Танкократия: геймдизайнерские заморочки (лонгрид)
Танкократия: геймдизайнерские заморочки (лонгрид)
1414 показов
1.1K1.1K открытий

Первая часть поста очень интересна, спасибо! Там же, где происходит переход к нащупанным фичам геймплея, выглядит, как их оправдывание в стиле «кулик хвалит свое болото»)) Рад, что в голове у автора стройная концепция, но далеко не факт, что все это будет именно так воспринято игроками)

Ответить

Расценивать сей опус стоит как разбор жанра. Это попытка выявить недостатки, разобраться в причинах, предложить способы исправления. Ибо не танками едиными - подобные проблемы могут возникнуть в смежных жанрах. И грех не поделиться тем, что было накопано за годы разработки и изучения.

На счет же восприятия игроками - наивно питать иллюзии на тему, что твой проект поймут так, как он задумывался. Все люди разные, у всех разный игровой опыт. Любителям симуляторов проект может показаться слишком аркадным и простым. А казуальный игрок может бросить игру даже не пройдя туториал.

Моя же задача - минимизация неудобств для игрока, которому проект просто понравится. Неважно, играет ли он так, как задумывалось или нет - этому человеку должно быть комфортно. Если игрок где-то что-то недопонял - это ошибка геймдизайнера. Над исправлением этих ошибок и тружусь.

Поэтому все эти замороченные механики лишь дополняют игру. Зная их, игрок лишь повысит свою эффективность. Но даже без этих знаний у него есть возможность побеждать. Просто используя какие-то паттерны в бою, которые он выберет для себя сам.

Спасибо за Ваш отзыв!

Ответить