Если просто добавить режимОн встроен в игру. Называется "маг" и призыв фантомов. Сложность дарк солсов это бренд. Я вполне допускаю, что он приносит больше прибыли, чем от потенциального расширения аудитории за счет введения изи-мода.
Но вообще имхо тупо оправдание глупого элитизма.За этим элитизмом кроется то, что время и ресурсы у разработчиков не резиновые. И если они тратятся на введение уровней сложности, их баланс и прочее, значит они не тратятся на что-то иное.
Аминь. Сам люблю соулсы. В том числе и сложность. Но этот фанбойский элитизм на дух не переношу. Какое мне, хардкорщику, дело до того, что у кого-то будет возможность выбора простого режима? Разве что пвп нужно ограничить для изи-мода.
Ну и смысл тогда ходить в острый фастфуд, что бы кушать не острое? Учитывая что души и подобные им игры в первую очередь сконцентрированы на геймплее, если сделать этот геймплей проще, то смысла в таких играх просто не будет.
Я против добавления в соуслы и прочие "хардкорные" игры легких режимов, но не из-за элитизма. Просто игры, сбалансированные под одну сложность - играются лучше, чем многие игры с настраиваемой сложностью. Трудно понять, какой из режимов сложности "оригинальный" в данной конкретной игре, под какой из них изначально делалась игра чтобы играть так, как задумывали разработчики, а не страдать от скуки от чрезмерной простоты, либо страдать от боли на нечестной сложности
А если игра делалась сразу под никакую сложность - то получаются вещи типа Скайрима. Где сложность по сути значит лишь множитель урона и здоровья противников
В общем, игры должны быть цельным произведением, в котором сложность настраивается геймдизайнером под нужды, собсна, игрового дизайна. Если в соулсе добавить всякие изи моды, то некоторые его элементы просто потеряют смысл. Если это игра про частые смерти и перерождения - то значит игрок должен часто умирать и возрождаться
Настройки сложности уместны лишь во всяких стратегиях, мб в файтингах и гонках, потому что там нет сюжета, там каждый раз новая игровая сессия. Каждый раз ты повышаешь навык, и идешь играть с более серьезным противником
А в линейных сюжетных играх сложность должна быть одна, и насколько она будет тяжелой - пускай решает разработчик, а не пользователь
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Если просто добавить режимОн встроен в игру. Называется "маг" и призыв фантомов. Сложность дарк солсов это бренд. Я вполне допускаю, что он приносит больше прибыли, чем от потенциального расширения аудитории за счет введения изи-мода.
Но вообще имхо тупо оправдание глупого элитизма.За этим элитизмом кроется то, что время и ресурсы у разработчиков не резиновые. И если они тратятся на введение уровней сложности, их баланс и прочее, значит они не тратятся на что-то иное.
Аминь. Сам люблю соулсы. В том числе и сложность. Но этот фанбойский элитизм на дух не переношу. Какое мне, хардкорщику, дело до того, что у кого-то будет возможность выбора простого режима? Разве что пвп нужно ограничить для изи-мода.
Ну и смысл тогда ходить в острый фастфуд, что бы кушать не острое?
Учитывая что души и подобные им игры в первую очередь сконцентрированы на геймплее, если сделать этот геймплей проще, то смысла в таких играх просто не будет.
Я против добавления в соуслы и прочие "хардкорные" игры легких режимов, но не из-за элитизма. Просто игры, сбалансированные под одну сложность - играются лучше, чем многие игры с настраиваемой сложностью. Трудно понять, какой из режимов сложности "оригинальный" в данной конкретной игре, под какой из них изначально делалась игра чтобы играть так, как задумывали разработчики, а не страдать от скуки от чрезмерной простоты, либо страдать от боли на нечестной сложности
А если игра делалась сразу под никакую сложность - то получаются вещи типа Скайрима. Где сложность по сути значит лишь множитель урона и здоровья противников
В общем, игры должны быть цельным произведением, в котором сложность настраивается геймдизайнером под нужды, собсна, игрового дизайна. Если в соулсе добавить всякие изи моды, то некоторые его элементы просто потеряют смысл. Если это игра про частые смерти и перерождения - то значит игрок должен часто умирать и возрождаться
Настройки сложности уместны лишь во всяких стратегиях, мб в файтингах и гонках, потому что там нет сюжета, там каждый раз новая игровая сессия. Каждый раз ты повышаешь навык, и идешь играть с более серьезным противником
А в линейных сюжетных играх сложность должна быть одна, и насколько она будет тяжелой - пускай решает разработчик, а не пользователь
Как же меня бесит, когда у еды пометка ОСТРОЕ, ОГОНЬ, ОСТОРОЖНО не значит вообще ничего