История одного жанра игр, который заработал больше всех
Как возникли игры три-в-ряд и почему их не надо недооценивать
Мобильные казуальные игры давно снискали репутацию жанра для домохозяек. Особенно не повезло головоломкам под общим названием «три-в-ряд». Почему это случилось? Визуально милые и безобидные они стали предметом ненависти многих хардкорных геймеров, и тем парадоксальнее факт, что хейтеры никогда в них и не играли. В своей основе жанр опирается на глубокие паттерны поведения пользователей, а прибыль студий постоянно ставит мировые рекорды, оставляя позади титанов AAA-сегмента.
Почему так случилось? Попробуем разобраться!
Давным-давно в далекой-далекой России...
Если не вспоминать о глубокой древности и судоку, то первые попытки сделать игры с комбинациями по рядам относится еще к эпохе 80-ых и первым портативным консолям: некоторые источники вспоминают передачу BBC со своим шоу «Match-It!» или видят истоки в исчезающих рядах тетриса. Одно можно сказать достаточно точно — в 1994 году Евгений Алемжин, программист из Кемерова, выпускает игру «Шарики», которая и стала родоначальником жанра. Работая сначала под DOS, а потом под первых Windows она победно шествовала по всему СНГ.
Пока, наконец, в 2001 не вышла полулегендарная Bejeweled — настоящая браузерная игра со всеми знакомыми механиками. Уже в 2010-м году она попала в Книгу рекордов Гиннесса, как «самая популярная игра-головоломка столетия», а мир уже навсегда изменился. Клоны, мобильные версии, разные стили оформления — не прошло и года, как рекорд Bejeweled был побит по числу игроков.
О чем вообще речь? Я с другой планеты!
В основе механики лежит простая идея о том, что ряды должны убираться по принципу некоторой идеи соответствия. Но так как таких идей достаточно много, то и дизайн партии может быть очень вариативным. Учитывать диагональ или нет? Использовать переворот на 360 градусов?
Кстати, совершить обратное действие и поставить объект вне ряда куда сложнее — в дискретной геометрии есть даже специальная проблема «не три-в-ряд».
Ролевая игра. Вы не ослышались!
Для успеха игры в этом жанре важны две составляющих — персонажи и нарративный дизайн. Большинство партий упакованы в тот или иной сюжет, который может разниться от конфетный войн до непонятных западному пользователю азиатских перипетий мифологии. Персонажи служат своеобразными спутниками и советчиками по партиям — и это не всегда скучные статисты на фоне карт. Их функция заключается в ознакомлении с картами и уровнями: прохождение партий идет по уровням, которые складываются в цельную картину-карту. Ацтекские пейзажи или космические пространства хитро включены в канву повествования и мотивируют проходить партии все дальше и дальше — баланс и кривая роста сложности даже в играх «три-в-ряд» совсем не пустой звук для вовлечения пользователя, а через такое вовлечение — в монетизацию.
Подпольная империя
Экономический успех жанра объясняется по-разному: некоторые пишут об интеграциях и выплатах разработчикам со стороны социальных сетей. Например, только российские ВКонтакте и Одноклассники выделяют сотни миллионов рублей в год создателям мобильных игр, среди которых львиную долю занимают представители «трёх-в-ряд».
Да и онлайн-казино иногда делают ставку не на удачу и генератор чисел, но и на игры в этом жанре. Но внутренние средства монетизации обогащают куда сильнее — игровые предметы для быстрого прохождения партий в сюжете продолжают приносить гигантскую прибыль.
«Три-в-ряд» монетизирует «проигрыши» и «провалы» игрока и это интересным образом выделяет жанр из многих. Игровые аналитики выделяют процент завершения игры после проигрыша (когда пользователь уходит с уровня) и проигрыши всего за шаг до победы — эти показатели формируют устойчивое желание купить игровой предмет и выиграть. Конечно, экспериментировать с такими показателями можно только на верхних уровнях сложности.
Дивный новый мир
Во-первых, обсессивный сбор элементов в ряд — это хорошая замена кроссвордам и важная часть мобильного опыта пользователя. Во-вторых, благодаря интеграциям в социальных сетях и немного необычной модели монетизации жанр переживает тучные годы. Заслуживает ли геймдизайн жанра такого отношения со стороны «хардкорных» геймеров? Наверное, нет. Будет ли у него будущее? Конечно! Представители жанра уже в VR.