Как правильно клонировать собственную игру

Как правильно клонировать собственную игру

В этом году у мобильных игровых студий окончательно оформился тренд на создание клонов своих же успешных игр. Tactile Games выпустили Penny & Flo — клон Lily’s Garden. Vizor выпустили Atlantis Odyssey — клон Klondike Adventures.

Тренд начался с Playrix, выпустившей Homescapes через два года после Gardenscapes. Gram Games вслед Merge Dragons выпустили Merge Magic. Паттерн очевиден. Игра, которая становится основателем успешного поджанра, клонируется создателями, чтобы опередить или потеснить конкурентов в новой нише.

Будет ли это успешной стратегией во всех случаях? Как определить, когда нужно выпускать клон, а когда нужно развивать оригинальную игру?

Supercell не спешит делать клоны своих игр. В компании рулят разработчики, которые все время хотят делать что-то новое. Moon Active продолжает быть компанией одной игры — Coin Master. Там хорошие юристы, которые оперативно уничтожают клоны. Правда, сейчас Big Fish Games, у которой юристы не хуже, выпускает Coin Heist.

Есть негативный пример Electronic Arts, выпустившей The Sims Mobile после The Sims FreePlay. После этого компания стала зарабатывать в двух играх столько же, сколько прежде в одной. Произошла каннибализация аудитории.

Все игровые жанры можно разделить на два различных типа. Первый тип - для специфической аудитории, а второй тип - для массовой аудитории. Размер ниши для игр первого типа - всего одна-две игры, не более. Обычно это игры, предлагающие какой-то оригинальный игровой опыт. Это как раз случай Sims. Дальнейший рост невозможен. Клонов делать не нужно.

Если рассматривать нишу второго типа (для массовой аудитории), то она дает возможность быстрого роста и много места для появления конкурирующих игр. Топы массовой ниши можно и нужно клонировать.

Кстати, ниша для уникальной аудитории может стать массовой нишей. Именно это сейчас происходит с Merge играми.

Подводя итог, клоны собственных массовых казуальных игр - это вполне здоровое явление. Меньше затраты на разработку и маркетинг. Больше возможностей экспериментировать в ASO и создании игровых фич. Новые вызовы для креативной части команды. Кстати, после 8 декабря, в качестве дополнительного бонуса, можно будет преодолеть ограничение на 100 кампаний в iOS SKAdNetwork, распределяя инсталлы по двум одинаковым проектам.

2727
13 комментариев

Чет тема не особо раскрыта

8
Ответить

Да, это он твою мамку пялил 

2
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Как Тодд Говард

1
Ответить

отличный выбор предлагают разрабы-донать на котика или собачку))))

Ответить