Жизнь
Алексей Конышев
16 815

Пост Тодда Говарда в Google Groups в 1997 году и ответ фаната

Перевод внутри.

​https://groups.google.com/d/msg/comp.sys.ibm.pc.games.rpg/S72d8jRFAaE/GDPRyyS-b1EJ

Пост Тодда Говарда:

Если вы думаете, что мы бросаем жанр RPG, то вы настолько же глупы, насколько и мы, по вашему мнению (не уверен, нормально ли это вообще звучит).

Bethesda не бросает RPG. TES 3 выйдет. Просто очень нескоро. REDGUARD, может, и не является RPG, но обещаю, в нём будет много нововведений, которые вы бы захотели увидеть в грядущих TES. 3D-модели персонажей, каждый из которых будет личностью с собственным родом занятий. Ландшафт, сделанный вручную. Интересные штуки, которые можно будет отыскать. Никакой случайной генерации, нам бы хотелось, чтобы вы занимались чем-то действительно важным, чтобы люди, зайдя в REDGUARD, говорили миру "привет". И это не чистая "адвенчура". Это целиком и полностью гибрид. Вообще говоря, структура игры во многом похожа на Ultima, и мир в ней очень и очень открытый. Каково это - находиться в настоящем фэнтезийном городе? Каково это - выйти за его пределы и наткнуться на какие-нибудь двемерские руины? Всё это вы увидите в REDGUARD. Именно такого опыта (ИМХО) и недоставало Daggerfall.

Тодд Говард
Project Leader REDGUARD

Ответ игрока:

Ну и враньё.

Сохраню это сообщение и отправлю Тодду Говарду после релиза RedGuard.

Вновь и вновь Bethesda даёт невероятные обещания о конечном продукте.

Когда игра выйдет в релиз, все эти нововведения останутся за бортом.

Никогда больше не куплю игру Bethesda, пока они не выпустят ровно то, что пообещали.

Douglas Rener
Игрок, зарекается покупать игры Bethesda

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Алексей Конышев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 201, "likes": 332, "favorites": 75, "is_advertisement": false, "subsite_label": "life", "id": 92149, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 10 Jan 2020 00:44:13 +0300", "is_special": false }
(function(d, ver) { var s = d.createElement('script'); s.src = ((location.host === 'dtf.ru') ? 'https://dtf-static-bf19cf1.gcdn.co/static/build/dtf.ru/specials/RocketBankSummary/js/all.dtf.min.js?' : 'https://dtf.k8s.osnova.io/static/build/dtf.k8s.osnova.io/specials/RocketBankSummary/js/all.dtf.min.js?') + ver; s.async = true; var container = d.getElementById('rocket-bank-summary'); if (container) { s.onload = function() { new RocketBankSummary.Special({ container: container, location: 'article', share: { url: '', title: '', } }); }; } d.body.appendChild(s); })(document, 46);
0
{ "id": 92149, "author_id": 31113, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/92149\/get","add":"\/comments\/92149\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/92149"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 128871, "last_count_and_date": null }
201 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
283

Если вы думаете, что мы бросаем жанр RPG, то вы настолько же глупы, насколько и мы, по вашему мнению (не уверен, нормально ли это вообще звучит).

Bethesda не бросает RPG. TES 6 выйдет. Просто очень нескоро. FALLOUT 76, может, и не является RPG, но обещаю, в нём будет много нововведений, которые вы бы захотели увидеть в грядущих TES. 3D-модели персонажей, каждый из которых будет личностью с собственным родом занятий. Ландшафт, сделанный вручную. Интересные штуки, которые можно будет отыскать. Никакой случайной генерации, нам бы хотелось, чтобы вы занимались чем-то действительно важным, чтобы люди, зайдя в FALLOUT 76, говорили миру "привет". И это не чистая "выживалка". Это целиком и полностью гибрид. Вообще говоря, структура игры во многом похожа на Rust, и мир в ней очень и очень открытый. Каково это - находится в настоящем  пост-апокалиптичном мире? Каково это - выйти за его пределы и наткнуться на какие-нибудь руины? Всё это вы увидите в FALLOUT 76. Именно такого опыта (ИМХО) и недоставало Fallout 4.

Ответить
104

 Целая стена текста и ни одного предложения купить Скайрим? Опять фейки регаются.

Ответить
69

Слышь

Ответить
2

а вот и не куплю. некуда больше :C

Ответить
0

В смысле не куда?!

Ты его купил все семь раз?

Ответить
0

Откуда 7? Ты наверное Skyrim VR посчитать забыл

Ответить
0

Точно, тогда 9.

Ответить
0

Alexa Edition включено?

Ответить
0

всегда можно зарегать еще пару аков

Ответить
2

Когда в EGS выйдет тогда и куплю

Ответить
10

Ну и враньё.

 
Сохраню это сообщение и отправлю Тодду Говарду после релиза TES6.

Вновь и вновь Bethesda даёт невероятные обещания о конечном продукте. 

 Когда игра выйдет в релиз, все эти нововведения останутся за бортом. 

Никогда больше не куплю игру Bethesda, пока они не выпустят ровно то, что пообещали.

Ответить
5

FALLOUT 76, может, и не является RPG, но обещаю, в нём будет много нововведений, которые вы бы захотели увидеть в грядущих TES.

То же про Blades, то же про Fallout Shelter ...

Ответить
5

Шелтер и не пытается казаться быть RPG. Это как бы стратегия.

Ответить
29

Шелтер - Idle-кликер. Не надо так унижать слово "стратегия"...

Ответить
0

Он может быть и не является рпг, но готов спорить, в нем много стратегических нововведений которые вы захотели бы увидеть в грядущих ТЕС

Ответить
0

Проспорили, я ничего не хочу видеть в грядущих TES, я TES не люблю и не играю в них (играл в TES3 и 5, в 3 намного больше).

Ответить
0

Ты еще напиши что у тебя скайрим не куплен, я позову моего друга (его зовут Тодд) он выбьет из тебя все дерьмо!

Ответить
0

Нет. Я поиграл на свободных выходных 3 часа, понял, что это, как TES3, который мне не очень, но хуже, удалил и забыл.

PS: а ещё мне сеттинг TES не нравится.

Ответить
0

В Блейдс вообще никто не играет . Реально . Я не сносил игру  с айпада — но при попытке найти соперника на арене — игра никого не находит уже. Лишь при появлении арены — люди чуток поиграли , и все 

Ответить
0

Графон там крутой для мобилы

Ответить
0

Реюз ассетов.  из Обливион и Скайрима . Тех же скелетов и гоблинов обрядили в шмотки, но анимации те же . 

Ответить
0

Они таки добавили арену?

Ответить
0

Да . Но фиг ты там кого найдешь. Думаю за час 1 человек зайдёт 

Ответить
4

Все так, но вот после этого поста в 97 они выпустили... Morrowind, может и тут второе пришествие случится и TES6  станет иконой жанра?

Хотя я не верю, что беседка сделает что то такое же глубокое в TES6, курс явно на казуал-луттер-данжеонскорллер в открытом мире, судя по тенденции начатой с TES4. Хоть попытка конечно в рамках жанра RPG у компании была, как не странно в F3 (чтоб его), там из за наследства оригинала они, как мне думается, отчасти вынужденно реализовывали ролевую игру с вариативным прохождением и откликом на действия игрока. Как Fallout F3 конечно такое себе, а вот то что это полноценная ролевая игра спорить сложно. Но уже в TES5 акцент сместился от ролеплея в экшен еще больше чем в TES4, ну а F4 успешно убил всю ролевку, которая походу не заходит кор аудитории куда целит компания, сделав из фоллаут еще менее ролевую игру чем TES5. F76 лучше вообще не рассматривать, так как слов нет.  С таким видением жанра страшно за TES6. И черт бы с ним, на самом то деле, если бы не то что Morrowind и F1-2 это иконы золотого пантеона RPG, и по геймдизайну большинство игр до сих пор лишь приблизилось отчасти к ним.

Это я к чему. Хотелось бы верить в магию и знамения, что после всплытия некропоста, после которого Беседка долго пилила но в итоге выпустила ни на что не похожую легенду ролевого жанра, что вот после этого они опять выпустят тоже с TES6, ведь новое поколение консолей, долгий срок разработки, бюджет... но мечты... мечты никогда не сбываются...   (Хотя BG3 делает Larian, так что возможно все=))

По факту, просто излил душу в этом посте. Черт его знает. Мысли в слух не более))

Ответить
3

Классика

Ответить
1

Да, первая любовь у всех всегда идеал. Я ведь не об этом, Морровинд вручную сделанный продуманный самобытный мир, неповторимый дизайн, лор и глубокое художественное наполнение, выражающееся в дизайне каждого интерьера, поселения, фракции, NPC, даже с однотипными руинами и кучей драк ради лута,  вот что делает его эталоном, а не кол-во данжей для зачистки и размер мира. В Морре есть "душа", выражающаяся именно в кол-ве вложенной художественной составляющей, которая выражалась как в квестах и локациях, так и в мифологии, лоре, и местном фольклере. Я не фанат, чтоб прям вот не замечать огрехов, но умалять его культурную значимось для жанра и не видеть огромного труда вложенного в него я тоже не могу.

Ответить
1

Так же само люди видят "душу" и в Обливионе, и в Скайриме :) Вкусовщина...

Ответить
0

И я в них вижу, и скайрим мне нравится, и обливион я тоже прошел, у любого художественного произведения есть "душа". Просто есть способ объективной оценки произведения, он сводится во первых к оценке произведения в рамках аналогов в историческом периоде, во вторых по кол-ву вложенного в него смысла, художественного наполнения, по отношению как к его современникам так и к текущим произведениям. И вот в этом Морровинд эпохален для своего времени, и во многом уникален до сих пор. Личное восприятие от того нравиться, не нравиться, я вообще стараюсь не включать. Игра старая, технически не выдерживает сравнения с поздними частями, а вот в художественном плане и в кол-ве вещей которые она развила и привнесла для своей серии и для жанра, ей из все линейки TES аналогов нет. По этому, нравиться, не нравиться, разговор не об этом, она вершина серии по объективным причинам. И печально что TES как серия, набрав такую глубину в вещах которые раньше у нее были лишь слегка намечены, вырезает их превращая ее во все более простую игру, возвращаясь к корням... что по факту называется деградирование.

[OFFTOP]
Маленький ликбез.
Развитие - движение простого к сложному. Не ОТ простого, а САМОГО простого к сложному. То есть усложнение, включающее в себя весь предыдущий опыт, как капуста наслаивая все пройденное. 

У TES после 3 части, идет именно регресс, а не прогресс, во всех аспектах кроме графического и технического исполнения. 

Ответить
1

Как уже упоминалось, Морровинд тоже демонстрировал регресс по многим аспектам, в сравнении с тем же Даггерфоллом - то бишь всё упирается в банальную вкусовщину, какие аспекты отдельно взятый игрок считает для себя более важными, а какие менее важными, не учитывая их при вычислении вектора развития сериала.

Ответить
0

Опять не верно. Количество переходит в определяющее качество. Это из Науки Логики. Чего больше в Морровинде, того что он привнес или того что он потерял? Какие вещи более фундаментальнее и значимее для жанра и серии. Больше привнес и развил, по этому он это развитие серии.

Я не гоню на другие части, и не "олдфажу за Морр", просто базовый курс института по "Теории познания" призывает к объективности оценки.

Ответить
0

Принес на три копейки - потерял на рубль :) Напомню, что это изначально серия Action RPG в огромном опенворлда - а именно в экшене и размерах он сильно потерял. В ключевых аспектах - а ведь это я еще не упоминаю усыхания относительно Даггерфолла по целой куче РПГ-шных параметров, ибо я не настолько в него вникал и помню лишь пост на олдгеймсах, где человек детально расписал, как именно и в каких местах Морровинд деградировал в плане РПГ-шности. То есть если уж обвинять последующие игры в деградации - то не стоит забывать, что началась-то она именно с Морровинда, и единственной однозначно развивавшей сериал игрой был лишь Даггерфолл.

Морровинд запустил тренд урезаний и компромиссов в сериале ТЕС. Не нужно забывать про эту его "заслугу"...

Ответить
0

Все упирается в критерии значимости оценки нововведений и потерянных старых возможностей. Я не претендую на истину в последней инстанции, и если мне по пунктам взвешенно и логически выведут что урезание сгенерированного контента в пользу в ручную продуманного и сделанного мира, ограничение оружия в пользу его уникальности применения вместо номинального количества и тд. есть дегродирование, то я вынужден буду принять. Но исходя из собственной оценки как произведения так и жанра в целом, вынужден сравнить его с Властелином колец, а Даггерфолл с полным собранием сочинений Дарьи Донцовой

.
 

Ответить
1

Все упирается в критерии значимости оценки нововведений и потери старых возможностей.

всё упирается в банальную вкусовщину, какие аспекты отдельно взятый игрок считает для себя более важными, а какие менее важными, не учитывая их при вычислении вектора развития сериала.

Ответить
0

Тут я не согласен, так как повторюсь

есть способ объективной оценки произведения, он сводится во первых к оценке произведения в рамках аналогов в историческом периоде, во вторых по кол-ву вложенного в него смысла, художественного наполнения, по отношению как к современникам так и к текущим произведениям. И вот в этом Морровинд эпохален для своего времени, и во многом уникален до сих пор. Личное восприятие от того нравиться, не нравиться, я вообще стараюсь не включать. 

Так как переубеждать кого то у меня желания нет, особенно если аргументация сводится к "субъективному восприятию каждого человека", что как бы не разу не критический дискус, скорее хотел аргументированно критически подискутровать, а так как разговор уперся в тупик то останемся каждый при своем мнении. В любом случае, спасибо за беседу. Надеюсь ничем не задел.  

Ответить
0

Да как вообще возможно объективно оценивать "количество вложенного смысла и художественного наполнения"?! :)
 Ну вот я, предположим, считаю, что в вышедшей двумя годами ранее Ультиме 9 смысла и художенственного наполнения было гораздо больше, а Морровинд кроме графона с шейдерной водичкой ничего нового не принес - а дальше что, как измерять объективность?

Ответить
0

Смотри, измеряют всегда по отношению к чему то. Самому себе, другому объекту и тд. По этому и уточняют по чему то то и то то по отношению к тому то и тому то лучше, хуже и прочее. 

Для оценки Морровинда, к примеру, нужно брать именно синглплеерные ролевые игры, которые выходили до, после, и рядом с ним. Так же для оценки поджанра (Action RPG) и его вклада в него, так же можно и нужно брать игры того же жанра, и оценивать относительно их. Можно оценивать в рамках общего жанра RPG и смотреть что он привнес в него на фоне всех вообще возможных игр такого жанра. Даже если сравнивать его с другим поджанром, таким как ММО RPG, можно выделить ряд аспектов которые можно сравнить, и говорить нужно в рамках этих самых аспектов, указывая на сравниваемый объект. 

Тот же Planescape по уровню отыгрыша роли на лопатки кладет TES3, первая Готика, валит его по симуляции поведения мира, первый второй фоллауты уничтожают его по вариативности и многообразию поведения игрока. Да и ультима огромна в плане контента. Но сравнивая игры его жанра, его времени, и то сколько более сложных и комплексных вещей он привнес он по праву стоит среди тех же самых Ультимы, Фоллаутов, Планескейпов. 
Как то так.

Ответить
0

Ты предложил сравнивать с играми его времени, сам же написал что Морровинд жестко фейлит в этом сравнении, особенно учитывая его вторичность на фоне Ультимы 9 - и всё равно сделал вывод, что он по праву чето там заслуживает :) Где логика?

По поводу "лучше меньше, но проработанней" - напомню о существовании малоизвестной серии Action RPG под названием Diablo, как раз вторая часть в те годы вышла :) Жанр формально тот же - а почему-то высоко ценится именно процедурно сгенеренный мир и тонна нагенеренного оружия с нелепыми названиями типа "Романтическая Недовольная Сабля Застенчивости". Именно те аспекты, которые были жестоко урезаны в Морровинде. Напомню, мы сравниваем две сингловые Action RPG, вышедшие в одном историческом периоде...

Ответить
0

К вопросу о Двемерах... =)

Ну вот я, предположим, считаю, что в вышедшей двумя годами ранее Ультиме 9 смысла и художенственного наполнения было гораздо больше, а Морровинд кроме графона с шейдерной водичкой ничего нового не принес.

https://dtf.ru/games/93826-kak-razrabotchiki-pryatali-sekrety-v-tes-iii-morrowind-a-igroki-ih-nahodili

Ответить
0

Банальные секретки теперь стали "смыслом и художественным наполнением"? :) О новый дивный мир...

Ответить
0

Там, не в "секретиках" дело. Обрати внимание на культурно художественную глубину и соответствующий подход к разработке, описание которых раскрывается как цитатами разработчиков о нем, так и примером на фоне подхода к дизайну даже при создании банальных секретов. Вот в чем суть. Ладно, проехали... 

Ответить
0

и если мне по пунктам взвешенно и логически выведут что урезание сгенерированного контента в пользу в ручную продуманного и сделанного мира, ограничение оружия в пользу его уникальности применения вместо номинального количества и тд. есть дегродирование, то я вынужден буду принять.

Так это лишь один из множества аспектов - и оценка также будет производится исходя из вкусовщины...

Ответить
0

Дьябло отличная, и сделана она так, что породила целый поджанр Diablo подобных isometric action rpg. В рамках серии игр Diablo, вторая часть есть развитие в ширь и улучшение всех аспектов оригинала.

В рамках общего жанра ролевой игры, она опять же, именно примечательна тем, что сформировала и развила собственный поджанр ролевых изометрических экшн рпг с кор механикой на шмоте, и кстати, в то время, ролевыми играми назывались все игры с упором на прокачку параметров, пусть и только боевых и ставящих именно этот аспект определяющим к отношению к рпг. Это не значит что это фундаментально верно, жанр, как не странно развился, но именно на тот момент, в силу общего не многочисленного количества продуктов такое обобщение было верным, сейчас грани жанров в играх более размыты и отнести что то к рпг только на основе прокачки параметров и лута  уже не верно (Borderlands), хотя жанр, сформированный дьяблой, до сих пор относят к рпг, что в целом верно, но уже не так однозначно. 

 Морровинд, как и вообще вся серия TES, есть несколько иной вид Action RPG, это всегда FirstPerson  RPG с открытым миром. Вот в рамках именно этого аспекта она и является вехой. До нее такой проработки мира, доступного для исследования в 3D, с такой свободой действий, таким художественным наполнением и его реализацией не было. По отдельности -  да, отчасти, все сразу, в одной игре - нет. Можешь открыть и почитать рецензии того времени. Игромания, Навигатор Игрового мира и тд, там как раз об этом. В рамках же самой серии TES, Морровинд сделал именно тот же самый скачек качества проработки всего. Он показал как должен выглядеть огромный проработанный открытый для исследования 3D мир. Он по отдельным вещам мог и проигрывал другим играм, но по совокупности вложенного в него труда являлся недостижимым произведением до этого. Другие игры серии TES, выходившие после, не приблизились  к третей части по количеству качественного скачка тех элементов которые развил TES3, а многие вещи так и вообще стали деградировать. 

Иными словами, Морр сделал меньше (хотя это опять же относительно, так то он огромная игра) но несоизмеримо качественнее все что было, TES4-5 не сделали того же, они не сократили объемы в пользу качества, они лишь местами развили некоторые аспекты, оставив пред идущие но постоянно их урезая.   

Ответить
0

если они сделают лучше чем в скайриме то большинство игроков будут довольны. правда из за фола 4  тес 6 скорее всего будет хуже скайрима.

Ответить
3

Почему из-за фолла 4?

btw, встречал мнение, что геймплей F4 - это более отточенный геймплей Скайрима.

Ответить
1

геймплей F4 - это более отточенный геймплей Скайрима.

Именно так. И тенденция не сказал бы что хорошая. Даже без того, что сам факт реальности такого сравнения это оскорбление и надругательство над жанром. Это как если бы сказали что новая часть Крестного отца более крутая версия Форсажа. Тут вообще серия, нет, серии TES и F переродились в другой жанр, нежели были когда то, из глубоких RPG они стали попкорн экшонами. Все хорошо, лично я даже не против, чтоб такие игры были, они хорошие, только вот что то такое же глубокое но сделанное на современном уровне на замену старому то дайте.  

Ответить
0

серии TES и F переродились в другой жанр, нежели были когда то, из глубоких RPG они стали попкорн экшонами

Еще раз напомню, что с самой первой игры серия TES была Action RPG - поэтому речь может идти только лишь о дозировке РПГ-элемента в этих экшеновых играх. Они были про попкорновый экшен с самого начала, с Арены и Даггерфолла, это абсолютно нормально.

Ответить
1

Да яж не спорю что он как был Action RPG так и оставался, только вот TES3 добавила ко всему этому еще и кучу вещей развивая данную серию, а с обливиона тенденция обратная, из нее убирают глубину ролевой составляющей и акцент смещается в сторону экшена к каждой части

Ответить
0

Не стоит забывать, что TES3 при этом безбожно испортила боевку и сильно уменьшила масштабы мира, которые вообще-то были
одной из главных фишек серии. И вот тут уже очень большой вопрос, считать Морровинд вершиной сериала или же наборот, его днищем...

Ответить
0

Ну ты прям самурайски с плеча рубишь. Оцени в целом, с одной стороны, огромный пустой сгенерированный рандомный мир, который номинально больше, но по факту он как пустой огромный зал со стулом и вручную сделанный огромный, а он огромный, мир который меньше сгенерированного но в тысячу раз проработаннее во всех отношения, обладающей несопостовимой глубиной во всех аспектах.

А боевка, она тоже глубже, как не странно, но я не спорю, завязывать боевку на шанс попадания в экшн рпг было спорным решением, но за вычетом именно промахов в упор, что выглядит глупо, сама система не менее глубока, даже с учетом того что из нее вырезали многие вещи, которые, положа руку на сердце, были лишь для кол-ва а не для качества сделанные в предыдущих частях.
Я вот кстати, до сих пор не понимаю, почему они не выпустили патч на фиксированный минимальный урон от оружия, чтоб этих дурацких промахов не было.

Ответить
–2

геймплеем ф4 топ. но вот диалоги и квесты стали еще проще чем скайрим. после ф4 очень трудно играть в скайрим из за устаревания механик. и практически невозможно играть в ф3 и вегас.

ремарка- для меня ф4 и скайрим лучшие игры беседки на данный момент. чем то старшие игры лучше, но они устарели технически. поэтому уже не могут являться лучшими для меня.

Ответить
2

Где то читал статью в которой разбирали TES5 и пришли к выводу что это не ролевая игра, а опен ворлд экшен с ролевыми и иммерсив элементами. В целом где то близко к истине. То что, ну пора бы уже в самом то деле, боевку и окружение сделают более реалистичным, динамичным и зрелищным я уверен, но вот наполнить мир лором по своей глубине сопоставимым с Морровиндом или сделать глубокий ролевой отыгрыш, я в это тоже не верю. Хотя, возможно, уже давно смысл TES не в этом, а в зачистке подземелий, и красивом дизайне мира. Кстати именно это они и сделали в F4 во главе.

Ответить
0

Где то читал статью в которой разбирали TES5 и пришли к выводу что это не ролевая игра, а опен ворлд экшен с ролевыми и иммерсив элементами

Меня всегда умиляют подобные разборы и глубокомысленные выводы, при том что серия с самого начала была "Action RPG" - и ничего с тех пор не изменилось...

Ответить
1

Менялось кол-во качество ролевого контента и художественной глубины.

Ответить
0

так я ее и считаю адвенчурой с рпг элементами. как и ведьмак.

просто щас не популярны рпг. людям нравится экшен с элементами. поэтом дальше  крупные игры не будут упираться в рпг больше чем в экшен. 

мне нравится жить в скайриме. рпг все же про вдумчивый геймплей с отыгрышами ролей.

Ответить
0

В целом да, но с Ведьмаком я бы поспорил. Он все таки, как не странно, Готик стайл экшен РПГ, где РПГ это полноправное определение, так как отыгрыш роли, не просто следование ей, а именно возможность принимать различные решения исходя их определенных обстоятельств для отыгрывания роли, в нем присутствует в немалой степени. В Сайриме, такая штука блекнет на фоне Ведьмака. Но не суть. 

Ответить
1

открытый мир введьмака блекнет на фоне скайрима. но не суть.

ведьмак хорош как квест-адвенчура. остальное в нем так себе.

Ответить
0

Какому навыку и у кого нужно обучиться Геральту, чтобы научиться махать двуручником или пускать файрболлы? От каких параметров зависит широта возможностей в не боевых элементах игры?

Ответить
0

Какому навыку и у кого нужно обучиться Геральту, чтобы научиться махать двуручником или пускать файрболлы? От каких параметров зависит широта возможностей в не боевых элементах игры?

Ты думаешь ролевой игрой игру делает наличие навыков и параметров?
ps.
1. Он и так двуручником махает.
2. Знак Иги, не фаербол но смысл тот же, разве нет?
=)

Ответить
0

Ты думаешь ролевой игрой игру делает наличие навыков и параметров?

да

Ответить
0

Плохо дело... )) 

Ответить
0

Это ты сам для себя описал?

Ответить
0

ну да, переписываюсь с ботами в комментах, представляя что где-то далеко отвечают настоящие люди

шуе ппш

Ответить
0

Блин, я когда спрашивал, это ты сам для себя описал? Не имел в виду что ты сам с собой разговариваешь, ты чего подвох то или наезд какой с моей стороны ищешь. Я имел в виду, это ты сам определение вывел для себя, или ты где его взял, может кто научную статью какую накатал и это от туда? Я об этом.

Ответить
0

Я бы оспорил необходимость прокачки, тк изменение, например, статусов, на которых может быть основана ролевая система, не является прокачкой... Но не буду :3

Ответить
0

Я бы послушал.

Ответить
0

Я в общем-то уже описал, не вижу смысла детально расписывать пример. Вместо стандартных параметров и/или скиллов с прогрессией может быть система статусов (муж, автомеханик, писец на C++) и/или навыков без прогрессии, которые можно приобрести, и возможность выборов с их успешностью зависит от наличия этих статусов и навыко. В принципе, к такой системе неприменимо слово "прокачка", тк тут нечего прокачивать. Но с другой стороны изменение отсутствия (0) на наличие (1) тоже "прокачка".
Всё это теоретизирование, компьютерных RPG с подобной системой я всё равно не знаю.

Ответить
0

Т.е. либо можешь все (статус есть), либо ничего (статуса нет). "Прокачка" в наипростейшем виде, как в Марио гриб подобрать. Не пойдет.

Ответить
0

Ролевую игру делает ролевой ролевая система. А в Ведьмаке 3 её нет, это экшн с прокачкой.

"1. Он и так двуручником махает.
2. Знак Иги, не фаербол но смысл тот же, разве нет?"
- то есть Геральт имеет заданные неизменяемые, не считая временного бафа, параметры, которые влияют на дамаг и эффект действия в экшновой боёвке. А теперь главный вопрос: чем Геральт отличается от Бэтмена из Аркхем серии и от Думгая из последнего DOOM, если упустить диалоговую вариативность?

Ответить
0

Именно ей. Возможностью отыгрывать роль ведьмака поступая в рамках допустимого ему поведения, меняя его поведение в рамках его роли. 

Я же не спорю что ролевая система Ведьмака на столько же глубока как в Disco Elisyum или Fallout 2 или Arcanum с Planescape, но она есть, и она не дополнительное, а фундаментальное определяющее качество этой игры, это и делает ее ролевой.

Ответить
0

Возможность выбрать 1, 2, или 3 в диалоге не является доказательством наличия ролевой системы. Как уже написал Георгий, успех действия должен зависеть от качеств персонажа и/или сама возможность действия должна требовать определенного качества. У Ведьмака такая же ролевая система, как в Sinking City и в Far Cry: Primal. Никакая.

Ответить
0

Возможность выбрать 1, 2, или 3 в диалоге не является доказательством наличия ролевой системы. Как уже написал Георгий, успех действия должен зависеть от качеств персонажа и/или сама возможность действия должна требовать определенного качества.

Нет, не обязательно. Возможность ролевого отыгрыша не обуславливается наличием проверки на навыки в рамках диалогов. В Готике нет проверки на навыки в диалогах, а вот кстати в Ведьмаке, как ни странно есть, ее не много но она есть, тотже знак убеждения который можем применить во время диалогов.

Ролевую игру, делает ролевой не прокачка, а возможность отыгрыша роли. Прокачка ее лишь дополняет, но не является обязательной. Можно реализовать РПГ без прокачки, взяв к примеру, механику с тегами из D:OS2 когда совершая то или иное действие по сюжету игрок получал метку, к примеру, победитель арены/человек/андед/некромант и тд, в рамках заработанного таким опытом личного "характера" у персонажа появлялись фразы в диалогах влияющие на геймплей отыгрыша роли. Убери прокачку уровней, прокачку навыков и все остальное, оставь прокачку "через игрока", когда игрок, к примеру, сам развивается играя в игру понимая как действоать и применять те или иные вещи, предметы, механики, а не его персонаж, оставь только вариативность диалогов и реакцию на поведение игрока миром игры, и это будет все равно ролевая игра.

Предвосхищая вопрос про  интерактивные графические новеллы, нет они не ролевые игры, хоть и с элементами, так как геймплей их сводится исключительно к прочтению текста с картинками без интерактивного взаимодействия с миром.  

Ответить
0

Я и Готику за RPG не считаю.

"Ролевую игру, делает ролевой не прокачка, а возможность отыгрыша роли"
- а, я понял, до 90-ых RPG не существовало. Ультима, Визардри, Бардз Тейл, M&M - это всё не RPG, это адвенчуры с элементом пошаговой тактики.  Вот оно как. Зато Life is Strange - это RPG, ведь там есть диалоги и можно отыгрывать, выбирая из 3 вариантов ответа.

"Убери прокачку уровней, прокачку навыков и все остальное, оставь прокачку "через игрока", когда игрок, к примеру, сам развивается играя в игру понимая как действоать и применять те или иные вещи, предметы, механики, а не его персонаж, оставь только вариативность диалогов и реакцию на поведение игрока миром игры, и это будет все равно ролевая игра"
- ты совершенно не понимаешь сути "отыгрыша" ролевой игры. Суть ролевой игры не в том, что игрок оказывается в выдуманных условиях, суть ролевой игры в том, что игрок принимает решения за персонажа в выдуманных условиях, и ролевая система как раз описывает возможности и зависимости взаимодействия персонажей игроков с окружающим миром. Ролевая игра - это не "я игрок, просрал пять раз бой с Квилег, изучил её удары и движения, теперь я могу её победить", а "я принимаю решения за воина, и, стоя перед пропастью, я решаю пройти по бревну через пропасть", и тут ролевая система говорит, что воин не ловок, его сковывают тяжелые доспехи, и пройти по бревну у него не получается, так что он летит вниз и ломает себе позвоночник, хэппи энд. Персонаж в RPG обманывает собеседника не потому что игрок знает, как обманывать, а потому что персонаж знает, как обманывать, и игрок принимает за персонажа это решение. Персонаж в RPG наносит смертельный удар не потому что игрок знает, как наносить удары оружием и в какой момент, а потому что персонаж знает и игрок принял это решение. Старые RPG - это RPG, хотя в них могло не быть никаких сюжетных и диалоговых выборов вовсе, именно потому что они копируют и адаптируют механику настольных RPG, жертвуя неограниченной свободой, невозможной в компьютерных играх начала 80-ых (да и сейчас). Потому что компьютерные RPG - это адаптация настольных RPG, а не кино с интерактивными диалогами или битемапы с удлиняющейся полоской здоровья. А "отыгрыш" - это соответствие решений игрока персонажу, которым он управляет,  в условиях, в которых персонаж находится - вживание в роль.

Ответить
0

Часть 2 (первая чуть ниже.)

 
 И это я все к чему. 

 Вот сейчас есть нейронные сети, уже сейчас есть ряд простых текстовых игр в которых ты общаешься с ИИ и он описывает те или иные действия, поддерживает разговор.
В недалеком будущем такой ии будет брать на себя роль отыгрыша NPC в играх, исходя из заложенных знаний и характеристик данных NPC. 

 Представь игру, с открытым миром, где ты играешь за персонажа, без характеристик, а получаешь полный контроль над его действиями, и получится то или иное действие у тебя или нет, зависит не от абстракции механики броска кубиков, а от твоих навыков управления персонажем. Но, взаимодействие с миром, по мимо управления персонажем, заключается так же в взаимодействии с его обитателями, и отыгрышем роли твоего персонажа. 

Сможешь ты убедить ИИ в чем то, его отношение к тебе, будет анализироваться исходя из информации известной этому ИИ о твоем персонаже, мире, обсуждаемой темы и его статусе в мире. И такая игра будет ролевой, ты будешь послан нафиг из за того, что ты не благородного происхождения, или NPC не поверит твоему вранью не потому, что камушки и процентики выпали не так, а потому что ИИ заподозрил и уличил тебя во лжи, твои действия в игре, как и сейчас во многих рпг, будут формировать отношение NPC к тебе, их реакцию исходя из этого.

Причем если ты будешь, к примеру пороть отсебятину не вживаясь в роль твоего персонажа, например начать что то втирать про кинчик-винчик-камедивумен, то механикой игры твое поведение будет расценено как несоответствие поведению персонажа, что к примеру может вызвать определенные реакции у NPC, от объявления тебя сумасшедшим, до банальной таблички, что вы не можете говорить об этом с персонажем. Подталкивая тебя именно отыгрывать роль, а не быть игроков в игре. 

 То есть все то, что раньше было передано с помощью графиков, таблиц, кубиков и процентов, контролировалось живым ГМом, теперь будет скрыто от тебя и обеспеченно другими средствами.

Так и получается что прокачка, как таковая, с привычными нам статами и прочим, это лишь способ, во многом вызванный технологическим прогрессом (собственно в настолках все эти характеристики так и использовались, не потому что именно в этом суть, а потому что по другому было нельзя в тот момент и так было проще). 

 Более ближний пример, на Арму 3 есть моды с ролевыми серверами, где люди играют в ролевку, отыгрывая определенных персонажей, без каких либо характеристик, а на основе лишь их статуса в ролевом мире. И я говорю не о АрмСталкерах, хотя ролевая часть в них тоже есть, но она все же не определяющая, так как в первую очередь игра остается экшеном, а о ролевых играх в которых упор сделан на взаимодействие с персонажами. И игроки могут просто быть водителями автобуса, почтальонами и прочими персонажами. Определяющим тут является то, отыгрывают они роль или нет. 

 Вот и тут. РПГ это про отыгрыш роли, а какими механиками он будет достигнут дело десятое. Собственно РПГ это и есть ROLE PLAY GAME. И для отыгрыша роли характеристики лишь средство, а не суть. 

 PS. 

 Чтоб цитировать, нужно вначале поставить стрелочку в право, перед фразой, там где буква Ю на клаве.

Ответить
0

"Прокачка, характеристики и прочее, лишь один из способов добиться более глубокого отыгрыша роли, так как они, по своей сути, описывают персонажа, делая отыгрыш роли для него более понятным."
- характеристики - это часть системы правил, устанавливающих возможности и зависимости игроков, а не способ добиться более глубокого отыгрыша. Правила могут быть очень простыми, как в каком-нибудь Фиаско, а могут быть очень сложными.

"прокачка это обязательный иснтрумент чувства прогрессии игрока, награждение его за принятые решения и способ отразить развитие персонажа."
- не обязательный, я рядом описал систему без прокачки.

"Первое используется в виде роста уровня характеристик и прочего у персонажа, второе прокачивает именно игрока, который разбирается с механиками игры и учится их эффективнее использовать. При должном подходе в геймдизайне, на принадлежность к жанру такие элементы могут не влиять."
- RPG - это и есть жанр, вышедший из варгейма, своеобразный поджанр стратегий.

"теории познания" (кстати очень советую почитать методички любого института по этому предмету"
- спасибо, почитаю, хотя, как мне кажется, краткий обзор я изучал в рамках философии.

"Представь игру, с открытым миром, где ты играешь за персонажа, без характеристик, а получаешь полный контроль над его действиями, и получится то или иное действие у тебя или нет, зависит не от абстракции механики броска кубиков, а от твоих навыков управления персонажем."
- не бывает в играх персонажей без характеристик. Характеристики есть всегда. Если не ошибаюсь, в Undying нет механики броска кубиков (и вообще нет случайности, неоднозначные моменты можно пройти, потратив восполняемый ресурс, или не пройти), подобное же решение проблем в Golden Skies Stories, в Chuubo’s Marvelous Wish Granting Engine нет никаких проверок с использованием случайности, уверен, что есть ещё не одна RPG без абстракции механики случайного результата.

"РПГ это про отыгрыш роли, а какими механиками он будет достигнут дело десятое. Собственно РПГ это и есть ROLE PLAY GAME."
- я с этим не согласен, механики экшн-игр противоречат RPG. Когда для того, чтобы попасть из лука, от игрока требуется своими руками натягивать тетиву и отправлять стрелу, учитывая дистанцию и высоту - это экшн. Готики, Ведьмаки, Дарк Соулсы, и прочие гибриды сюда. RPG - это стратегии, игры про принятие решений, а не про точность и скорость рук. Именно так обстоят дела с настольными RPG, которые появились, когда нескольким людям надоело играть в варгеймы, управляя армиями, и захотелось превратить варгеймы в игры с управлением героев, попавших в какой-то приключение. Ролевые игры в целом, не только настольные ролевые игры, мы в данном случае не рассматриваем, тк они не имеют отношения к компьютерным, являющимся переносом настольных в цифру. Если бы рассматривали, можно было бы сразу зачеркнуть всю историю настольных и компьютерных ролевых игр, окунувшись в психологию игры (начав с, например, Эльконина и Хейзинга).

"Чтоб цитировать, нужно вначале поставить стрелочку в право, перед фразой, там где буква Ю на клаве."
- спасибо, мне так удобнее.

Ответить
1

Ну, тогда дускус окончен, так как мы выразили свои доводы в пользу своих суждений и критерий оценки приндалежности к RPG и определения жанра в целом. Оно у нас разниться, как я вижу доводы обоюдно не переубедили в ошибочности мнения каждого. Так что, спасибо за беседу. =)

Ответить
0

Часть1
суть ролевой игры в том, что игрок принимает решения за персонажа в выдуманных условиях, и ролевая система как раз описывает возможности и зависимости взаимодействия персонажей игроков с окружающим миром.

Ролевая игра - это не "я игрок, просрал пять раз бой с Квилег, изучил её удары и движения, теперь я могу её победить", а "я принимаю решения за воина, и, стоя перед пропастью

"отыгрыш" - это соответствие решений игрока персонажу, которым он управляет, в условиях, в которых персонаж находится - вживание в роль.

Абсолютно так, и именно по этому ролевой игрой игру делает, как ты и сказал, возможность принятия решения за персонажа в описанных игрой условиях исходя из роли персонажа для отыгрыша роли именно самого пероснажа.

Прокачка, характеристики и прочее, лишь  один из способов добиться более глубокого отыгрыша роли, так как они, по своей сути, описывают персонажа, делая отыгрыш роли для него более понятным. А так же прокачка это обязательный иснтрумент чувства прогрессии игрока, награждение его за принятые решения и способ отразить развитие персонажа. И именно по этому она есть в 99 процентах ролевых игр, если не во всех, но она не делает игру ролевой, это именно механика геймплея, служащая для раскрытия ролевых элементов и поощрения игрока, но по факту, можно отыграть и без нее. Прокачка, как элемент геймплея, может отличаться по своему свойству, точнее она делиться на прокачку персонажа и прокачку игрока. Первое используется в виде роста уровня характеристик и прочего у персонажа, второе прокачивает именно игрока, который разбирается с механиками игры и учится их эффективнее использовать. При должном подходе в геймдизайне, на принадлежность к жанру такие элементы могут не влиять.

 К примеру, не сочти за фантазию на пустом месте, предпосылки к тому что я опишу есть.

Во первых хотел бы тебе еще один научный тезис привести, из "теории познания" (кстати очень советую почитать методички любого института по этому предмету, вещь во первых интересная, а во вторых она архиполезная, так как именно она позволяет научится познавать мир, давая объектам точные определения, а не сводить их восприятие к субъективному идеалистичному подходу, который к научному методу не имеет отношение.), так вот, "истина" существует, истина - есть точное описание объекта.
У любого объекта есть много разных качеств, но характеризует его "определяющее качество" или несколько таковых.
Определяющее качество, из его определения, есть качество имманентное к изменению объекта. 

К примеру, древний отшельник нашел булыжник и выдолбил в нем полость, сделав себе миску, прошли годы, он умер и на месте его жилища возникла деревня, кузнец нашел его миску в саду и стал ее использовать для выплавки металла, миска стала тигелем. Из года в год кузнецы пользовали этот тигель и передавали его своим подмастерьям, но, в какой то момент, деревня обеднела и опустела. Прошли сотни лет и на ее месте человек получил 6 соток в СНТ, он нашел старый камень-миску-тигель и стал использовать его как гнет для засолки капусты. Теперь это гнет. 
 
По закону Науки Логики,  "количество переходит в качество", то есть чем чаще ты что то используешь в качестве чего то, тем оно и является. По этому, камень с полостью, который использовался как миска, тигель и гнет, имея разные определяющие качества в определенные периоды, может быть охарактеризован или исходя из конкретного использования в данный момент или, если такового нет, из количественного качественного использования ее в прошлом. Так как, исходя из описанной мной истории, камень как функциональный  предмет использовали больше всего кузнецы то это древний тигель.

Ответить
0

Предвосхищая вопрос про интерактивные графические новеллы, нет они не ролевые игры, хоть и с элементами, так как геймплей их сводится исключительно к прочтению текста с картинками без интерактивного взаимодействия с миром

Хотя тут я зафакапился, так как если в текстовой игре будет фундаментальной геймплейной особенностью выбор диалогов для отыгрыша роли то это все же будет уже текстовая рпг, если же такая особенность будет лишь изредка встречаться и не быть кор механикой или отсутствовать вовсе, то вот это уже будет именно графическая интерактивная новелла(Бесконечное лето и т.д.).  

Ответить
0

Long Live the Queen пройди :3

Ответить
1

А мне очень понравился Fallout 76 когда играл по акции бесплатно. Жаль позволить не могу себе его, для меня очень дорого, но играл бы каждый день, если бы кто ни будь подарил ключ на игру. Не понимаю что его все так обсирают. Как по мне классная игра

Ответить
0

Я правда очень хочу себе игру Fallout 76. Но покупать дорого очень. Не по карману. Вот надеюсь может тут у кого то будет один лишний ненужный ключ на игру и кто ни будь им со мной поделится.

Ответить
16

Какая-то просроченная сосиска.

Ответить
77

Суть не в самой сосиске.

Интерес вызывает реакция фаната: если бы не дата, можно было бы подумать, что его написали только что.

Ответить
63

Да нихуя в интернете этом вашем не меняется. Я как-то случайно наткнулся на древний пост где товарищ вовсю ругался что геи и феминстки разрушили гейминг. Опять же, без даты не угадаешь какой год.

UPD: https://groups.google.com/forum/#!topic/alt.games.baldurs-gate/IIaPcDxC7mU%5B1-25%5D

Ответить
96

Лихой 1899!

Ох и надавали тогда по соплям фемкам, целый век потом в интернет не лезли

Ответить
9

There are no homosexuals in 15th century England...

Ох, где такие наивные люди только берутся?

Ответить
0

Фрики какие-нибудь видимо были. Но такой массовости, как сейчас, не было.

Ответить
1

Судя по всему, примерно 2000, ибо говорится о недавнем релизе бальдурс гейт 2. 

Ответить
7

Интернет... Интернет никогда не меняется...

Ответить
6

Кассандра нашего века.

Ответить
0

В посте ни слова о феминисткам, сходи в обком поменять методичку.

Ответить
–2

Разумеется, соевый мальчик, если об этом писали раньше, то сейчас все точно так же.

Ответить
18

Но потом он выполнил обещания, что давал при Redguard, выпустив Skyrim.

А вообще, классная находка. 

Ответить
58

Кажись, он тогда выпустил морровинд.

Ответить
10

Естественно, но Morrowind я ещё RPG могу назвать, а Skyrim уже затрудняюсь.)

Ответить
74

А в чем Морровинд рпгшней Скайрима? Диалоговая система отсутствует, что в морре, что в скайриме. Отыгрыш есть только в рамках экшенового геймплея. Социального отыгрыша никакого нет и ограничивается он только короткими реакциями на твоего персонажа. Разве что можно в братстве молчуна отыгрывать.  

Квесты линейные в большинстве случаев везде. Сюжет тоже. Персонажей действительно запоминающихся немного. Хотя морр в этом плане выигрывает, конечно, потому что там персонажи целыми монологами про себя рассказывать могли. Но в целом все равно раскрывались через книги обычно или окружение. 
Можно сказать, что в морре были требования для того, чтобы получить повышение в гильдиях, но эти требования условность пустая. Чутка монет на обучение и всё. Если бы были жесткие требования на наличие навыков в твоих мажорных\минорных навыках, тогда да. А так? Разницы никакой. В скайриме это просто упростили. Вместе с ролевой системой в целом. 
Исключением можно разве что Bloodmoon назвать, там хоть что-то уже есть. Сюжетка ветвится и выборы даже интересные есть. Да в скайриме еще аналогичное что-то в даунгварде. И с Сераной хорошие диалоги, есть даже один сложный и ветвящийся. Но это тоже исключение. 

Это нормальные игры(хотя лично я скайрим ненавижу всеми фибрами своей души), но они обе не слишком рпгшные. Хотя хз, зачем с этим вообще заморачиваться, потому что жанровый пуризм это глупость, имхо. 

Ответить
23

Нууу... есть пара ремарок:

Отыгрыш есть только в рамках экшенового геймплея.

Можно сказать, что в морре были требования для того, чтобы получить повышение в гильдиях, но эти требования условность пустая.

Верно, твоя прокачка определяет в какую гильдию ты можешь вступить, а в какую нет, более того, для повышения в ней так же требуется соответствовать требованиям. И если это не РПГ составляющая, то что тогда? Качества персонажа (выраженные в прокаче) и есть то, кто он по канонам олдовых настолок. Именно определяют что он может, а что нет, что на что способен и как хорошо, именно они дают возможности для решения игровых задач и отличают одного героя от другого. В отличит от Skyrim, где главой гильдии магов может быть персонаж знающий 1-2 заклинание базового уровня.

Тоже касается и исключения вступления во целые фракции, если ты уже стал членом их противника. Что так же сведено к минимуму в Skyrim, ведь как так игрок не увидит 99, 9% контента за 1 прохождение. Эх.

Хотя да, делай я РПГ (а я бы очень хотел), уникальные черты героя были выражены куда сильнее. Вот только за всю историю в рамках цифровых РПГ такого практически нет (буквально по пальцам пересчитать, хотя критики найдутся и на эти пальцы). И что, считать что РПГ среди видео-игр нет вовсе?

 Квесты линейные в большинстве случаев везде.

Не совсем так. Полно альтернативных возможностей, так всяких персонажей задумавших неладное можно сдать на любом этапе, а можно влиться в их ряды. Почти все квестовые объекты и персонажи доступны вне квестов, если ты заранее знаешь что где лежит, ты можешь ворваться в ветку квеста хоть с середины, намерено или по незнанию. В то время как в Skyrim все квестовые двери намертво закрыты до срабатывания скрипта квеста, а большинство предметов или пресонажей спаунятся только когда того требует квест.

К тому же персонажей можно порешать или обокрасть, забрав нужный предмет, забив на их условия, мол "если ты поможешь мне я дам тебе N". Тоже вполне себе возможность, которая в Skyrim сведена к нулю из-за повальной бессмертности всех и вся.

...лично я скайрим ненавижу всеми фибрами своей души.

Я куда меньше, но всё же тоже общее впечатление от игры скорее негативное. Хотя больше всего огорчает ощущение упущенных возможностей и топорности проделанной работы.

 Хотя хз, зачем с этим вообще заморачиваться, потому что жанровый пуризм это глупость, имхо.

Солидарен.

Ответить
1

Фух, осилил. Теперь знаю, что такое RPG.

Ответить
1

Издеваешься..,)

Ответить
1

После комента захотел в какую-нибудь РПГ поиграть.

Ответить
10

хотя лично я скайрим ненавижу всеми фибрами своей души

Я хотел было влепить минус, потому что люблю Скайрим всеми фибрами души, но в целом с мыслью комментария согласен.

Ответить
7

Ну, каждому свое. Яж не запрещаю его любить)

Ответить
–1

Респект за толерантность к чужим вкусам. Слишком многим этого не хватает,(

Хотя... если речь о русском рэпе или попсе, то война с ними праведная и во славу всего святого!,)

Ответить
0

Ты еще забыл про войну против любителей кс, доты, и подобного мусора.

Ответить
0

Влеплять минусы за мнение? Дикость какая)

У тебя скайрим был первой TES? Откуда такая любовь?

Ответить
1

у меня первой тес был муровинд. хватило до квест с крысами у бабки. ебал я это закликивание по полчаса. обливион очень понравился. скайрим для меня лучшая опенворлд адвенчура  с элементами рпг. всякие ведьмаки и рядом не стоят.

все вышенаписаное -личное мнение.

Ответить
2

все вышенаписаное -личное мнение.

Безусловно, мне например наоборот Мора очень пришлась по вкусу, а вот Обла оттолкнула визуалом и тем, что мир был рассчитан на быстрые перемещения, поиск кратчайших путей между городами утратили свой шарм.

Ответить
0

ну у кого есть много времени на игры играют на сверх сложностях где телепорты не работают. ну или их отключают модами.

Ответить
2

В Обле можно отказаться от быстрых перемещений, но толку, если там сам дизайн локаций на это не рассчитан. Там в принципе можно тупо по прямой от города к городу мчать не сворачивая, а вот в Морре такая штука не прокатывала из за того, что большая часть маршрутов пролегала в ущельях и нужно было точно знать где и куда свернуть, при этом непроходимость достигалась не невидимыми стенами, а высотой преград, что неплохо преодолевалось при помощи магии. Короче говоря - это был неплохой геймплейный пласт, который в Обле просто выкинули ради возможности нпц перемещаться между городами.

Ответить
0

я облу уже не помню. но в скайрим частенько приходится петлять чтобы найти нужную дорогу. геймдизайн конечно простой, но пути не всегда очевидны. особенно к вершинам гор где сидят драконы.

Ответить
1

Да в Скае локи гораздо интересней, без фаст-тревел играть довольно интересно, да коняшки к этому располагают.

Ответить
0

У меня первой была обла - она на мой взгляд и лучшая. Морровинд был следующим - промахи лечились консолью, один хрен я туда пришел изучать мир и глядеть сюжет, а не дротить циферки. Понравился, хорош. Потом был скурим, в котором порезали всё что можно, не понравился. Доп с вампирами разве что зашел, да квесты даэдр. Потом попробовал арену - боевка клевая, в остальном обычная игра тех времен. Даггерфол туда же. Battlespire - маленький даггерфол с проработанными локациями и возможность болтать с даэдрами. Очень понравился. Redguard - клевое сюжетное приключение с опять же вручную собранными локациями и кучей озвученных диалогов. Годнота.

Ответить
0

У тебя Скайрим был первой TES? 

Да.
Откуда такая любовь?

А почему бы, собственно, и нет? Отличная игра.
Влеплять минусы за мнение?

Как будто их лепят за что-то ещё)
Минус тому комментарию, я кстати, не поставил.
Но, вообще говоря, существуют "мнения", которым я раздаю минусы направо и налево. И вот почему:
Меня подбешивает, что в свете последних событий стало "модно" заниматься историческим ревизионизмом, и некоторые разумисты пишут "откровения", что, видите ли, на самом деле, Bethesda всегда клепала говно и даже их общепризнанные заслуги ничего не стоят.
И, что самое раздрадающее, этот "нон-конформизм"  периодически находит поддержку, просто потому, что поливать говном студию сейчас принято - а повод найдётся. 

Ответить
0

Спасибо за подробные разьяснения)

Ревизионизм мне и сам не нравится, но я честно говоря не вижу такой тенденции. Просто всякие тролли и околофанаты пытаются "открыть глаза" игрокам.

Мне теперь, кстати, очень интересно будет узнать твое мнение о следующей TES. Может будет как у меня со скуримом, из-за завышенных ожиданий сильнейшее разочарование. Но детали я уже много где писал, не хочу повторяться.

И чисто из любопытства - в остальные части играл? Какие понравились, какие нет? Чем?

Ответить
1

Мне теперь, кстати, очень интересно будет узнать твое мнение о следующей TES. 

Его нет, в том плане, что я её, конечно, жду и после выхода точно поиграю, и, вполне вероятно, она доставит мне некоторое удовольствие, но более подробные требования к следующей части у меня отсутствуют.

Возможно, я их составлю после выхода Starfield-а, который гораздо ближе, чем TES VI, и который покажет текущий уровень достижений Bethesda на поприще одиночных RPG, а также позволит судить о том, чего от них примерно ждать в недалёком будущем.

И чисто из любопытства - в остальные части играл?

Вопрос забавный, учитывая, что ты, Demetrius, у меня в друзьях Steam и вообще-то можешь посмотреть сам. xD
Я играл и в Morrowind, и в Oblivion, и в Skyrim.

Нравятся они мне в порядке новизны, соответственно 
Skyrim мне нравится больше всего, а Morrowind - меньше.

Если очень кратко расписывать моё отношение к играм серии:

1) Morrowind - выражаю ему респект за крутой основной сюжет и тонну лора, которую он привнёс, но в плане проработки игрового мира он (из-за технических ограничений устройств того времени, очевидно) уступает последующим играм серии, в особенности Skyrim. Геймплей там даёт игроку большое количество возможностей, но в то же время некоторые его особенности серьёзно отталкивают от освоения игры сейчас, в конце второго десятилетия XXI века.

2) Oblivion - отличные побочные задания, лучшие в серии. Меж тем, мир игры менее выразителен - отчасти из-за выбранного сеттинга, отчасти из-за неудачных решений разработчиков (растительность игры была сгенерирована случайным образом, над подземельями работал (насколько я слыхал) всего 1 человек). Геймплей во многом портит топорно реализованная система автолевелинга, которую, к счастью, обуздали в Skyrim.

3) Skyrim - лучшая проработка мира в серии, геймплей более отточен, хотя и лишился уровня свободы из Morrowind. Основной квест, возможно, довольно слабый в плане сюжета, но зато побочные задания довольно неплохи для серии, некоторые из них соответствуют Oblivion, большинство же превосходит уровень Morrowind (ИМХО, там не очень много интересных сайдов).
Среди всех разборов игр TES мне особенно нравятся видео из этой серии https://youtu.be/6-K661MjWcU
Обзор Skyrim буквально раскладывает по полочкам и анализирует всё, за что я полюбил эту игру.
Так что, по сути, если вам интересно более подробное моё мнение насчёт пятой части TES, можете посмотреть это видео, суть будет ровно та же.

Ответить
1

более подробные требования к следующей части у меня отсутствуют

Мудро) Я в свое время ожидал от скайрима той же облы, но больше и лучше в плане возможностей. А получил ту же облу, но местами обрезанную, местами чуть улучшенную. И палитра мне не понравилась, привык к яркому и приятному) Но совсем интерес убили однообразные противники и подземелья. Причем я понимаю когда люди говорят о плюсах скурима, но я их тупо не чувствую. Наверное уклон в сюжетные игры в ту пору помешал мне насладиться исследованием мира когда она вышла.

Вопрос забавный, учитывая, что ты, Demetrius, у меня в друзьях Steam и вообще-то можешь посмотреть сам. xD

Я играл и в Morrowind, и в Oblivion, и в Skyrim
Да, запамятовал) Просто ESO я всю прошел (кроме невышедшей на то время второй главы Эльсвейра, которую я куплю только по ооочень большой скидке), а легенды заморозили, и стим оказался мне не нужен. Ушел с головой в The Old Republic.

Интересно что наши оценки этих трех игр совпадают, но так как для меня атмосфера\квесты\сюжет стоят превыше всего, то морра и обла у меня примерно на одном уровне, а скайрим проседает.
И самое главное - этими тремя играми TES не ограничивается) Как насчет Arena, Daggerfall, Battlespire, Redguard? Я сам их впервые в том году проходил, так что это не старческие воспоминания о более зеленой траве)

На гуся подписался ещё когда были обзоры старых частей, знаю что он всё по полочкам хорошо раскладывает)

Ответить
0

 >Как насчет Arena, Daggerfall, Battlespire, Redguard?

Возможно, когда-нибудь из любопытства возьмусь за них, но точно не в ближайшее время.
Пользуясь случаем, спрошу, какая игра среди древнейших из "древних свитков" (каламбур, хе-хе), тебе нравится больше всего и почему?

Ответить
1

Знаешь, когда углубляешься в вымышленную вселенную слишком сильно, то она воспринимается как единое целое, и очень сложно выбрать любимое. Будь то раса, локация, или игра. У каждой свои плюсы, которые ты уже перечислил для трех игр)

...и тут я понял что ты спрашиваешь про старые части х)

Пожалуй Battlespire, и после нее Redguard. Arena слишком простенькая во всем, Daggerfall - в нем хваленый размах и крутость на деле оказались тупой копипастой и дрочем циферок. Помнишь "бесконечные" квесты в скайриме, где менялись лишь названия предметов и имена нпс, а иногда даже имен не было? Вот 90% квестов там такие. Кач гильдий - тоже дрочка циферок, на этот раз репутации. Слишком примитивно в наше время. Но в обеих понравились музыка (темы магазина и снега даже отдельно сохранил) и боевка (вместо тупого закликивания нужно елозить мышью в сторону удара). 
Battlespire это тот же Daggerfall, но со сделанными вручную уровнями, той же интересной боевкой и возможностью болтать с даэдрами (а я даэдр люблю). Сам сюжет довольно прост, а концовка несерьезна, но игра мне очень понравилась.
Redguard чуть хуже, боевка стала кликером, но уровни там тоже сделаны вручную, городок прям живой, и у всех жителей озвученные диалоги, причем их много. И как раз там берет начало новый лор, с роботами двемеров и скарабеем Лорхана. Сюжетно - неплохое приключение задолго до событий основных игр, интересно.

Ответить
1

Спасибо за ответ)

Сюжетно - неплохое приключение задолго до событий основных игр, интересно.

Вот кстати, даже жалко, что Bethesda в дальнейшем не стала развивать подсерию (хз, можно ли так сказать?) TES Adventures с этой её идеей освещать в рамках небольшого спин-оффа интересные события из отдалённого прошлого Тамриэля.

Ответить
0

Не представляешь как я бы хотел новых игр такого толка) С современной графикой было бы очень здорово. Может в будущем решатся сделать?

Ответить
–19

А в чем Морровинд рпгшней Скайрима?

Во всем.

Диалоговая система отсутствует, что в морре, что в скайриме. 

Не является необходимым атрибутом cRPG.

Социального отыгрыша никакого нет

Не является необходимым атрибутом cRPG.

Отыгрыш есть только в рамках экшенового геймплея.

Единственный "отыгрыш", доступный в cRPG, и кастрированному Скайриму до него как до луны.

Квесты линейные в большинстве случаев везде. Сюжет тоже. Персонажей действительно запоминающихся немного.

Сюжетка ветвится и выборы даже интересные есть. Да в скайриме еще аналогичное что-то в даунгварде. И с Сераной хорошие диалоги, есть даже один сложный и ветвящийся. Но это тоже исключение.

Какое отношение это имеет к "рпгшности"?

В скайриме это просто упростили. Вместе с ролевой системой в целом. 

А в чем Морровинд рпгшней Скайрима?

Это нормальные игры(хотя лично я скайрим ненавижу всеми фибрами своей души), но они обе не слишком рпгшные. Хотя хз, зачем с этим вообще заморачиваться, потому что жанровый пуризм это глупость, имхо.

Без комментариев.

Ответить
15

Как то мелко берете. Сразу бы написали, что если нет гейммастера и свода правил на 300 страниц, то это не РПГ.

Ответить
–5

Вот это утрирование до абсурда - это аргументы в пользу того, что Скайрим -такая же РПГ, как и Морр, или просто пук в комментах, чтобы просто что-то сказануть? Не говоря о том, что в cRPG гейммастером всегда выступает компьютер, и у Морровинд есть свод правил, руководство пользователя называется. Морр был еще из той эпохи, когда его надо было читать.

Ответить
2

Это к тому, что жанр "cRPG" уже давно ушел от настолок и оброс собственными характерными признаками и возможностями отыгрыша, так что ваш снобизм самую малость запоздал, лет этак на 20.

Ответить
1

Морровинд и вышел 20 лет назад. Он теперь не РПГ? Или Скайрим - отличная РПГ? Что еще входит в "современные РПГ"? Открытый мир? Вышки? Игры без многолинейного сюжета, диалогов и прочего не могут считаться РПГ?

Ответить
0

Слушайте, ну зачем мне приписывать то, чего я не утверждал? Я всего лишь подверг сомнению позицию, с которой вы разбираете эти игры.

А вообще, у меня есть такое подозрение, что вы троллите. Идея для троллинга, конечно, неплохая, но как то слишком много усилий и мало результата.

Ответить
0

А в чем Морровинд рпгшней Скайрима?

Я всего лишь ответил на этот вопрос. У РПГ есть строгие жанровые рамки, только и всего. Если считать "РПГ" все игры, у которых есть какие-то их элементы, смысл в определении теряется. Получается, что Морровинд, Скайрим, Ведьмак, Зельды, соулслайки, иммерсив симы и Сталкер принадлежат к одному и тому же жанру, а когда пытаются описать жанр, в характерные особенности запихивают совершенно разные и не связанные с РПГ вещи: статы и прокачку, диалоги и проработку персонажей, комплексный сюжет с выбором и последствиями, большой открытый мир, доступный для исследования, возможности для полумифического отыгрыша роли в своей голове (который можно с успехом применять чуть ли не в любой игре), атмосферу (просто пушка, игра нравится мне эстетически - значит РПГ, не нравится, не получается поверить в то, что я эльф 80 уровня - не РПГ или плохая РПГ), лор (какая РПГ без тщательно проработанной вселенной?), вариативность прохождения (экшен, стелс, интеллектуал-пацифист, etc).

В шутере нужно стрелять. В платформере - прыгать. В РПГ - качаться. Все просто.

Ответить
0

Вы будете удивлены, но беседкорпг, иммерсив симы и ведьмак действительно относятся к одному жанру. А суть проста: большая часть современных игр содержит РПГ элементы в той или иной степени, при этом ни одна из них не содержит исключительно эти элементы. Поэтому и приходится их разделять по другим критериям, как то: открытый для исследования мир, боевка, завязанная на уровне твоём и противника, проработанная диалоговая система, квесты с несколькими вариантами развития событий и тд. Странно, что такие очевидные вещи нужно объяснять.

Ответить
0

Ну да, а еще к этому жанру относятся GTA San Andreas и Batman: Arkham.

и одна из них не содержит исключительно эти элементы.

Игры, содержащие исключительно эти элементы, остались в восьмидесятых, если вообще покинули настольный формат. Я говорю про игры, содержащие ключевые элементы в полной мере, а не лишенные всех остальных.

открытый для исследования мир

проработанная диалоговая система

квесты с несколькими вариантами развития событий

РПГ может существовать без всего этого. Что останется от Ведьмака, если все это убрать? Простенькая консольная боевка? Гвинт? Не смешите. Что останется от Скайрима? Почему вы навязываете все это в РПГ? Почему шутеры могут быть шутерами без всего этого? Платформеры - платформерами? Больше ли в Ведьмаке РПГ, чем в Скайриме, с вашей точки зрения, ведь эти три элемента в нем гораздо лучше проработаны? Но ведь в Скайриме большее значение имеют статы, прокачка и билды? А что, если сравнивать с Зельдой? Вопросы без ответа.

Ответить
0

Какие то странные вопросы. Что останется от игры, если из нее убрать игру? Больше ли в рпг игре рпг, чем в другой рпг игре? Зачем то переводите тему, заново спрашиваете меня о том, на что я уже ответил в предыдущем комментарии. Ладно, с вами бесполезно спорить, вы либо тролль, либо помешанный, и я, честно говоря, склоняюсь ко второму варианту.

Ответить
0

Что останется от игры, если из нее убрать игру?

Что останется от экшн-адвенчуры в открытом мире, если убрать из нее экшн и адвенчуру. Спойлер: РПГ явно не останется, потому что ее там и не было или была в зачаточном состоянии.

Зачем то переводите тему, заново спрашиваете меня о том, на что я уже ответил в предыдущем комментарии.

Я на все вопросы ответил еще в первом комментарии.

Ладно, с вами бесполезно спорить

Как и с людьми, которые клеят ярлык РПГ на все что угодно по критериям, существующим только у них в голове. Собственно, чего вы ожидали? Полного согласия с вашей точкой зрения? Вот незадача. у кого-то в интернете она может быть диаметрально противоположной

вы либо тролль, либо помешанный, и я, честно говоря, склоняюсь ко второму варианту.

Ну раз вы скозали..

Больше ли в рпг игре рпг, чем в другой рпг игре?

См. скрин. Пока вы не влезли, другого вопроса и не стояло.

Ответить
0

Извиняюсь за последнюю ремарку, было поздно, и меня несколько утомила эта дискуссия. 

Мне, признаться честно, не понятно, что именно вас так беспокоит. Что сейчас рпг считают игру, которую лет 20-30 назад отнесли бы к экшн адвенчурам? Вы это никак не измените, для большей части людей сейчас рпг это "шоб квесты разветленные и мир менялся, а еще опенворлд" (для меня в том числе, кстати). Ваша методика разделения по типу "рпг это кочалочка" вообще не выдерживает никакой критики, в том или ином виде прокачка и разные билды сейчас есть в большинстве современных игр. Или вас так возмущает, что рпг ушли от своих настольных истоков? Так это было неизбежно, все эти скиллчеки и броски кубиков везде и всюду - не более чем вынужденная абстракция, никак не способствующая отыгрышу и погружению в мир.

Ответить
1

Ну в целом правильно написано - жанровые ограничения это глупость. Что тогда является необходимым признаком РПГ? Понятие весьма растяжимое. Фактически ярлык РПГ можно на любую игру натянуть, даже, навскидку, на недавнего Гуся. 

по мне критерий один - хорошая игра или нет. И Морр, и Скайрим хорошие. Фолл76 - плохая (и то это мнение субъективное). 

Ответить
4

Критерии РПГ:

-обязательное наличие проработанной ролевой системы, 
-обязательная прокачка в рамках этой системы
-результат действий персонажа под управлением игрока зависит от этой самой прокачки (т.е. от прохождения скиллчеков), а не от скорости реакции или прямоты рук игрока
-обязательное наличие боевой системы, "РПГ" с одними диалогами и социальными взаимодействиями (без скиллчеков) - это как шутер, в котором не нужно стрелять. Если какой-нибудь гений щас упомянет Диско Элизиум, то замечу, что диалоги с кучей скиллчеков в ней и есть боевка. Диалоги в каком-нибудь Ведьмаке - по большей части всего лишь диалоги, с редкой возможностью как-то повлиять на результат с помощью денег/скиллов.

В каких-то играх РПГ-составляющей больше, в каких-то меньше. В Морровинде ее на порядок больше, чем в Скайриме, и на два порядка, чем в Фоллауте 4. Начиная с Морровинда, "РПГ" Беседки все больше и больше деградируют и превращаются в кривые экшены/шутеры - песочницы.

Где вы РПГ в Гусе нашли, я не знаю. 

Ответить
1

Ну если совсем растягивать рамки - в Гусе есть отыгрыш роли - есть. Значит РПГ. Чистых РПГ (в классическом понимании) практически нет сейчас, а те, что есть полулярны в весьма узком кругу (PoE,Tyranny, Torment сходу). Да и не только в цифрах и ролевой системе дело... Возможность отыграть разного персонажа при одинаковых вводных, возможность повлиять на мир и т.д. - это тоже часть РПГ-игры. И в этом плане, например, Скайрим чуть выигрывает у Морра (личное ощущение). Просто игры меняются, и РПГ тоже - и Тодд идет в ногу со временем. Не факт, что многие захотят увидеть, то к чему он и вся индустрия в итоге придет, но тут уж ничего не поделаешь( 

 

Ответить