Экономика

Немного о предметах

Все предметы в игре имеют размер и какое-то место хранения, в игре не предусмотрены телепорты или “почта”.

Если вам необходимо забрать вещи с “базы 1” и переместить на “базу 2”, то вы сначала едете на “базу 1” чтобы забрать их оттуда и перевозите их на “базу 2”, если вещей много, то даже в несколько заходов. Игровой рынок также закреплен за базами, и купленный товар будет отправлен на склад игроку именно в той базе, где был размещен ордер.

В целом это тоже “классика жанра” что позволяет заниматься “пиратством”, а торговцам нужно думать о том, где будет безопаснее торговать.

Veliri. Дневник разработки. Экономика
3636 показов
593593 открытия
7 комментариев

Роберт, как Вы планируете привлекать в игру людей?

Ответить

Привет у меня нет какого то четкого плана продвижения игры и привлечения игроков, когда сделаю mvp то закину игру в вк маркет, напишу пару статей на пикабу и мб реддите, а дальше по обстоятельствам)

Ответить

А когда можно будет поиграть?

Ответить

Привет поиграть можно уже вот тут https://veliri.ru/, но конечно там пока нет внятного обучения и игра в целом не готова что бы в нее играть)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить