«Ракеты программировать проще, чем игры»: о чём поговорили Илон Маск и Тодд Говард на E3
13 июня в E3 Coliseum прошла, возможно, самая «звёздная» конференция выставки — на одной сцене встретились Тодд Говард из Bethesda и глава Tesla Илон Маск. Их часовая беседа получилась не очень информативной, но не обошлась и без интересных моментов. Мы выбрали главное.
Во время конференции ведущий Джефф Кейли пытался спрашивать Маска про игры, но безуспешно. Под конец беседы глава Tesla признался, что в последние два года из-за проблем на работе у него почти не было времени играть — он просто трудился, спал и виделся с детьми. Последняя игра, на которую он всерьёз тратил время — Fallout 4. Услышав это, Тодд Говард тут же пошутил: «Она оказалась настолько хороша, что ты решил не продолжать играть, круче просто некуда».
Тем не менее Маск уверен, что игровая индустрия — это отличная кузница кадров: «Игры способны привить интерес к технологиям». В особенности — это касается программистов, потому что создание реалистичной графики на ограниченном по мощности «железе» — это достаточно сложная инженерная проблема.
Сам Маск в 1993 году работал в игровом стартапе, который пророчески назывался Rocket Science: «Если бы не игры, я бы не начал программировать».
Когда Маск заговорил про ракетостроение, Говард вспомнил слова Джона Кармака: «Ракеты программировать проще, чем игры, тут есть только движение по нескольким осям, но если игра крэшится, ты просто её перезапускаешь, а если ракета...»
Говард и Маск также поделились совместными проектами. Тодд пошутил, что хотел портировать Skyrim на бортовой компьютер Tesla, но начал с задачи попроще — с Fallout Shelter.
Маск отметил, что система управления автомобилем не создавалась с играми в уме, так что у Tesla очень мало памяти. Поэтому компания начала привлекать разработчиков только с самыми крутыми играми — теми, которые понравятся всем. Среди таких портов оказалась и Cuphead. Но больше всего Джеффа Кейли удивила гоночная аркада, в которой управление привязано к настоящим рулю и педали тормоза Tesla.
Когда речь пошла о работах Bethesda, Тодд Говард вновь вспомнил про Fallout 76. Он отметил, что поиск успеха в индустрии — это в том числе пробы себя в новых жанрах. Геймдизайнер при этом вновь повторил, что вокруг игры в итоге сформировалось крайне дружелюбное сообщество.
Когда Говарда спросили про Starfield, он сказал, что у него с собой нет нового трейлера: «Вам придётся подождать». Он пояснил, что игра пока находится на стадии творческого поиска. Разработчики ещё решают, какое топливо будет использоваться (упомянул Гелий-3) и как будет работать гравитация: «Мы выясняем, какой точки могут достигнуть современные двигатели, и думаем о том, куда они могут двинуться дальше».
Тут в диалог вмешался Маск, который заявил, что варп-двигатель вполне себе возможен, но он потреблял бы слишком много материи: «Если мы будем расходовать один Юпитер в секунду, это всё станет реальностью, но у нас не так много Юпитеров...»
Кроме того, Маск рассказал, что в Tesla есть целая команда, которая занимается созданием фотореалистичных моделей — но не для игр, а для обучения автопилота. По его словам, главная проблема в создании самоуправляемого автомобиля — нестабильность окружения.
Если бы на каждой дороге в мире была разметка, создание автопилота было бы тривиальной задачей. Детской. Но в мире много мест, где нет разметки. И как нам быть уверенными, что если разметка закончится прямо перед обрывом, машина не вылетит с него?
Тодд Говард отметил, что тут команда Маска решает в том числе геймдизайнерскую задачу — машина должна искать не разметку, а пространство для передвижения, но при этом понимать контекст: нельзя просто так заехать в соседский двор.
По словам Маска, сейчас его команда одержима бордюрами — они бывают самых разных форм и размеров, поэтому автопилот иногда попросту отказывается ехать через небольшое препятствие.
Когда Кейли спросил у своих гостей, какими будут игры через пять лет, у Маска не оказалось точного прогноза. Но он часто думает о том, что игры однажды станут неотличимыми от реальности, а, значит, появятся люди, которые не будут знать, что они в игре. Он пошутил, что, возможно, он уже существует в виртуальной реальности.
Тодд оказался более прагматичным: «Люди сейчас в основном реагируют на графику, но мне кажется, что в следующем поколении важнее станет искусственный интеллект и облачные технологии — игры станут реагировать на ваши действия более разнообразно и реалистично».
При этом Маск подтвердил, что его спутниковый интернет может со временем лечь в основу «облачных игр», так как он планирует сократить задержку передачи данных до 10 миллисекунд и менее.
Говард, в свою очередь, отметил, что хочет, чтобы игры стали такими же демократичными как музыка — чтобы люди даже не задумывались, где и как их запускать, имели доступ к ним всегда и везде.
В завершении конференции Джефф Кейли разрешил задавать вопросы из аудитории, однако гости в основном просили или автографы, или селфи с Маском.
Под конец один из зрителей попросил Говарда и Маска назвать их самые большие провалы. В ответ на это Тодд стушевался: «Обычно я задаю такой вопрос на собеседованиях, но у меня нет на него хорошего ответа».
Маск же вызвал громкий смех в аудитории: «Мы взорвали три ракеты, это было довольно плохо».
При этом оба топ-менеджера отметили, что их компании иногда бывали на грани — в случае одной неудачи их пришлось бы закрыть. Маск поблагодарил за помощь инвесторов, а Тодд — игроков, которые тепло встретили Morrowind и другие игры студии.