Как разработчику провести Steam Games Festival с пользой
Меня зовут Михаил Кузьмин, и я директор по маркетингу в компании tinyBuild с 2018 года, а также вместе с Сергеем Галёнкиным веду подкаст «Как Делают Игры». Сегодня я расскажу про то, как мы участвуем со своими играми в Steam Games Festival, регулярно проводимых компанией Valve с прошлого года, и что мы делаем для того, чтобы эти фестивали приносили пользу играм наших разработчиков.
Что такое Steam Games Festival
Valve определяет фестиваль на своем сайте следующим образом.
Фестиваль игр Steam — многодневный праздник, во время которого игроки могут попробовать демоверсии игр, пообщаться с разработчиками, посмотреть трансляции и узнать об играх, которые выйдут в Steam. Для разработчиков фестиваль игр Steam — это возможность получить ранние отзывы от игроков и собрать аудиторию для будущего выпуска в Steam.
У него есть несколько важных для разработчика требований:
- игра должна выйти в ближайшие 6 месяцев после начала фестиваля;
- продолжительность фестиваля — неделя;
- Подача заявки на фестиваль за 2 месяца до его начала;
- к моменту начала фестиваля создана доступная для пользователей страница «Скоро выйдет»;
- к моменту начала фестиваля готова доступная для всех демоверсия.
Требования под каждый следующий фестиваль могут меняться, но незначительно. С игрой в течение года можно участвовать в фестивале только один раз, поэтому хорошо подумайте, готовы ли вы принимать участие со своей игрой и даст ли вам ваша демоверсия нужный эффект (об этом подробно дальше).
В tinyBuild у нас всегда было серьёзное отношение к демоверсиям игр, которые мы для себя определяли как «playable teaser». То, что для нас начиналось как демоверсии флеш-игр, бесплатно загружаемых на наших собственных веб-сайтах, превратилось в маркетинговую и производственную стратегию, сосредоточенную на запуске бесплатных версий игр в Steam. Концептуально к созданию «играбельного тизера» можно подходить с разных сторон и надо постараться, чтобы максимально заинтересовать игрока.
Steam Games Festival должен помочь с популярностью демоверсий игр на площадке, которые многие разработчики просто перестали делать. Зачем тратить ресурсы на то, что не работало? Мышление игроков подстроилось под реалии доступных рефандов в течение двух часов, когда любую игру можно без вопросов вернуть в магазин и получить свои средства обратно.
Заставить игрока скачать ещё что-то дополнительно стало сложно — проще нацелить маркетинговые усилия на покупку самой игры. И централизованное событие в виде фестиваля, рекламирующее бесплатные демки, расположенные на страницах основных продуктов, наконец решило проблему.
Наши игры на февральском фестивале
В этот раз мы участвовали с четырьмя играми, релиз которых должен состояться в этом году:
Potion Craft — симулятор алхимика, в котором вы физически взаимодействуете со своими инструментами и ингредиентами для приготовления зелий. Уверен, что вы за последнее время часто натыкались на её гифки в разных местах;
- Despot’s Game — тактический рогалик с авто-битвами;
- Cartel Tycoon — симулятор наркобарона в Латинской Америке;
Expedition Zero — survival horror в сибирской глуши.
Лучше всего себя показали Potion Craft и Despot’s Game, и чтобы статья получилась наиболее понятной, чуть ниже я расскажу все шаги, которые были предприняты для успешности игры на фестивале, на примере последней. Но начнем мы с…
tinyBuild Direct
Так получилось, что у нас есть свой канал на YouTube с почти полумиллионом подписчиков, половина из которых появилась только в прошлом году. Канал постоянно растет, и сейчас является для нас очень важным инструментом маркетинга и площадкой для постоянных экспериментов.
Большинство видео на канале — это трейлеры игр, дневники разработчиков, советы игрокам — всё, что вы ожидаете увидеть на канале паблишера. И в этом году мы запустили новый для нас формат tinyBuild Direct, в котором Алекс Ничипорчик, CEO tinyBuild, делится последними новостями компании и анонсами новых игр.
На нём в том числе и прошел анонс издания трех новых игр со сразу же доступными демоверсиями. И, как вы уже догадались, дата эфира была запланирована за сутки до начала фестиваля не случайно.
Дело в том, что первый день фестиваля — самый важный, и именно на него должны быть направлены все активности. В этот день вокруг события происходит весь ажиотаж: реклама от Valve, приходят игроки, стримеры и ютуберы устраивают разбор новинок. Важный инфоповод, пропустить который нельзя. Поэтому страница игры уже должна быть «разогрета» трафиком заранее.
Если бы мы начали всё делать в первый день, то это бы не дало такого сильного эффекта. Надеяться на то, что к концу фестиваля будет проще получить внимание к своей игре за счёт меньшей конкуренции нельзя — фестиваль под конец своего проведения уже не получает столько трафика, как в первые несколько дней.
Как готовилось демо Despot’s Game
Если вы уже определились с маркетинговыми активностями на фестиваль, то что делать с демоверсией игры? Здесь нельзя работать по принципу «демка — это просто отрезанный кусок игры». Ниже — результат работы нашего продюсера игры Артема Бочкарёва (которого вы можете регулярно видеть на эфирах «Как Питчить Игры») с командой Konfa Games, разработчиками Despot’s Game.
Понятно, что онлайн-решения подходят не всем играм, но как минимум вы должны задать себе вопрос, что вы можете сделать, чтобы игроки возвращались в ваше демо, перепроходя его снова и снова.
Была тщательно пересмотрена и улучшена страница на Steam:
- сделали специальный ковер-арт — он значительно ярче основной графики игры и хорошо привлекает внимание среди других баннеров. Это было особенно важно во время фестиваля, где игра всегда окружена другими играми и они конкурируют за игроков. Совет: сделайте скришнот страницы Steam со всеми «капсюлями» и замените один из них на свой, чтобы посмотреть, выделяетесь ли вы на их фоне;
- Отобрали лучшие скриншоты и передвинули самые интересные вперёд;
- оформили текст страницы и добавили интересных гифок — игра отлично выглядит в динамике, и нам важно это показать. Также, поскольку игра необычная, гифки частично помогают игрокам: из них становится более-менее понятно как Despot’s Game играется;
- очень аккуратно проставили теги с помощью Tag Wizard, чтобы список «похожих игр» нас устраивал. Важно, что влияние оказывает не только набор тегов, но и их порядок расположения. Стоит поэкспериментировать и найти самый лучший вариант;
- сделали очень бодрый геймплейный трейлер, также показывающий суть игры и основные фичи.
Еще до выпуска демо мы провели закрытый трёхнедельный плейтест на Steam с помощью недавно выпущенного инструментария площадки. Это была стабильная версия, в которой мы собирались много чего менять до выхода демо на фестиваль. Основной целью был именно сбор отзывов игроков.
Как только люди получают доступ в плей-тест ещё невышедшей игры, они получают емайл, и это даёт прекрасную мотивацию к участию. Участников мы собирали через:
- посты на Reddit;
- Twitter;
- соцсети;
- Разослали коды на плей-тест по ютуберам, кто до этого играл в Despotism 3k. Наибольший эффект дал ютубер ViteC ► Play.
И это приносило нам по по 2-3 тысячи заявок на плейтест в день.
Внутри версии игры сделали 2 важные вещи: кнопки «Wishlist now!» и «Оставить отзыв» на самом видном месте около логотипа. Последняя вела на обычную форму сбора ответов через Google Forms с десятком вопросов. Самым полезным оказался совет от игроков, чего, по их мнению, не хватает игре и что нужно добавить. Обязательно собирайте такие идеи, они пригодятся в дальнейшем для разработки игры.
Все время фестиваля на странице игры крутился стрим. Это задерживает людей на странице игры, а также даёт участие в глобальном рейтинге стримов и в самом верху на главной странице фестиваля — ещё один способ привлечения аудитории. Стрим можно записать заранее, никто не будет по этому поводу расстраиваться. Но не делать стримы нельзя - теряете важный источник трафика на страницу.
Ещё мы забронировали 2 слота на Q&A с разработчиками. Они отвечали на вопросы в Discord и чате стрима на Steam и это дало хороший прирост по зрителям.
Итого
- Участвуйте в Steam Games Festival! Серьёзно.
Сделайте ваше демо со всей ответственностью.
Начинайте подготовку к фестивалю заранее.
Критически пересмотрите страницу игры в Steam.
Первый день — самый важный, направьте на него основные маркетинговые активности, но начните их заранее.
- Собирайте вишлисты и отзывы из демо.
Запишите заранее и запустите стрим, отвечайте на вопросы из чата.
Повторите с другой игрой на следующем фестивале..
Есть что добавить или есть вопросы? Добро пожаловать в комментарии к статье.
Художнику было 52 года.
Но в контексте других фильмов Marvel результат не такой впечатляющий.
На карте помеченны страны авторов которых я читал. Хочу до конца жизни закрасить всю карту, а в ближайшее время хотя-бы Европу. Напишите кого бы вы посоветовали почитать из не отмеченных стран.
Круто. Материал довольно полезный для Инди разработчиков.
Вообще я рад, что Steam ввёл эту практику с фестивалями на постоянной основе и наконец-то возвращается мода на демоверсии. Это реально помогает всем и разработчикам и игрокам. Постоянно нахожу для себя новые интересные проекты. В том числе и Ваш.
Хорошо бы и другие компании делали нечто подобное. Представьте себе мир, где подобный ивент проводит Nintendo, разработчики предоставляют демоверсии, а компания позволяет поиграть неделю во все новинки на Nintendo Switch.
Да не, бред какой-то..
Играл в Potion Craft, понравилась. Заполнил анкету с вопросами в конце. Жду релиза!
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
А циферки энгейджемнта можно?
Сколько поиграло, сколько посмотрело, сколько отзывов, конвертация в вишлисты/подписки и пр. Понятно, что не везде можно точные цифры, но хотяб порядки и проценты ;)
P.s. За булет-пойнты отдельное спасибо, редкий гость в статьях ДТФ.
Спасибо, обсудим с продюсером, сможем ли.