Учимся говорить на языке концепт-арта

Полная вовлечённость и поддержка: Элина Ахьямова — о методах разработки персонажей на примере Diablo 4

Изображение: Blizzard Entertainment
Изображение: Blizzard Entertainment

Ведущая художница студии Графит и автор курса «Реалистичный персонаж» Элина Ахьямова разбирает и анализирует концепт-арты Diablo 4.

Концепты Diablo 4 настолько популярны, что я вижу их практически в каждом мудборде своих студентов. В этих концептах много ценного, если знать, как на них смотреть.

Я посвятила много часов копированию стилей самых разных художников. Благодаря этой практике научилась разбирать подходы творцов и заглядывать под слои живописи или рисунка.

Элина Ахьямова
Элина Ахьямова

В этом материале я как профессионал рассматриваю пайплайны художников студии Blizzard и их концепт-арты с точки зрения художественного языка.

Деконструкция подходов помогает в развитии

Анализировать и разбирать работы коллег — полезная практика. Я стараюсь подробно изучать подходы опытных художников. Их фирменные приёмы и ориентиры помогают в саморазвитии.

Пайплайн и особенности работы арт-команды Blizzard

Один из концепт-художников Blizzard Роб Севилья и арт-директор студии Джон Мюллер рассказали о пайплайне, которому они следуют. По словам Севильи, у команды художников есть две стадии работы.

Джон Мюллер. Фото: Blizzard Entertainment
Джон Мюллер. Фото: Blizzard Entertainment

Пайплайн художников Blizzard

  • Первая стадия — брейншторм и скетчинг.
  • Вторая стадия — выбор основной идеи и финальный рендер.

Да, этапов всего два. Но они включают в себя очень много фидбека. Все скетчи и даже самые незначительные идеи обсуждают не только концептеры, но и 3D-артисты, аниматоры, технические художники, дизайнеры и другие специалисты. Такой подход позволяет тщательно проработать каждую идею от зарождения до финального результата. От характера героя, до его уникальных игровых механик.

В обсуждении команда не только даёт конструктивную критику, но и всячески поддерживает художников. Каждый отдел старается помочь другому тем или иным способом. Команды сообща решают, как грамотно и эффективно развить и реализовать идею. В работе все стремятся к общему результату, а не к продвижению какого-то конкретного художника или задумки.

У Роба Севильи больше времени уходит на брейншторм и разработку персонажа, чем на скетчинг. Размышление о герое занимает львиную долю процесса. Только после того, как образ вырисовывается в воображении, Роб набирает рефборд для развивающейся идеи. Этот процесс может продолжаться несколько часов, а на три-четыре скетча он тратит всего час.

После обсуждения с командой идей, Роб или его коллеги приступают к финальному рендеру.

Изображение: Blizzard Entertainment
Изображение: Blizzard Entertainment

Возникает логичный вопрос. Как при таком пайплайне команда придерживается единого направления? Роб признаётся, что у Blizzard есть главный борд, на который они ориентируются. В нём собраны главные идеи, от которых отталкивается вся команда. При большой и качественной обратной связи они без проблем минуют другие ступени пайплайна вроде разработки вариантов цвета и работы в тоне.

«На деле получается так, что фидбек от вовлечённых людей развивает креативный процесс, в котором скорость выполнения задачи — одно из преимуществ».

Подбор референсов

В любом креативе важен не только фидбек, но и референсы.

По словам художников Blizzard, осознанный подбор качественных рефов — один из важнейших этапов работы. Почему они делают на этом аспекте акцент?

По словам арт-директора Blizzard Джона Мюллера, рисуя без рефов, он сильно теряет в деталях, а его идеи становятся примитивными. Роб Севилья советует помимо прочего добавлять в рефлист узнаваемые предметы и артефакты нашей культуры.

«Очень важно вдохновляться вещами из реального мира»

Например, рисуя экипировку, лучше искать вдохновение в мастерстве ремесленников, которые посвятили созданию оружия всю жизнь, превратив эту деятельность в искусство.

Изображение: Blizzard Entertainment
Изображение: Blizzard Entertainment
Изображение: Blizzard Entertainment
Изображение: Blizzard Entertainment

Какие существуют стилистические особенности концептов? На что стоит обращать внимание в первую очередь?

Форма и силуэт

Конечно, форма и силуэт — это основа персонажа. Потому зачастую изначально мы видим его издалека. По силуэту мы можем понять его характер, и что он транслирует — опасность, радость, озабоченность и любые другие энергии и эмоции.

Не менее важный художественный приём — грамотно работать с формой внутри и снаружи силуэта. Чтобы большие, средние и малые формы работали, нужно учитывать правила контраста и ритмики. Это позволяет управлять вниманием зрителя.

Учимся говорить на языке концепт-арта

Тон и цвет

Спор об этом идёт до сих пор. А начался он ещё в 30-х годах XX века. Тогда художники и искусствоведы долго искали решение, но в итоге пришли к выводу:

«Тон и цвет — неразделимые понятия»

Выбрать между тоном и цветом невозможно. Это единая структура. Однако разнообразие приёмов позволяет художнику свободно трактовать форму. Задача автора — выбрать основное средство выразительности.

Это может быть цвет, как, например, в казуальной стилистике или мультипликации. Или же можно сконцентрироваться на тоне — основе классической графики, а также комиксов и манги.

Кадр из мультфильма «Лило и Стич». Изображение: Disney
Кадр из мультфильма «Лило и Стич». Изображение: Disney
Пример работы с тоном из манги «‎Ателье Колдовских Колпаков»‎
Пример работы с тоном из манги «‎Ателье Колдовских Колпаков»‎

Если говорить о концепт-артах Diablo 4, то именно стремление к тональной цельности определяет художественный язык. Самые глубокие тени часто уходят в черные, а тени - в ненасыщенные коричневые тона. Почему это происходит?

Команда разработки персонажей объясняет это так:

«Изначально наша задача — разделить художественный приём и идею. Это нужно для более лёгкого внедрения тех или иных элементов в свою работу»

Изображение: Blizzard Entertainment
Изображение: Blizzard Entertainment

Цвет же, при хорошем цветовом развитии в изображении, как вишенка на торте. Он придаёт изображению завершённость и позволяет расставить акценты.

Таким образом получается, что главные стилистические особенности персонажей Diablo 4 это:

  • характерный выразительный силуэт;
  • распределение форм относительно правила контраста, которое подчёркивает внутренний ритм деталей и направляющих;
  • внимательное отношение к тону — для постановки акцентов и фокусных точек.

Один из основных художников-концептеров Diablo 4 — Игорь Сидоренко. Его работы мои студенты добавляют в свои мудборды и примеры чаще всего. Рассмотрим особенности рендера на примере его работ.

Внимательно всмотритесь в работы Сидоренко, вы сразу заметите некую живописную свободу в мазках. В отличии от предыдущих частей игры, в концептах к Diablo 4 Игорь будто стал свободнее трактовать форму. И при этом он тщательнее удаляет незначительные детали, подчёркивая самое главное.

Изображение: Blizzard Entertainment
Изображение: Blizzard Entertainment

Он не зацикливается на том, чтобы сделать каждый предмет персонажа объёмным.

«Сидоренко больше внимания уделяет цельности и общей скульптурности»

Игорь в первую очередь стремится к объединению большого света и большой тени на персонаже. При этом тональный диапазон, в котором он работает — очень сдержанный.

В персонаже он придерживается одного тонального ключа. При отрисовке каждого предмета Игорь не позволяет скакать тонам от очень светлых к тёмным. А основная часть процесса строится на нюансах. Посмотрите на концепт варвара и сравните, насколько сильно отличается проработка портретной части от экипировки.

Изображение: Blizzard Entertainment
Изображение: Blizzard Entertainment

Здесь видно, насколько небольшой контраст имеют обвес и всё, что находится в нижней части. Это сделано намеренно, чтобы не перетягивать внимание с портретной зоны.

Давайте переведём концепт варвара в чёрно-белые цвета. Мы увидим, как сильно всё объединено в плане света. Видна ярко выраженная скульптурность, есть большой свет и большая тень. Большой свет ярко выражен, а осколки тени подчёркивают предметы на фигуре.

На изображениях ниже видно, что внизу у героя минимальные перепады тона. При этом понятно, что они очень объёмные, выпуклые и смятые там, где надо. С помощью теплохолодности автор добивается большей достоверности в материалах.

Изображение: Blizzard Entertainment
Изображение: Blizzard Entertainment

При этом в портретной зоне мы видим большой контраст, много бликов, которые граничат с плотными тенями на голове, груди и плечах. Это всё фокусирует внимание именно на верхней части, хотя нижняя всё ещё наполнена деталями.

В концептах Diablo 4 используется достаточно много хорошо обработанного фотобаша — это сильно ускоряет процесс работы. Мне кажется, что Игорь использует кисти без текстуры, и видно, что его рука двигается очень свободно.

«Он не стремится к идеальным линиям, позволяя себе незаметную, лёгкую неряшливость. Именно это делает его художественный язык свободным и живописным»

Многие художники Blizzard хоть и намекают, что в их работе тон важнее цвета, но у Сидоренко мы видим, как нюансная теплохолодность также помогает прорабатывать объём.

Игорь всегда грамотно анализирует, каким образом и какое количество света отражается от каждого материала. Очевидно, что от металлических элементов отражается больше света, и в них больше тонального разнообразия, чем в матовых тканях, коже и других материалах.

В этих концептах мы видим, чем отличаются арты Игоря Сидоренко для Diablo 4 от всех остальных. На их примере я и мои студенты понимаем, насколько важно соблюдать правильные контрасты при работе с концептами. Решающую роль играют тональный ключ, теплохолодность и ваша наблюдательность, вместе со свободным исполнением и лёгкой рукой всё это складывается в качественную работу.

Теперь, зная на что обращать внимание и как читать концепты других художников, вы сможете их анализировать.

Добро пожаловать на вечеринку! Улавливайте художественные приёмы мастеров и наблюдайте, как весь микс принятых ими решений создаёт яркий и выделяющийся арт.

***

А если хотите не только разбирать концепты, но и научиться их создавать на профессиональном уровне — приходите ко мне на обучение на курс «Реалистичный персонаж». Там мы разбираем коммерческий пайплайн, учимся работать с референсами и создаём крутой проект для вашего портфолио. Фидбэк по каждой домашке буду давать лично я ;)

Читайте подробнее о курсе здесь.

Подписывайтесь на соцсети Графита, там много интересного и полезного:

Курсы Графита — тут.

12
1
1 комментарий