Как зарабатывают мобильные игры?

Разберем способы монетизации мобильных игр разного рода

На мобильных играх зарабатывают сотни миллионов долларов ежегодно. И эти цифры ежегодно увеличиваются. Да что тут говорить, если даже именитые крупные студии пытаются урвать и себе кусок этого пирога. Например Ubisoft с серией Assassin`s Creed, Blizzard со своим (никому не нужным?) Diablo Immortal и Hearthstone, корпорация зла (aka EA) и их попытка возродить культовую игру Command and conquer (эта игра нужна фанатам так же, как и Diablo Immortal.

Цифры еще затрону в конце, а сейчас давай вспомним с чего все началось.

Когда то очень давно…

Во времена расцвета кнопочных телефонов не существовало, ни Play Market, ни App Store, а существовали примитивные интернет порталы, от куда можно было скачать игру или обложки тетрадей, где указывался номер с кодом игры, ты отправлял смс с кодом и получал игру (признавайтесь, кто помнит?)

Тогда были очень бородатые времена и углубляться в них не буду, скажу только, что игры монетизировались за счет их прямой единоразовой продажи.

Но рынок стал стремительно меняться, когда сенсорные телефоны начали вытеснять кнопочных прародителей, а геймдевы увидели в этом большие переспективы.

Как монетизация выглядит сейчас?

В первую очередь необходимо сказать, что способ монетизации зависит от типа мобильной игры. Я для себя выделяю такие типы:

· 3 в ряд

· Стратегии

· Фермы

· Сюжетные игры

· Екшн игры

· Покупные

· Тайм киллеры

Каждый из этих типов имеет свои способы, но неизменное для всех одно золотое правило. Чем дольше игрок остается в игре, тем больше прибыль он приносит. По этому разработчики делают все, что бы игроки оставались с ними как можно дольше.

3 в ряд

Яркие представители: Candy Crush, Gardenscapes.

Механика у таких игр проста и незатейливая для пользователей (углубляться не буду в нее). Весь геймплей держится на энергетической механике. Уровень не прошел – минус «жизнь», прошел – молодец, играй дальше. Эти «жизни» со временем восстанавливаются, что побуждает игрока заходить в игру чаще.

С повышением уровня, растет и сложность, что требует еще большего количества попыток пройти уровень.

Монетизация таких игр происходит за счет:

· Предложения показать рекламу для сохранения «жизни»

· Предложения показать рекламу для удвоения полученных ресурсов после удачного прохождения уровня

· Продажа «помогалок», которые делают прохождение особо трудны уровней немного проще за счет своих уникальных возможностей.

Стратегии

Яркие представители: Rise of Civilization и Clash of clans

Механика заключается в строительстве. Развиваешь базу/город/замок, собираешь армию и идешь воевать.

С повышением уровня базы, нужно все больше ресурсов и все больше времени на модернизацию построек. Тут и вступает в игру модель монетизации:

· На начальных этапах у игрока переизбыток ресурсов, а слоты для строительства ограничены, слоты можно докупить заплатив за них.

· С развитием начинается обратная проблема, слоты есть, ресурсов не хватает. Добычу ресурсов можно ускорить при помощи капиталовложений в игру или посмотрев рекламу.

· Производство юнитов для добычи/захвата ресурсов так же занимает время, это время тоже можно сократить за счет капиталовложений или посмотрев рекламу.

· Модернизация построек тоже занимает время, и что не мало важно, на это время постройка не активна. Если говорить о защитных сооружениях, то игрок остается беззащитным на часы. Никто не хочет быть разграбленным, так что модернизацю тоже можно ускорить.

· Внутри игры обычно доступны разного рода декорации для улучшения эстетического вида своего плацдарма, естественно за деньги.

Суть монетизации игр, где геймплей завязан на времени прост – везде, где можно ускорить процесс – его можно ускорить за деньги или просмотр рекламы.

Rise  of Civilization
Rise  of Civilization

Фермы

Яркий представитель: Hay Day

Фермы можно было бы смело отнести к стратегиям, но нет. В отличии от вышеупомянутых стратегий, фермы не несут в себе никакой воинственности. Их геймплей по большей мере сконцентрирован на социальной составляющей.

Выращивай растения, зверюшек, собирай ресурсы и продавай на базаре. Попутно выполняя разные клановые активности. Спокойно, размерено и без агрессии.

Монетизируются такие игры по большей мере за счет:

· Продаваемого декора для обустройства фермы

· Ускорения выращивания

· Докупки недостающих ресурсов

Hay Day
Hay Day

Екшн игры

Яркие представители: PUBG Mobile, Fortnite

Обьяснять механику подобных игр, Я думаю, не стоит.

Монетизация идет за счет:

· Продаж косметических улучшений

· Продаж боевых пропусков, в которых сокрыты много недоступных обычным смертным плюшек.

· Некоторые разработчики ушли намного дальше обычных способов монетизации и проводят открытые международные турниры с немалыми призовыми. Данные маневры можно тоже считать одним из способов монетизации.

PUBG Mobile
PUBG Mobile

Сюжетные игры

Яркие представитель: Need for speed, CSR Racing

Процесс обычно заключается в продвижении по сюжету игры. При этом для продвижения вам требуется прокачивать вашего персонажа/машину/оружие, так как в определенный момент у вас уже не будет шансов победить соперника, что то вроде бездонатного потолка.

Замедление прогресса обеспечивается ростом сложности уровней с продвижением по сюжету игры, а также ростом цены улучшений.

Рано или поздно игрок доходит до уровня, когда необходимо существенно увеличить силу персонажа/машины/оружия, а ресурсов катастрофически не хватает. Выхода два: долго гриндить на уже пройденных уровнях или вложиться в игру и купить улучшения напрямую.

Ключевые способы монетизации:

· Продажа энергии (если данная механика включена в игру)

· Продажа улучшенных предметов

· Продажа внутренней валюты для улучшения

Тайм киллеры

Яркие представители: Flappy bird, Subway Surfers

Игры без какого либо сюжета, призванные помочь игрокам занять себя чем то во время дороги/очереди и т.д.

Механика игр заключается в основном из тапов и свайпов. Короткие и бессмысленные игровые сессии.

В зависимость от графической составляющей способы могут различаться, но в целом это выглядит так:

· Показ рекламы после завершения игры

· Показ рекламы, если игрок хочет продолжить игру с места проигрыша.

· Рекламные баннеры.

· Продажа косметических предметов.

Subway Surfers
Subway Surfers

Платные

Про такие игры говорить много не буду. Здесь все просто. Игрок покупает игру и играет в нее. Некоторые разработчики могут добавить продажу косметических предметов и время от времени выпускать DLC для поддержания внимания игроков.

А теперь совсем немного о цифрах

В 2012 году рынок мобильных игр оценивался в 13 млрд. вечно зеленых. К концу 2019 года эта цифра грозит перевалить за 150 млрд, а к 2021 за 180 млрд. Прогресс заметен, согласитесь.

Самыми прибыльными играми прошедшего года считаются:

· Pokemon GO – 526 млн. долларов

· Fortnite – 510 млн. долларов

· Candy Crush Saga – 403 млн. долларов

Так что, господа, если вы еще раздумываете стоит ли пытаться урвать этот кусок пирога, то думаю ответ очевиден. Ведь главное это... Делать качественный продукт.

33
3 комментария

Больше статей про монетизацию!

3
Ответить

Кто же знал что тема будет такая популярная?

Ответить

Странная классификация. Где кликеры? Где MMORPG?
Почему фермы отделены от стратегий, если и там и там и геймплей и монетизация завязаны на времени?
Миньоны (клон Subway Surfers) - с продвижением по сюжету через гринд - выпадают из категории time killer?

Ответить