Выставка «Videogames: Design/Play/Disrupt» или «Рассказ о том, как сильно видеоигры проникли в современное общество»

В последние годы видеоигры стали постепенно уходить от «локального» формата, превратившись в массовое культурное увлечение: игровые консоли получили широкое распространение в мире и даже в России; в вузах появились специальные учебные программы для геймдизайнеров; а в некоторых музеях современного искусства даже проводятся лекции и мастер-классы, посвященные тем или иным интерактивным развлечениям.

А вопрос о том, являются ли игры искусством, уже стоит не так остро как раньше – периодически в отдаленных уголках Земли проходят самые настоящие выставки, посвященные видеоиграм. И я не говорю сейчас о Е3, Gamescom'e или Игромире. Речь о культурных событиях, в рамках которых исследуется вопрос взаимодействия современного общества и мира «геймеров». Собственно, об одном из таких событий я бы и хотел поведать.

Стоит сразу отметить, что, к сожалению, мероприятие «Videogames: Design/Play/Disrupt» посетить у меня не вышло, однако это не помешало сделать небольшой рассказ о нем, чтобы показать, насколько сильно видеоигры интегрировались в наше с вами общество.

Выставка «Videogames: Design/Play/Disrupt» или «Рассказ о том, как сильно видеоигры проникли в современное общество»

Очень краткая история видеоигровой индустрии

Отношение общества к индустрии интерактивных развлечений постоянно менялось с течением времени. В 1970-е годы начали появляться первые массовые видеоигры, которые стали свежим и достаточно занимательным способом провести досуг. Геймплей зачастую был примитивным и незамысловатым, что обеспечило низкий порог вхождения. На рубеже 1980-х и 1990-х годов стало очевидно, что игры могут быть не просто кучкой упорядоченных пикселей с рудиментарным игровым процессом, но произведениями, которые могли бы транслировать на экраны домашних телевизоров увлекательные истории, разворачивающиеся в иных ещё чуждых виртуальных мирах. Середина 1990-х была ознаменована погружением в полноценное трехмерное пространство. Новые технологии развязали разработчикам руки – началась эпоха экспериментов с дизайном и игровым процессом. В начале нового тысячелетия видеоигры пережили очередной виток эволюции: геймплей становился более комплексным за счет использования нового измерения; «аватары» стали больше походить на людей; их внешний вид мог вызывать у игроков симпатию или, наоборот, отторжение. Разработчики научили внутриигровых персонажей показывать целую палитру эмоций, а также сделали их перемещение в трехмерном пространстве максимально реалистичным. Но дело не ограничивалось лишь технологиями – сценарии видеоигр начали ещё больше походить на истории из книг и кино; у главных и второстепенных героев появилась обоснованная мотивация к совершению тех или иных поступков. Что касается виртуальных миров, то уровни стали ярче и выразительнее; теперь игроки не были ограничены лишь двумя плоскостями – им предоставлялась новая свобода исследования. И всё это сопровождалось специально подобранной музыкой, которая органично дополняла новые игровые произведения.

<i>​Half-Life 2 на момент выхода был передовым проектом не только с точки зрения технологий, но и благодаря невиданному ранее уровню интерактивности</i>
​Half-Life 2 на момент выхода был передовым проектом не только с точки зрения технологий, но и благодаря невиданному ранее уровню интерактивности

Начиная с середины 2000-х годов происходит очередной скачок в развитии игровой индустрии, который, по мнению многих экспертов, повлиял на дальнейшую судьбу видеоигр. После релиза седьмого поколения игровых систем сфера интерактивных развлечений начала укрепляться в обществе: изучение компьютерных игр стало отдельной научной дисциплиной «Game Studies»; тематические мероприятия перестали быть событиями исключительно локального сообщества геймеров – часть из них успешно интегрировалась в современную культуру; сами игровые произведения в плане качества и масштаба шагнули далеко вперед, а их бюджеты стали сопоставимы по стоимости с производством голливудских блокбастеров.

<i>Red Dead Redemption 2 стал одним из самых масштабных, качественных и дорогих проектов Rockstar Games​</i>
Red Dead Redemption 2 стал одним из самых масштабных, качественных и дорогих проектов Rockstar Games​

Именно в этих условиях зародилось мнение, что видеоигры являются формой искусства ничуть не меньше, чем живопись, книги, музыка или кино. Споры на этот счет не утихают до сих пор, однако в настоящее время появляется всё больше культурных проектов, направленных на исследование художественных и социальных аспектов включенности игровой индустрии в современное общество. Нередко в рамках существующих институций устраивают выставки, посвященные исключительно видеоиграм: процессу их производства; взаимодействию разработчиков и фанатских сообществ; дискуссиям и дебатам о возросшей роли интерактивных развлечений в жизни человека. Одновременно с этим, большую популярность приобретают музеи компьютерных игр; проводятся семинары и мастер-классы, где обсуждаются такие темы, как «психология геймдизайна» или «репрезентация политических процессов в игровой индустрии»; организуются лектории и конференции, где разработчики и иные деятели данной сферы рассказывают об особенностях своей работы.

<i>​Надо сказать, выглядит и ощущается сама выставка достаточно современно</i>
​Надо сказать, выглядит и ощущается сама выставка достаточно современно

Videogames: Design/Play/Disrupt

Не так давно в стенах британского Музея Виктории и Альберта проходила выставка «Videogames: Design/Play/Disrupt», ставшая одним из самых масштабных событий, целиком и полностью посвященных культурному воздействию видеоигр на современное общество. В качестве отправной точки исследования интерактивных развлечений кураторы мероприятия выбрали тот самый знаковый период из середины 2000-х годов – время, когда технологии производства креативного контента буквально совершили «квантовый скачок» в будущее, позволив разработчикам воплощать на экране всё то, о чем они когда-то мечтали. Этот же промежуток можно обозначить как начало эпохи не всегда позитивного, но наиболее тесного взаимодействия компьютерных игр и социума. Куратор данного проекта Мария Фоулстон подчеркнула, что одной из ключевых работ, вдохновивших её команду на создание «Videogames: Design/Play/Disrupt», стала инсталляция «Parallel I-IV» немецкого режиссера и сценариста Харуна Фароки. Стоит отметить, что в этом же направлении были подготовлены выставки «Game On» и «Game On 2.0» в центре искусств «Barbican», однако они были больше сосредоточены на технологическом прогрессе, который сопровождал видеоигры на протяжении всего их существования.

<i>​Выставка Parallel I–IV Харуна Фароки. Художественная галерея Таддеуса Ропака</i>
​Выставка Parallel I–IV Харуна Фароки. Художественная галерея Таддеуса Ропака

Выставка поделена на три части, каждая из которых отражает определенный аспект культурного влияния игровой индустрии на современное общество.

<i>​Примерный план выставочного пространства</i>
​Примерный план выставочного пространства

«New_Designers»

В секции «Дизайн» представлены восемь видеоигр, являющихся, по мнению кураторов экспозиции, самыми яркими примерами внутриигрового художественного оформления. Остановим свой взгляд на тех играх, что представляют наибольший интерес. В самом начале посетителя встречает стенд проекта «Journey», вышедшего в 2012 году и покорившего сердца как критиков, так и рядовых пользователей необычным визуальным стилем и нетривиальной подачей истории через окружение. Помимо изображений и видеороликов из игры любой желающий может ознакомиться с материалами, связанными с процессом разработки: ранними набросками, фотографиями, прототипами того, как «Journey» выглядела изначально и так далее. Стоит отметить, что данный проект выделяется на фоне остальных, так как в нём отсутствует привычный нам нарратив. Создатель игры Дженова Чэнь сказал следующее о повествовании в «Journey»:

«Так и не договорившись между собой насчет подробностей сюжета, мы отказались от определенности, решив, что рассказанную намеками историю каждый сможет прочесть по-своему».

Дженова Чэнь, Гейм-дизайнер «Thatgamecompany»
<i>Journey стала одним из аргументов в пользу того, что видеоигры являются формой искусства​</i>
Journey стала одним из аргументов в пользу того, что видеоигры являются формой искусства​

Далее посетители могут обратить внимание на «Bloodborne» – японского представителя «souls-like» жанра, в котором викторианская архитектура тесно переплетается с готикой, образуя один из самых впечатляющих виртуальных миров, наполненных порождениями тьмы. Благодаря работе художников и композиторов, место действия игры – город Ярнам, пораженный эпидемией чумы, выглядит и звучит максимально мрачно, безумно и атмосферно.

<i>Bloodborne считается проектом с образцово-показательным дизайном локаций​</i>
Bloodborne считается проектом с образцово-показательным дизайном локаций​

Наряду с этим, посетители выставки могут ознакомиться с «The Last of Us» – игрой в постапокалиптическом сеттинге, рассказывающий достаточно взрослую и приземленную историю путешествия девочки-подростка Элли и сопровождающего её контрабандиста Джоэла. Стоит отметить, что создатели видеоигры смогли избежать штампов и клише, часто сопровождающих произведения о предполагаемом конце света. Благодаря слаженной работе талантливых сценаристов, геймдизайнеров, программистов и композиторов, был реализован масштабный и нетипичный для индустрии проект, который является относительно реалистичной репрезентацией апокалипсиса: мутировавший гриб «кордицепс» начинает поражать высших млекопитающих, что приводит к гибели большей части населения Земли; немногочисленные выжившие перебираются в карантинные зоны, охраняемые от зараженных и бандитов военными. На стенде с игрой также представлены арт-буки, раскадровки, видеоматериалы, посвященные процессу работы над искусственным интеллектом в «The Last of Us».

Также неподалёку посетитель сможет увидеть поистине яркую и красочную видеоигру «Splatoon», посвященную противостоянию «инклингов» – существ, которые способны менять форму между человеком и кальмаром. Наконец, любой желающий может ознакомиться с инди-проект «Kentucky Route Zero», создатели которого черпали вдохновение из картин Рене Магритта, книг Уильяма Фолкнера и пьесы «Смерть коммивояжёра» американского писателя Артура Миллера. Среди остальных «новаторских образцов», представленных в секции «Дизайн», можно выделить: «The Graveyard», где игрок в роли пожилой женщины должен дойти до скамейки, расположенной на кладбище и просто присесть на неё; довольно забавное юмористическое произведение «Consume Me» про взаимоотношения человека с едой; а также достаточно амбициозную и масштабную игру «No Man’s Sky», посвященную межгалактическим путешествиям и освоению неизведанных галактик.

<i>Kentucky Route Zero, пожалуй, один из самых стильных проектов, представленных в секции «Дизайн»​</i>
Kentucky Route Zero, пожалуй, один из самых стильных проектов, представленных в секции «Дизайн»​

Все восемь стендов первого зала наполнены разнообразными «артефактами», каждый из которых демонстрирует различные методы и тактики, которыми руководствуются современные геймдизайнеры при создании своих произведений: будь то доска-таймлайн, символизирующая ход сюжета «The Last of Us», или технические записки креативного продюсера «Journey» Робин Ханике, содержащие фразы в духе «я не понимаю!» и «вера, чувство, доверие», – всё это дает посетителям шанс увидеть «живой» процесс создания видеоигр, запечатленный на бумаге или в дизайн-документации. Одновременно с этим, важно подчеркнуть отличия представленных проектов – их бюджеты, масштабы и проработанность кардинально отличаются, что, в свою очередь, отражается на том, что используется в процессе разработки.

<i>Стенд The Last of Us пестрит большим количеством материалов, посвященных разработке игры​</i>
Стенд The Last of Us пестрит большим количеством материалов, посвященных разработке игры​

«Disruptors»

Далее посетители выставки «Videogames: Design/Play/Disrupt» попадают в зал «Разрушение», где представлены проекты, в основе которых лежит репрезентация политических и социальных изменений, затронувших мировое сообщество. Наряду с этим, в данном пространстве поднимаются острые вопросы, связанные с расовой и гендерной дискриминацией, которые также были отражены в современной игровой индустрии. В качестве наиболее актуальных примеров кураторы выставки приводят «A Series of Gunshots» – выполненный в оттенках серого «социальный комментарий» о том, что игры чрезмерно зависимы от огнестрельного оружия: каждая сцена мрачного интерактивного произведения сменяется после серии выстрелов, выполняемых по нажатию клавиши.

<i>​А здесь у нас диалог между обществом и видеоиграми</i>
​А здесь у нас диалог между обществом и видеоиграми

Однако, в отличие от большинства видеоигровых проектов, стрельба здесь не вознаграждает игрока. Напротив, призывает задуматься о последствиях применения оружия в повседневной жизни. Одновременно с этим, посетителям предоставляется возможность ознакомиться с «Mafia III», которая, несмотря на сдержанные отзывы прессы и игроков, прекрасно иллюстрирует процесс расовой сегрегации в США на примере взаимодействия протагониста, темнокожего ветерана войны во Вьетнаме, и общества города Нью-Бордо, прообразом которого является Новый Орлеан. В рамках данного пространства также представлены: интерактивный проект «How Do You Do It» Нины Фриман о девочке, которая изучает половой акт с помощью пластиковых кукол; «Phone Story» – набор сатирических мини-игр об эксплуатационном производстве на фабриках; а также один из самых ярких и злободневных шутеров последних десяти лет – «Call of Duty: Modern Warfare 2», получившая печальную известность в России из-за уровня «Ни слова по-русски», где игрок в роли американского агента под прикрытием должен был устроить теракт в одном из московских аэропортов.

<i>How Do You Do It может смутить поначалу...​</i>
How Do You Do It может смутить поначалу...​

Помимо провокационных видеоигр в секции «Разрушение» посетители выставки могут увидеть на большой мультимедийной панели интервью и комментарии представителей игровой индустрии по поводу целесообразности использования насилия в тех или иных проектах. Также одним из ораторов поднимается актуальный в настоящее вопрос гендерного и расового «разнообразия» в современных мультимедийных произведениях, что четко коррелируются с проблемой ущемления прав меньшинства.

Важно обратить внимание на упоминание на выставке «Videogames: Design/Play/Disrupt» Kickstarter-кампании интернет-блогера Аниты Саркисян: в рамках экспозиции продемонстрировано, насколько жесткой и продолжительной была травля проекта «Тропы против женщин в видеоиграх» со стороны игрового сообщества.

<i>​Не хотите ли немного феминизма?</i>
​Не хотите ли немного феминизма?

Таким образом, выставочное пространство зала «Разрушение» максимально полно иллюстрирует нынешнее состояние видеоигровой индустрии, которая, как и любое другое медиа, находится под мощным давлением общественности. При этом многие разработчики стараются репрезентовать в своих проектах современные политические, социальные и культурные течения, используя различные художественные приемы, что, порой, приводит к печальным последствиям – вплоть до запрета игр в тех или иных странах.

Выставка «Videogames: Design/Play/Disrupt» или «Рассказ о том, как сильно видеоигры проникли в современное общество»

«Players_Online & Players_Offline»

На выходе из «Разрушения» посетители попадают в зону «Игры» с импровизированным кинотеатром с изогнутым экраном, где транслируются фильмы о способах взаимодействия людей с видеоиграми, которые немного выходят за рамки общепринятого стереотипа: обучающие материалы о подготовке косплея тех или иных персонажей; ролики с платформы YouTube, демонстрирующие популярные в массовой культуре миры, такие как замок «Винтерфелл» из «Песни льда и пламени», воссозданные в «Minecraft», а также клипы с финала чемпионата мира 2017 года по «League of Legends», а также многое другое.

Что касается содержания самой секции, то здесь всё значительно проще по сравнению с предыдущими, так как именно данный раздел выставки больше всего напоминает классические игровые фестивали, такие как международная конференция Е3 или российский «Игромир». В хорошо освещенном помещении посетители могут расслабиться и приятно провести время: именно для этого игры изначально и были созданы и получили своё широкое распространение в 1970-1980-е годы.

Вместо выводов

Несмотря на то, что выставка «Videogames: Design/Play/Disrupt» произвела на меня скорее позитивное впечатление, к реализации её как культурного проекта, направленного на исследования взаимодействия видеоигр и общества, есть некоторые вопросы. Во-первых, по моему мнению, кураторы выставки не совсем понимают, на кого ориентирован их проект. У игрового сообщества могут возникнуть споры, касающиеся выбора тех или иных проектов, например, в секции «Дизайн»: почему «новаторских образцов» геймдизайна лишь восемь? Во-вторых, стоило ли делать большую часть экспозиции настолько серьезной и мрачной? Ведь игры, пускай и стали одним из способов репрезентации современного общества, всё ещё остаются интерактивными развлечениями – именно об этом можно прочитать в «негативных комментариях» к выставке.

Наряду с этим, у меня есть вопрос к организации «пути пользователя»: почему бы не применить основополагающий элемент видеоигры при создании выставки и не дать возможность посетителям самим выбирать, какой из трех залов посетить? Таким образом, может быть решена проблема линейности повествования в «Videogames: Design/Play/Disrupt», так как каждая секция независима с точки зрения содержания. Для лучшей навигации можно было бы реализовать «срезы» до необходимого раздела выставки на манер тех, что присутствуют в лабиринтах сети магазинов «ИКЕА».

Выставка «Videogames: Design/Play/Disrupt» или «Рассказ о том, как сильно видеоигры проникли в современное общество»

Обобщая всё вышесказанное, необходимо отметить, что подобные мероприятия проходят всё чаще и привлекают всё больше далеких от игр людей. Теперь каждый желающий может ознакомиться с видеоигровой индустрией и понять, насколько она повзрослела за годы своего существования – сейчас это не просто сфера, которая производит «развлечения на вечерок». Это мир, позволяющий рассказывать захватывающие интерактивные истории посредством взаимодействия со своими пользователями.

Всем спасибо за внимание! Надеюсь, этот материал был хоть чуточку полезен:)

1212
2 комментария

Не для разжигания, но всё же - 3 заглавных выставочных тайтла с Плейстейшена. Хорошо поработали в Сони.

1
Ответить

Кстати, да. Не задумался об этом во время написания текста. Возможно, факт продвижения своих тайтлов (хотели зацепить другую аудиторию?) со стороны Sony действительно был, но мы этого уже никогда не узнаем)

Ответить