{"id":3846,"url":"\/distributions\/3846\/click?bit=1&hash=7779ea7ce422a1336b052de64994cb9fb2a68f44b004db97985514d2e15a72ba","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}
Жизнь
Serence

Фото: миры на Unreal Engine 5, которые художники Quixel и Epic Games создавали на протяжении 90 дней Статьи редакции

Благодаря современным технологиям иллюстраторам удалось сделать около 40 регионов.

Челлендж для художников «90 дней» начался с того, что компания Quixel, которая работает с фотореалистичными текстурами, решила проверить, что смогут сделать иллюстраторы при помощи Unreal Engine 5, библиотеки Megascans и ассетами из Sketchfab и Unreal Engine Marketplace.

В эксперименте сначала участвовали трое художников, у которых была задача сделать красивый и вдохновляющий мир на UE5, сохранить его в режиме реального времени и, по возможности, тратить на создание региона три дня.

Впоследствии к этим трём иллюстраторам присоединились другие художники из Epic Games, которой принадлежит Quixel. В итоге они за 90 дней создали около 40 миров. Иллюстраторы отметили, что такая производительность стала возможной благодаря простоте и проработанности новых технологий.

Скриншоты миров, сделанных на Unreal Engine 5 во время челленджа «90 дней»

Все миры, сделанные за 90 дней, в одном видео

Материал дополнен редакцией
0
75 комментариев
Написать комментарий...
Michael Klump

Сделано качественно, но креативности ноль, один дженерик

Ответить
Развернуть ветку
Гарант твоей девственности

Так и задачи такой не стояло. Продемонстрировали что возможно чисто технически

Ответить
Развернуть ветку
P. Cut

Как и твой комментарий

Ответить
Развернуть ветку
Забавный алмаз

Да уж, просто отвал башки. Я-бы в такое поиграл, но для таких игр нужно крутое железо, а оно требует много электричества, а все вместе это плохо для экологии и в итоге мы все умрем. Так что даже не знаю

Ответить
Развернуть ветку
Cornelius

Посмотри на это так: мы всё равно умрём, но так ты хотя бы в это поиграешь!

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Tim

Кормить скриншотами еще не вышедшей игры стало еще легче

Ответить
Развернуть ветку
andy

Меня уже просто заебали эти хроматические аберрации и имитация искажения линзы. Ей богу, чего они этим калом пытаются добиться, эффекта съёмки видео на парашную мыльницу?

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Лазаренко

ну эти эффекты встречаются даже на дорогих киношных стеклах, люди на это десятки лет смотрят и уже привыкли считать эти артефакты красивыми. Вопрос лишь в мере

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Milfhunter

Теперь понятно, почему уже несколько крупных студий отказались от собственных движков в пользу UE5. Картинку конечно выдаёт - моё почтение.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

рендер модуль это собственно сейчас самое главное что есть в "движке"
второе по важности - это работа с ресурсами системы.
Собственно все студии на уе4/5 по сути работают только с логикой мира пушками/ии/юнитами/ взаимодействиями. На высоком уровне через скрипты или низком через переписывание логики УЕ на С++

Как говорит пример той же ГТА ремастер- можно впихнуть рендер из УЕ в код любой старой игры - подменив исходные рендер системы - относительно безболезненно для погроммистов.
Так что не нужно уживляться если на основе сливов тех же исходников Сталкера рано или поздно возникнут и ремейки Сталкера на УЕ - от пользователей.

К тому же с графикой пользователям удобно работать на уе - настроил мастер файл материала и экспорть текстурки из сабстенса.
А общий рендер можно менять в довольно широких пределах, от классики до рей трейсинга и эксперементального люмина.

Ответить
Развернуть ветку
Gorigoriyasno13
Ответить
Развернуть ветку
kalcifer flame

Вот это вот всё + vr шлем с разрешением по 8к на глаз и железо которое потянет в 90+ гц. Надеюсь доживу

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Кондратов

На самом деле кoманда из 8 человек (все из Quixel) coздала в oбщeй cлoжнocти 60 cцeн.

И спасибо Андрею Апанасику за ночной пост с видео )

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Когда видео смотрел, там в описание было 60 сцен, сейчас уже 40. Изменили что ли 🤔

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
SooO

Лол аж вспомнилось когда PS3 выходила показывали видосы килзона и моторшторма я поверить не мог как такое возможно, КАК ? =) А ответ был прост, не как, просто в глаза накончали пререндерами с закосом под геймплей =)
Сейчас реалтайм выглядит лучше чем сиджи тех годов причем гораздо...

C выходом UE5 тот самый некстген и то ощущение вернулось, не ощущение кончи, а когда прям прогресс в графике очевиден, сродни появлению динамических теней в doom 3 и паралакс маппинга, когда хоп и вышел такой крайзис в 2007 и ебал железо до 2010.

Ответить
Развернуть ветку
Прежний жар
Сейчас реалтайм выглядит

А ты где тут реалтайм увидел?
Это все отрендеренные сцены, откуда здесь реалтайм.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Ярослав Голубев

В анриле очень мощный инструмент для рендера сцен, чем тот же атомик харт и пользуется.
Сиквенсер сцен. Очень подходит для кино

Записываешь движения игрока со всеми нажатиями кнопок, а потом подаешь запись этого на рендер с максимально выкрученными настройками - и вуа-ля.

Но с пролетами камеры это делать еще проще

Ответить
Развернуть ветку
Rourken

Как по мне - единственное фото претендующее на реалистичность, всё остальное так себе, по моему сейчас любая ААА игра выглядит не хуже.

Ответить
Развернуть ветку
Vitali Bondar
сейчас любая ААА игра выглядит не хуже.

нуну, прям любая

Ответить
Развернуть ветку
Cornelius

Интересно было бы узнать fps в этих сценах на актуальных карточках.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Актуальные это какие?)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ярослав Черных

Так, а за сколько сделают без библиотек? Чтобы все ассеты сами моделлить. А?

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Да этот ваш архитектор ни одной картины не нарисует!

Ответить
Развернуть ветку
Vitali Bondar
Чтобы все ассеты сами моделлить. А?

Чего мелочиться, пусть и движок сами с нуля пишут

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Ярослав Голубев

Там часто базовая геометрия делается ручками - а потом натягивают текстуру мегасканов через миксер.

Так что вопрос по сути сводиться за сколько можно сделать фоторил текстуру с нуля.

Для новичка это где то 3 дня работы по гайдам. Если по честному через условный зебраш , гудини и процедурки.

Для профи - пол дня/ день - со всеми правками и проверками как в движке смотрится на один ассет. Но у профей есть свои наработки - которые они в бой и кинут :)

Если тягать из мегасканов текстуры - то можно укладываться в 5-20минут на ассет. Округлим до 30 если что то нужно переделать.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Вася

А шоб ты свой хер сосал без рёбер, а?

Ответить
Развернуть ветку
Донкий ХОД

Ровно такие же сцены выкатывали и на предыдущих версиях движка, и тоже с фотограмметрией.

Ответить
Развернуть ветку
Vitali Bondar

Даже и близко не такие. Lumen и Nanite тащат

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Artem Mordanov

Там свет чуть дольше запекать)

Ответить
Развернуть ветку
Денис Рейзин

Ура, теперь можно чистить районы и лутать 32030230203 одинаковых противников на протяжении 300 часов в такой прекрасной местности.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Если подпустить к этому геймдизов из убейсофт

Ответить
Развернуть ветку
Parad0x47

Осталось всего-лишь сделать интересные игры, где всё это великолепие было бы применимо.

Ответить
Развернуть ветку
Материализм и эмпириокритицизм

Ребят, а есть на примете каналы разбирающихся в текущей ситуации пк-железячников? Хотелось бы, чтобы кто-то шарящий мог сказать, что так и так - пока не берите видюхи, должны выйти через пол года новые, не берите вот эти мамки, они лажовые.

Ответить
Развернуть ветку
Эффект Доплера

канал не подскажу, но со своим уровнем компетенции скажу,
так и так, пока не бери видюхи, должны выйти через пол года новые.
не благодари!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
sloa

Хм. Ни одного борделя.

Ответить
Развернуть ветку
Тяжелый ГОСТ

С вас 5000 фпс, получите - распишитесь

Ответить
Развернуть ветку
всёТлен

А где болото? Обязательно нужно болото

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Мидзаяки - перелогинься

Ответить
Развернуть ветку
John Doe

Надо затестить с VR

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Перекинув VR проект (для андроид) с ue4 в ue5 сходу получил +1,5ms к рендеру и +150mb к билду. И собирался 32 минуты против 3 минут на четвёртом.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Давний спрей

Столько труда, а на выходе всё равно Death Stranding, Last of Us и Uncharted. :)

Ответить
Развернуть ветку
Эффект Доплера

Del

Ответить
Развернуть ветку
Вася

Надеюсь, они хотя бы себе в резюме это всё высрать смогут.

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Ivanov

Здорово, а где игори то? Игорей то нет!

Ответить
Развернуть ветку
Spase SOUL

Возможности движка, это великолепно, также великолепно, что для разработчиков разработка становится проще.
Главное, чтобы все это использовалось, а еще лучше, чтобы оптимизировалось нормально, вот только тогда нас всех ждут хорошие проекты.

Ответить
Развернуть ветку
maxbuntiliamba

meh

Ответить
Развернуть ветку
Вася

Ммммм, отличные карты для Unreal 4!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 75 комментариев
null