Фото: миры на Unreal Engine 5, которые художники Quixel и Epic Games создавали на протяжении 90 дней Статьи редакции
Благодаря современным технологиям иллюстраторам удалось сделать около 40 регионов.
Челлендж для художников «90 дней» начался с того, что компания Quixel, которая работает с фотореалистичными текстурами, решила проверить, что смогут сделать иллюстраторы при помощи Unreal Engine 5, библиотеки Megascans и ассетами из Sketchfab и Unreal Engine Marketplace.
В эксперименте сначала участвовали трое художников, у которых была задача сделать красивый и вдохновляющий мир на UE5, сохранить его в режиме реального времени и, по возможности, тратить на создание региона три дня.
Впоследствии к этим трём иллюстраторам присоединились другие художники из Epic Games, которой принадлежит Quixel. В итоге они за 90 дней создали около 40 миров. Иллюстраторы отметили, что такая производительность стала возможной благодаря простоте и проработанности новых технологий.
Сделано качественно, но креативности ноль, один дженерик
Так и задачи такой не стояло. Продемонстрировали что возможно чисто технически
Как и твой комментарий
Да уж, просто отвал башки. Я-бы в такое поиграл, но для таких игр нужно крутое железо, а оно требует много электричества, а все вместе это плохо для экологии и в итоге мы все умрем. Так что даже не знаю
Посмотри на это так: мы всё равно умрём, но так ты хотя бы в это поиграешь!
Кормить скриншотами еще не вышедшей игры стало еще легче
Меня уже просто заебали эти хроматические аберрации и имитация искажения линзы. Ей богу, чего они этим калом пытаются добиться, эффекта съёмки видео на парашную мыльницу?
ну эти эффекты встречаются даже на дорогих киношных стеклах, люди на это десятки лет смотрят и уже привыкли считать эти артефакты красивыми. Вопрос лишь в мере
Теперь понятно, почему уже несколько крупных студий отказались от собственных движков в пользу UE5. Картинку конечно выдаёт - моё почтение.
рендер модуль это собственно сейчас самое главное что есть в "движке"
второе по важности - это работа с ресурсами системы.
Собственно все студии на уе4/5 по сути работают только с логикой мира пушками/ии/юнитами/ взаимодействиями. На высоком уровне через скрипты или низком через переписывание логики УЕ на С++
Как говорит пример той же ГТА ремастер- можно впихнуть рендер из УЕ в код любой старой игры - подменив исходные рендер системы - относительно безболезненно для погроммистов.
Так что не нужно уживляться если на основе сливов тех же исходников Сталкера рано или поздно возникнут и ремейки Сталкера на УЕ - от пользователей.
К тому же с графикой пользователям удобно работать на уе - настроил мастер файл материала и экспорть текстурки из сабстенса.
А общий рендер можно менять в довольно широких пределах, от классики до рей трейсинга и эксперементального люмина.
Вот это вот всё + vr шлем с разрешением по 8к на глаз и железо которое потянет в 90+ гц. Надеюсь доживу
На самом деле кoманда из 8 человек (все из Quixel) coздала в oбщeй cлoжнocти 60 cцeн.
И спасибо Андрею Апанасику за ночной пост с видео )
Когда видео смотрел, там в описание было 60 сцен, сейчас уже 40. Изменили что ли 🤔
Лол аж вспомнилось когда PS3 выходила показывали видосы килзона и моторшторма я поверить не мог как такое возможно, КАК ? =) А ответ был прост, не как, просто в глаза накончали пререндерами с закосом под геймплей =)
Сейчас реалтайм выглядит лучше чем сиджи тех годов причем гораздо...
C выходом UE5 тот самый некстген и то ощущение вернулось, не ощущение кончи, а когда прям прогресс в графике очевиден, сродни появлению динамических теней в doom 3 и паралакс маппинга, когда хоп и вышел такой крайзис в 2007 и ебал железо до 2010.
А ты где тут реалтайм увидел?
Это все отрендеренные сцены, откуда здесь реалтайм.
В анриле очень мощный инструмент для рендера сцен, чем тот же атомик харт и пользуется.
Сиквенсер сцен. Очень подходит для кино
Записываешь движения игрока со всеми нажатиями кнопок, а потом подаешь запись этого на рендер с максимально выкрученными настройками - и вуа-ля.
Но с пролетами камеры это делать еще проще
Как по мне - единственное фото претендующее на реалистичность, всё остальное так себе, по моему сейчас любая ААА игра выглядит не хуже.
нуну, прям любая
Интересно было бы узнать fps в этих сценах на актуальных карточках.
Актуальные это какие?)
Так, а за сколько сделают без библиотек? Чтобы все ассеты сами моделлить. А?
Да этот ваш архитектор ни одной картины не нарисует!
Чего мелочиться, пусть и движок сами с нуля пишут
Там часто базовая геометрия делается ручками - а потом натягивают текстуру мегасканов через миксер.
Так что вопрос по сути сводиться за сколько можно сделать фоторил текстуру с нуля.
Для новичка это где то 3 дня работы по гайдам. Если по честному через условный зебраш , гудини и процедурки.
Для профи - пол дня/ день - со всеми правками и проверками как в движке смотрится на один ассет. Но у профей есть свои наработки - которые они в бой и кинут :)
Если тягать из мегасканов текстуры - то можно укладываться в 5-20минут на ассет. Округлим до 30 если что то нужно переделать.
А шоб ты свой хер сосал без рёбер, а?
Ровно такие же сцены выкатывали и на предыдущих версиях движка, и тоже с фотограмметрией.
Даже и близко не такие. Lumen и Nanite тащат
Там свет чуть дольше запекать)
Ура, теперь можно чистить районы и лутать 32030230203 одинаковых противников на протяжении 300 часов в такой прекрасной местности.
Если подпустить к этому геймдизов из убейсофт
Осталось всего-лишь сделать интересные игры, где всё это великолепие было бы применимо.
Ребят, а есть на примете каналы разбирающихся в текущей ситуации пк-железячников? Хотелось бы, чтобы кто-то шарящий мог сказать, что так и так - пока не берите видюхи, должны выйти через пол года новые, не берите вот эти мамки, они лажовые.
канал не подскажу, но со своим уровнем компетенции скажу,
так и так, пока не бери видюхи, должны выйти через пол года новые.
не благодари!
Хм. Ни одного борделя.
С вас 5000 фпс, получите - распишитесь
А где болото? Обязательно нужно болото
Мидзаяки - перелогинься
Надо затестить с VR
Перекинув VR проект (для андроид) с ue4 в ue5 сходу получил +1,5ms к рендеру и +150mb к билду. И собирался 32 минуты против 3 минут на четвёртом.
Столько труда, а на выходе всё равно Death Stranding, Last of Us и Uncharted. :)
Del
Надеюсь, они хотя бы себе в резюме это всё высрать смогут.
Здорово, а где игори то? Игорей то нет!
Возможности движка, это великолепно, также великолепно, что для разработчиков разработка становится проще.
Главное, чтобы все это использовалось, а еще лучше, чтобы оптимизировалось нормально, вот только тогда нас всех ждут хорошие проекты.
meh
Ммммм, отличные карты для Unreal 4!