Как правильно клонировать собственную игру

Как правильно клонировать собственную игру

В этом году у мобильных игровых студий окончательно оформился тренд на создание клонов своих же успешных игр. Tactile Games выпустили Penny & Flo — клон Lily’s Garden. Vizor выпустили Atlantis Odyssey — клон Klondike Adventures.

Тренд начался с Playrix, выпустившей Homescapes через два года после Gardenscapes. Gram Games вслед Merge Dragons выпустили Merge Magic. Паттерн очевиден. Игра, которая становится основателем успешного поджанра, клонируется создателями, чтобы опередить или потеснить конкурентов в новой нише.

Будет ли это успешной стратегией во всех случаях? Как определить, когда нужно выпускать клон, а когда нужно развивать оригинальную игру?

Supercell не спешит делать клоны своих игр. В компании рулят разработчики, которые все время хотят делать что-то новое. Moon Active продолжает быть компанией одной игры — Coin Master. Там хорошие юристы, которые оперативно уничтожают клоны. Правда, сейчас Big Fish Games, у которой юристы не хуже, выпускает Coin Heist.

Есть негативный пример Electronic Arts, выпустившей The Sims Mobile после The Sims FreePlay. После этого компания стала зарабатывать в двух играх столько же, сколько прежде в одной. Произошла каннибализация аудитории.

Все игровые жанры можно разделить на два различных типа. Первый тип - для специфической аудитории, а второй тип - для массовой аудитории. Размер ниши для игр первого типа - всего одна-две игры, не более. Обычно это игры, предлагающие какой-то оригинальный игровой опыт. Это как раз случай Sims. Дальнейший рост невозможен. Клонов делать не нужно.

Если рассматривать нишу второго типа (для массовой аудитории), то она дает возможность быстрого роста и много места для появления конкурирующих игр. Топы массовой ниши можно и нужно клонировать.

Кстати, ниша для уникальной аудитории может стать массовой нишей. Именно это сейчас происходит с Merge играми.

Подводя итог, клоны собственных массовых казуальных игр - это вполне здоровое явление. Меньше затраты на разработку и маркетинг. Больше возможностей экспериментировать в ASO и создании игровых фич. Новые вызовы для креативной части команды. Кстати, после 8 декабря, в качестве дополнительного бонуса, можно будет преодолеть ограничение на 100 кампаний в iOS SKAdNetwork, распределяя инсталлы по двум одинаковым проектам.

1010 показов
2.6K2.6K открытий
11 репост
13 комментариев

Чет тема не особо раскрыта

Ответить

Да, это он твою мамку пялил 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Как Тодд Говард

Ответить

отличный выбор предлагают разрабы-донать на котика или собачку))))

Ответить