Minecraft модпак. Часть 2. Основа для модпака.
Вновь всем привет. К сожалению, новая часть выходит позже, чем я рассчитывал изначально, и на это была парочка причин: 1) Небольшой ступор в плане написания текста. 2) Потратил много времени на конфигурацию шейдеров, для получения наиболее симпатичной для меня картинки. 3) Смотрел турик по КС. К счастью, ТС победили и сегодня я на радостях поймал волну вдохновения, чтобы закончить писать вторую часть.
Выбор версии
Основной выбор, конечно же, на момент мая 2025 года стоит между двумя версиями: 1.20.1 и 1.21.1.
Преимущество версии 1.20.1 в большем количестве контента. Однако в перспективе этот факт сойдёт на нет перед версией 1.21.1, которая будет более новой и актуальной. Конечно же, она будет и более оптимизированной.
Поэтому выбор в пользу 1.21.1 кажется наиболее разумным. Благо, большая часть хороших модов уже портированы или в процессе портирования. А свежих решений намного больше, чем у 1.20.1, которая уже совсем скоро начнёт устаревать, как платформа для реализации свежих идей.
Выбор загрузчика модов
Вследствие различных событий, происходивших в моддерском комьюнити раньше, выбор достаточно широкий: Forge, Fabric, Quilt, Neoforge.
Fabric, пусть и достаточно популярен и имеет много классных эксклюзивов, но не подойдёт для реализации всех имеющихся у меня идей. Кроме того я чувствую себя на нём не так уверенно. Кстати, мнимые преимущества в виде отсутствия излишеств функций и "оптимизации" быстро ломается тем, что на фабрик требуется очень много лишних библиотек для нормального функционирования модификаций, что быстро убивает его так называемые преимущества перед фордж.
Quilt является менее популярным, но идейно более интересным лоадером, чем фабрик. Однако на данный момент времени я просто не вижу никакой перспективы развития и роста популярности квилта.
Forge, теперь уже устаревающая классика. Все знают что он может. Начиная с версии 1.21.1 фордж начинает терять свои позиции. И, я считаю, что его эра постепенно подходит к концу.
Neoforge объединяет современный подход Фабрик и функциональность Форджа, что делает его ультимативным решением для модпаков на новых версиях. Большинство популярных модификаций отказываются от форджа в пользу нового Неофорджа.
Список модов
Пока что рассмотрим только несколько технических модификаций, без которых двигаться дальше нет смысла. Так называемая основа.
Sodium и Iris
Ставшие классикой и, начиная с версии 1.21.1 ставшие доступными не только для фабрик, но и для Neoforge. Самый базовый мод на оптимизацию на данный момент времени и мод, который позволит нам поиграть в игру с шейдерами, которые значительно подтягивают графику.
Дополнения для Sodium
Sodium Dynamic Lights - добавляет для светящихся предметов и блоков динамическое освещение без шейдеров.
Sodium Extras - расширяет стандартные опции содиума для лучшей конфигурации визуала и оптимизации.
Sodium leaf culling - оптимизация листвы без значительного ухудшения визуала.
Reese's Sodium Options - делает меню настроек Sodium более симпатичным и современным.
Sodium Options Mod Compat - добавляет вкладки настроек для некоторых популярных технических модов в меню настроек содиума. Будет полезно в перспективе.
Better Modlist + ModlistMemory + Configured
Современные и функциональные моды, которые изменяют список и настройки модификаций внутри игры.
ModlistMemory добавляет пару полезных функций: Позволяет добавить моды в "избранное", что закрепляет их сверху списка и поднимает моды в списке выше, если с ними взаимодействовали недавно.
FerriteCore
Оптимизационный мод, который снижает потребление оперативной памяти путём изменения некоторых ванильных методов хранения данных и кэширования.
Шейдеры
Однозначно Complementary. Не важно Reimagined или Unbound, потому что в случае моего модпака используются полностью кастомные настройки, над которыми я работал достаточно длительное время для того, чтобы достичь максимально комфортной производительности, которая будет сохранять некоторые фишки оригинальной графики.
В добавок к шейдерам установим мод Euphoria Patches, который улучшит оригинальные шейдеры, добавляя им несколько красивых опций, которые я конечно же использую в конечном варианте настроек. Несколько скриншотов итоговой картинки:
Хочу подметить то, что все опубликованные (и публикуемые в будущем) скриншоты содержат только контент, который описан в текущей и предыдущих частях всей этой истории.
Заключение
Следующая часть, скорее всего, будет касаться генерации ландшафта. Который с новыми версиями и без улучшений стал достаточно неплохим, однако отполировать его всё ещё нужно для более хорошей картинки.