Любая игра создается с перспективой, вкладом в будущее. Умножь цену игры в баксах на миллион человек. Даже на 500 тысяч купивших. Это средний доход. Вычти из него затраты на разработку, зарплаты, сопутствующие расходы, рекламу, конференции, презентации.
И учти, что разработчики это уже не те избалованные дети, какими были в переменчивые 90е. Получив большую сумму денег, они не бегут тут же покупать себе феррари, особняк, яхту или что-то ещё такое. Они вкладывают деньги в первую очередь в развитие и делают себе имя. Большинство разработчиков, даже в таких небольших компаниях как Hello Games работают за зарплату, а не за процент от продаж. Просто, их зарплаты несколько больше ,чем у рядовых разработчиков из компаний с штатом не меньше 500 человек. Поэтому, и энтузиазма у них больше. Грубо говоря, No Man's Sky это инди.
Так что до денег? Основной барыш получают такие люди, как Мюррей. Это руководители разработками и руководители компании.
На примере Гейба Ньювела - он работал в Майкрософт, накопил по тем временам кучу денег, и на них открыл свою фирму, нанял на эти деньги людей, сделал на эти деньги игру. Люди получили зарплату, Гейб славу, почет и финансовое процветание. Он только привлек людей для издания игры на дисках, потому что, на это уже денег не хватило. В остальном, он как предприниматель вложил денег и выиграл, потому что, его план и желания совпали с возможностями. И удача способствовала ему.
Нельзя сказать как сейчас живет Гейб Ньювелл или Мюррей, но первый доход они вложили в своё дело, чтобы оно не встало.
Как я сказал раньше, основной доход за выпущенную игру приходится на первые дни продаж. Это самая крупная сумма. А уже на протяжении долгого времени игра допиливается, выпускаются новые ДЛС, и в течении всей жизни игры она всё ещё продается. Даже спустя лет 10 игра приносит доход. Спросите об этом Беседку и Активижн и посмотрите на цены за Фэллоут/ТЕС и Колл оф Дюти. И даже за такие цены, а не только на распродажах игры продаются.
У Близзард основной доход уже на протяжении долгих лет идет с Мира Варкрафта. Платная подписка, платные дополнения и огромная армия школоты, которым на день рождения и рождество дарят эту игру родители составляют неплохой доход. Куда меньше приносит Овервотч. Мало дураков находится, готовых покупать "бесплатные" лутбоксы. Но и такие есть. С продажи копий игры зарабатывают на всё тех же школьниках, которым игру покупают родители, потому что "гляди какие милые персонажи и мультяшная графика как у Пиксар, дорогая. Давай купим ему эту игру, он давно просил." И в меньшей степени на задротах - одни часто ловят бан, но не могут остановиться и покупают новую игру на новый аккаунт, другие просто конченые моральные уроды, которых унижают в реальной жизни и они самоутверждаются в игрушке - это смурфы. Есть ещё смурфы, которые помогают другим бустить аккаунты. Это игроки на лоу-лвл, которые играют так, будто родились в этой игре.
Таким образом и составляется доход игры на протяжении долгого времени. Например, в таких крупных издательствах, как EA и UbiSoft платят помимо стандартной зарплаты, премию от проданных DLC. Сидит такой художник и рисует какую-нибудь фигню. А потом несет её тимлиду, который говорит, "хорошо, внедряем в игру в будущем ДЛС". Такие методы редки, но они сильно стимулируют рядовых сотрудников, работающих за стандартный оклад проявлять чудеса фантазии. А есть запланированные ДЛС, когда в игру вносят те элементы и детали, которые вырезали из начальной версии. И продают. Или взять Рокстар и ГТА5. Игры много лет, а за её счет всё ещё продолжает кормиться целая сеть компаний Тейк-Ту и спонсировать новые проекты.
Вот со всего этого и формируется доход игры. Всё дело в масштабах. Есть огромные компании, у которых много проектов, много идей и направлений для развития, как Ubisoft, EA, Activision и тд. Они требуют очень много денег для поддержания работоспособности и дальнейшего развития.
А есть такие компании как CDPR, Hello Games и им подобные. Сравнительно небольшой штат, не больше 200 человек на проект. CDPR вообще ведут разработку по этапам. То есть в общей сумме Ведьмак 3 могло делать и 300 и 400 человек, но не одновременно. Сначала наснимали 3Д моделей и захват движения человек 10, звуковики в количестве человек 30 готовят озвучку, музыку пишет человек 5. Около 50 программистов готовят каркас для игры, работают с движком. Одни работаю за зарплату, идут расходы на аренду студии по захвату движения и студии звукозаписи. Всё это формирует расходы. Но будущий доход и затраченные силы с лихвой компенсирует результат таких трудов. CDPR в выигрыше, ходя работают пока что на грани возможностей.
Почему CDPR работают на грани? Они не хотят, чтобы их ебал Издатель. Они хотят творческой свободы и простора для принятия решений. Они скорее кредит возьмут или на кикстартер пойдут, чем обратятся к какому-то Издателю для одалживания денег на разработку.
ИТОГ: Игра приносит доход на протяжении всей своей жизни или наличии прав на игру у разработчика/издателя. Для сравнительно маленькой фирмы Hello Games полученных средств хватает за глаза, а разработка ДЛС это вопрос скорее времени, а не денег. Ну а чтобы поиграть в ДЛС, нужна оригинальная игра. Игроки видят, что игра поддерживается, хотят попробовать что-то новое и покупают её. Так игра и приносит доход долгое время.
Яркие примеры, WoW и GTA5. Но там ДЛС платные, потому что, компании в разы больше, чем Hello Games, больше голодных ртов, которые нужно завалить работой.
Ты лучше спроси откуда у разработчиков RUST средства на допил игры. Игра вышла тучу лет назад. Была написана на коленке, потом там кому то пришло в голову полностью переписать движок игры, причем не выпустить rust 2,а с НУЛЯ, тупо первую часть. Это конечно глупейший поступок с точки зрения менеджмента, но и такой же к фанатам, пока они пилили это обноаление прошло года 3,а легаси версия в это время не фиксилась от багов
Кстати ,объясните в двух словах пожалуйста ,откуда они берут средства на допил бесплатного контента ,на протяжении такого времени ?
Ну она всё ещё продается...
На коробку ж в прошлом году выпустили ещё.
Любая игра создается с перспективой, вкладом в будущее. Умножь цену игры в баксах на миллион человек. Даже на 500 тысяч купивших. Это средний доход. Вычти из него затраты на разработку, зарплаты, сопутствующие расходы, рекламу, конференции, презентации.
И учти, что разработчики это уже не те избалованные дети, какими были в переменчивые 90е. Получив большую сумму денег, они не бегут тут же покупать себе феррари, особняк, яхту или что-то ещё такое. Они вкладывают деньги в первую очередь в развитие и делают себе имя. Большинство разработчиков, даже в таких небольших компаниях как Hello Games работают за зарплату, а не за процент от продаж. Просто, их зарплаты несколько больше ,чем у рядовых разработчиков из компаний с штатом не меньше 500 человек. Поэтому, и энтузиазма у них больше. Грубо говоря, No Man's Sky это инди.
Так что до денег? Основной барыш получают такие люди, как Мюррей. Это руководители разработками и руководители компании.
На примере Гейба Ньювела - он работал в Майкрософт, накопил по тем временам кучу денег, и на них открыл свою фирму, нанял на эти деньги людей, сделал на эти деньги игру. Люди получили зарплату, Гейб славу, почет и финансовое процветание. Он только привлек людей для издания игры на дисках, потому что, на это уже денег не хватило. В остальном, он как предприниматель вложил денег и выиграл, потому что, его план и желания совпали с возможностями. И удача способствовала ему.
Нельзя сказать как сейчас живет Гейб Ньювелл или Мюррей, но первый доход они вложили в своё дело, чтобы оно не встало.
Как я сказал раньше, основной доход за выпущенную игру приходится на первые дни продаж. Это самая крупная сумма. А уже на протяжении долгого времени игра допиливается, выпускаются новые ДЛС, и в течении всей жизни игры она всё ещё продается. Даже спустя лет 10 игра приносит доход. Спросите об этом Беседку и Активижн и посмотрите на цены за Фэллоут/ТЕС и Колл оф Дюти. И даже за такие цены, а не только на распродажах игры продаются.
У Близзард основной доход уже на протяжении долгих лет идет с Мира Варкрафта. Платная подписка, платные дополнения и огромная армия школоты, которым на день рождения и рождество дарят эту игру родители составляют неплохой доход. Куда меньше приносит Овервотч. Мало дураков находится, готовых покупать "бесплатные" лутбоксы. Но и такие есть. С продажи копий игры зарабатывают на всё тех же школьниках, которым игру покупают родители, потому что "гляди какие милые персонажи и мультяшная графика как у Пиксар, дорогая. Давай купим ему эту игру, он давно просил." И в меньшей степени на задротах - одни часто ловят бан, но не могут остановиться и покупают новую игру на новый аккаунт, другие просто конченые моральные уроды, которых унижают в реальной жизни и они самоутверждаются в игрушке - это смурфы. Есть ещё смурфы, которые помогают другим бустить аккаунты. Это игроки на лоу-лвл, которые играют так, будто родились в этой игре.
Таким образом и составляется доход игры на протяжении долгого времени. Например, в таких крупных издательствах, как EA и UbiSoft платят помимо стандартной зарплаты, премию от проданных DLC. Сидит такой художник и рисует какую-нибудь фигню. А потом несет её тимлиду, который говорит, "хорошо, внедряем в игру в будущем ДЛС". Такие методы редки, но они сильно стимулируют рядовых сотрудников, работающих за стандартный оклад проявлять чудеса фантазии.
А есть запланированные ДЛС, когда в игру вносят те элементы и детали, которые вырезали из начальной версии. И продают.
Или взять Рокстар и ГТА5. Игры много лет, а за её счет всё ещё продолжает кормиться целая сеть компаний Тейк-Ту и спонсировать новые проекты.
Вот со всего этого и формируется доход игры. Всё дело в масштабах. Есть огромные компании, у которых много проектов, много идей и направлений для развития, как Ubisoft, EA, Activision и тд. Они требуют очень много денег для поддержания работоспособности и дальнейшего развития.
А есть такие компании как CDPR, Hello Games и им подобные. Сравнительно небольшой штат, не больше 200 человек на проект. CDPR вообще ведут разработку по этапам. То есть в общей сумме Ведьмак 3 могло делать и 300 и 400 человек, но не одновременно. Сначала наснимали 3Д моделей и захват движения человек 10, звуковики в количестве человек 30 готовят озвучку, музыку пишет человек 5. Около 50 программистов готовят каркас для игры, работают с движком. Одни работаю за зарплату, идут расходы на аренду студии по захвату движения и студии звукозаписи. Всё это формирует расходы. Но будущий доход и затраченные силы с лихвой компенсирует результат таких трудов. CDPR в выигрыше, ходя работают пока что на грани возможностей.
Почему CDPR работают на грани? Они не хотят, чтобы их ебал Издатель. Они хотят творческой свободы и простора для принятия решений. Они скорее кредит возьмут или на кикстартер пойдут, чем обратятся к какому-то Издателю для одалживания денег на разработку.
ИТОГ: Игра приносит доход на протяжении всей своей жизни или наличии прав на игру у разработчика/издателя. Для сравнительно маленькой фирмы Hello Games полученных средств хватает за глаза, а разработка ДЛС это вопрос скорее времени, а не денег. Ну а чтобы поиграть в ДЛС, нужна оригинальная игра. Игроки видят, что игра поддерживается, хотят попробовать что-то новое и покупают её. Так игра и приносит доход долгое время.
Яркие примеры, WoW и GTA5. Но там ДЛС платные, потому что, компании в разы больше, чем Hello Games, больше голодных ртов, которые нужно завалить работой.
Ты лучше спроси откуда у разработчиков RUST средства на допил игры. Игра вышла тучу лет назад. Была написана на коленке, потом там кому то пришло в голову полностью переписать движок игры, причем не выпустить rust 2,а с НУЛЯ, тупо первую часть. Это конечно глупейший поступок с точки зрения менеджмента, но и такой же к фанатам, пока они пилили это обноаление прошло года 3,а легаси версия в это время не фиксилась от багов
Игра продалась тиражом больше трёх миллионов при ценнике в 60 баксов, это дофига бабла для маленькой команды