Мобайл Полина Пашкина
886

Шпаргалка для разработчика мобильных игр: как работает монетизация приложений через рекламу

Рынок мобильных игр стремительно развивается и, похоже, не собирается останавливаться. Важной частью этой индустрии, безусловно, является монетизация – ведь разработчики рассчитывают на прибыль даже от условно-бесплатных игр. Давайте разберёмся, как устроен этот процесс и что нужно знать начинающему разработчику мобильных игр, который желает монетизировать свой продукт.

В закладки

Часть 1. Сухая статистика

Компания AppsFlyer провела исследование, согласно которому в первом квартале 2018 года общая выручка мобильных приложений по всему миру составила $2,4 млрд, из которых львиную долю прибыли принесли именно мобильные игры. Для подсчёта и сбора точной статистики AppsFlyer используют показатель LTV (LifeTime Value) – усреднённый доход от одного пользователя для различных типов мобильных приложений в определённый период времени.

Источник: https://hub.appsflyer.com/appsflyer-facebook-ltv-2018-ru

Согласно подсчётам, средний игрок в течение 90 дней тратит 1,7 доллара. При выделении платящих пользователей это число вырастает более чем в 40 раз. Россия тратит на этом рынке больше средств, чем Бразилия и Индия, но меньше Индонезии, Китая, США и Великобритании).

Источник: https://hub.appsflyer.com/appsflyer-facebook-ltv-2018-ru

Любопытно, что пользователи iOS тратят только на 28% больше, чем пользователи Android.

Источник: https://hub.appsflyer.com/appsflyer-facebook-ltv-2018-ru

Отметим также, что платящие пользователи, которые становятся лояльными, со временем вовлекаются всё больше. Более 30% платящих игроков делают боле трёх покупок в течение 90-дневного периода, и это немаленькая сумма. Таким образом, повторное вовлечение тех, кто сделал 2-3 покупки, может ещё больше увеличить это количество.

Опираясь на все эти данные, можно выстроить свою стратегию маркетинга и задуматься, как же возможно монетизировать свою игру, помимо введения внутриигровых покупок и установки ценника?

Часть 2. Типы рекламного контента

Большую часть доходов разработчики получают от бесплатных приложений с возможностью внутренних покупок («монеты» или другие валюты в игре, предметы в приложении-магазине, различные усиления для персонажа и т.д.), а также за счет размещения в них рекламы. Платные игры и подписки не пользуются популярностью — за исключением небольшого процента приложений с уникальным контентом от ведущих производителей.

Чтобы выбрать подходящий способ монетизации, для начала разработчик должен определиться с типом своей игры: бесплатная, условно-бесплатная или платная.

Бесплатная, как следует из названия, устанавливается без оплаты и не предполагает внутриигровых покупок.

Пример полностью бесплатной игры с рекламой.

Условно-бесплатная игра скачивается бесплатно и позволяет пользователю работать с некоторой частью функционала. Однако для получения доступа к расширенным функциям приложения, игровой валюте или уровням игра попросит оплаты.

Пример условно-бесплатной игры.

Платные игры иногда предлагают бесплатную пробную версию, но чаще всего требуют оплаты на момент установки. И даже после неё в приложении всё ещё могут быть дополнительные покупки.

Пример платной игры без внутренней рекламы.

Самый очевидный вид заработка в готовой мобильной игре – это реклама внутри. Правда, стоит учитывать, что пользователи, заплатившие деньги за приложение, рассчитывают на отсутствие какой-либо рекламы, и стоит либо отказаться от неё вовсе, либо давать её максимально аккуратно и ненавязчиво.

Несколько типов рекламного контента в приложении: баннерная реклама (небольшие плашки вверху или внизу приложения, самый дешёвый тип рекламы, отчего пользуется большой популярностью); полноэкранная реклама (появляется в моменты переходов внутри приложения, например, при открытии или между игровыми сессиями); видеореклама (самая дорогая, но и самая эффективная); нативная реклама («сливается» с приложением, отчего вызывает меньше отторжения у потенциальных покупателей; используется только в приложениях соцсетей); Rich Media (сочетание анимации, видео, звуков).

Примеры полноэкранной и баннерной рекламы.

Что лучше выбрать? Зависит от ваших пожеланий и типа игры. Полноэкранная реклама будет раздражать игрока шутера или ММО РПГ, если она появится в неподходящий момент, но в то же время и баннерная реклама не подойдёт, так как будет занимать часть экрана постоянно. Лучшим выбором для таких жанров станет видеореклама, открывающаяся только при запуске приложения или при переходе между игровыми сессиями. В играх жанра «три в ряд» или карточных играх вполне уместна будет баннерная реклама. Визуальным новеллам и спортивным играм может подойти полноэкранная реклама при условии, что она не отрывает от игрового процесса.

Определились с желаемым бюджетом и типом контента? Теперь пора задуматься о том, как это реализовать.

Часть 3. Внедрение рекламы через мобильные рекламные сети

Существует три типа сетей, которые смогут связать разработчиков игры и потенциальных рекламодателей.

Схематичное описание работы мобильной рекламной сети.

Supply Side Platform подключает рекламный инвентарь разработчиков и издателей к многочисленным рекламным сетям, что обеспечивает максимально возможный охват аудитории возможных покупателей рекламы и позволяет продавать показы по самым «вкусным» ценам.

Мобильные партнёрские сети представляют собой посредника между издателями и рекламодателями. Действуют они через модели Cost per Action (оплата за завершённое действие) и Revenue Share (оплата – доля выручки, полученная от рекламы).

Mobile App Install Platform, как следует из названия, конечной целью преследует установку мобильного приложения.

В зависимости от платформы используются разные модели оплаты: за 1000 показов, за клик, за действие или за установку.

Расценка за показы в Google AdSense.

Воспользовавшись одной из таких платформ, разработчик получит возможность интегрировать рекламу в своё приложение и начать зарабатывать на ней. Но для этого нужны хорошие показатели по просмотрам и установкам, а значит, стоит рассмотреть отдельно возможности продвижения собственного продукта.

Глава 4. Цель: сделать игру притягательной для рекламодателей

В современном мире всё решают лайки, просмотры и комментарии (и клики). Станете ли вы давать рекламу в приложении, которым пользуются от силы 5 человек? То-то же. Так что прежде, чем предложить свою игру как площадку для рекламы, необходимо озадачиться подъёмом её аудитории.

Можно воспользоваться рекламой, предполагающей установку вашего приложения в других при помощи рекламных мобильных сетей, о которых мы говорили выше. Очевидное правило: чтобы получить что-то, сначала нужно в это что-то вложиться. Но есть и другие варианты. Например, использование рекламы в Facebook, Instagram и ВКонтакте.

Пример рекламы ВКонтакте. Материал маркируется.

Соцсети предлагают различные варианты вида рекламного контента, вариантов его размещения, а также учитывают гео-фильтры, демографическую аналитику и таргетинг по интересам пользователей.

Однако нужно понимать, что придётся проанализировать огромное количество данных, чтобы грамотно таргетировать свою рекламу и найти именно своего покупателя.

Существует также метод поисковой рекламы в App Store, которая внедрит ваш продукт в поисковую выдачу по запросам пользователей – как раз та нативная реклама, о которой мы поговорили выше. Но не факт, что этот тип рекламы подойдёт именно вам – возможности таргетинга ограничены, в том числе регионально.

Реклама в App Store.

Если ваша игра, как вам кажется, достойно обзора – смело заказывайте его, и таким образом получите возможность рассказать о своей разработке огромной аудитории. С таким же предложением можно обратиться и к популярным блогерам (правда, стоит проверить его аудиторию на реальность – если у него 10+ тысяч подписчиков, а лайков и комментариев от силы сто, с таким накрутчиком лучше не связываться). Обратите также внимание на контент, который рекламирует выбранный вами блоггер – сегодня он прорекламирует ваше приложение, а завтра какое-нибудь запрещённое онлайн-казино, и на этом фоне доверия к вашему продукту уже не будет.

Глава 5. Послесловие

Итак, что нужно знать разработчику игры, нацеленному на прибыль от его творения?

  • понимать свою целевую аудиторию и учитывать её интересы для подачи качественной рекламы;
  • внедрять только ту рекламу, за которую будет не стыдно (казино и БАДы для похудения – мимо);
  • ответственно подходить к выбору типа рекламы и её грамотной, плавной интеграции в приложение;
  • постоянно развивать свою аудиторию, чтобы мимо вашего предложения рекламной площадки не мог пройти ни один рекламодатель.

Рынок мобильных игр стремительно развивается и становится всё более привлекательным для потенциальных рекламодателей. Монетизировать свою игру не составит труда, если подойти к этому осмысленно. Удачи!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Полина Пашкина", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 8, "likes": 11, "favorites": 21, "is_advertisement": false, "subsite_label": "mobile", "id": 41201, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 27 Feb 2019 13:42:42 +0300" }
{ "id": 41201, "author_id": 65399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/41201\/get","add":"\/comments\/41201\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/41201"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 117230, "last_count_and_date": null }

8 комментариев 8 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
0

Все что нужно современной мобильной игре, это не делать из современной мобильной игры симулятор просмотра рекламы.

Ответить
0

Согласна, но спасибо на хлеб не намажешь, а вот масло - вполне, если будет доход от разработки.

Ответить
0

Вы знаете, все гениальные продукты, которые стали хитами в прошлом, обошлись без рекламы за счет грамотных внутриигровых покупок, Clash of clans тому пример. А сам фактор просмотра рекламы каждую минуту, за "Посмотрите чтобы попробовать снова", только отталкивает.

Ответить
0

Вообще очень странно, как гейм-дизайнеры до этого додумались, позволить вставлять в игру такой ужасный тип рекламы. Она же вырывает игрока из игрового цикла, вовлеченность намертво теряется.
Другое дело, когда у игрока есть возможность посмотреть рекламу и получить за это плюшек.

Ответить
0

Плюшки вроде внутриигровой валюты? Да, это хороший ход, сама пользовалась (причем это было чаще всего сделано в отдельной вкладке - ненавязчиво и не отвлекает)

Ответить
0

Можно и ресурсы добавлять, главное слишком мало, либо слишком много не выдавать. Ну и раз в час/30 минут/при заходе в игру имеет смысл напоминать об этой функции.

Ответить
0

А вы для какой платформы игры пишите? Если пишите, и на чем?

Ответить
0

Не пишу, я СММщик и изучаю маркетинг. Были опыты с приложениями на iOS на Objective-C, но это было только для себя и для базы знаний, не более.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления