Мобайл Антон
323

Ingress – прародитель геолокационных ММО-игр

Небольшая концепция, прожившая шесть лет и породившая новый жанр

В закладки

Для начала внесём ясность. Ingress, конечно, не первая игра использующая геолокацию, и даже не первая ММО-игра в этом жанре. Parallel Kingdom, например, использовала GPS ещё в 2008. Однако именно Ingress сделала перемещение в реальном мире основным геймплейным элементом, жестко привязав игрока к его координатам. На этой основе впоследствии вырос гигантский покемон и множество проектов поменьше.

Предыстория

Проект Ingress начался с одного из разработчиков Google Maps, SketchUp и Panoramio Джона Ханке. В 2010 году Ханке собирает команду единомышленников внутри Google и добивается того, чтобы корпорация выделила их в отдельную студию под названием Niantic Labs. Студия должна была специализироваться на геолокационных приложениях, и Ханке, ранее имевший опыт создания ММОРПГ, см. Meridian 59, предлагает концепт многопользовательской геолокационной мобильной онлайн-игры.

NIantic Labs частенько обвиняли в плагиате анонсированного в 2010 году эксклюзива для IOS Shadow Cities. Разработчики последней угрожали судом, но до серьёзных разбирательств дело так и не дошло. Shadow Cities была закрыта в октябре 2013.

После анонса Ingress вызывал немало сомнений — приложение от Google с постоянным контролем местоположения пользователя. Игру сразу заподозрили в том, что она будет всего лишь инструментом для улучшения Google Maps. Чтобы не говорить об этом каждый раз, а вспоминать придётся часто, давайте условимся — каждый раз, когда какой-либо факт будет говорить о том, что Ingress не задумывался как коммерческая игра в привычном понимании этого слова, я буду ставить символ (G).

Позиционирование и сюжет

В Niantic понимали, что первая попытка Google в игры в сочетании с такой необычной идеей не останется без внимания общественности. Команде в 35 человек явно не хватило бы ресурсов на полноценный запуск ММО-игры, поэтому было принято несколько важных решений.

Используя сюжетную подоплеку, компания, во-первых, искусственно завысила порог вхождения в игру, осознанно не давая информации о том, как, собственно, в неё играть (G). Во-вторых – первый год доступ в Ingress давался лишь по инвайту, для получения которого необходимо было запросить доступ на официальном сайте Niantic Labs, и ссылка в ответ могла идти от нескольких часов до нескольких недель (G!).

«The world around you is not what it seems»

«Пока в ЦЕРНе гонялись за бозоном Хиггса, группа исследователей во Франции открыла новую загадочную энергию. Однако ученые не до конца понимают её силу и природу. Тем не менее, авторы открытия считают, что эта энергия способна изменять наш способ мышления. Поэтому мы должны подчинить её быстрее, чем она подчинит нас»

Уже завязка сюжета пестрит научными терминами и умело играет с реальными событиями явно рассчитывая на взрослую аудиторию. А далее игра, преподнесённая как украденный образец секретного сканера, шифровки на официальном сайте и тонны хорошего художественного текста без точных формулировок. Сюжет явно выбирался не только из стилистических соображений авторов, но также был призван помочь студии объяснить такой своеобразный запуск.

Геймплей

Игровой процесс в Ingress - это что-то среднее между захватом флага и городскими квестами. Есть сеть специальных точек, порталов, расположенных в тем или иным образом интересных местах. Их можно захватывать, защищать, связывать между собой прямыми линиями, и если получить из таких линий треугольник, то получится поле, которое даст необходимые очки влияния, Mind Units. Mind Units распределены по всему земному шару с плотностью, соответствующей населению в конкретном районе, таким образом поле одного и того же размера в Токио и Сургуте будет иметь разную ценность. За эти Mind Units и ведется борьба между двумя фракциями, Просвещением и Сопротивлением.

В общих чертах – всё, игровой процесс достаточно простой, не особо глубокий, но и не слишком надоедающий. Не поймите неправильно, в Ingress, как и в любой ММО, о геймплее можно целое эссе написать, но, как и в любой ММО, это скучно и не имеет никакого смысла. Однако о некоторых скользких моментах придется упомянуть.

Главное, Ingress на старте совершенно не мотивировал в него играть. Игра предлагала две глобальные цели - помогать своей фракции набирать очки влияния и прокачиваться самому. За успехи в выполнении первой цели игрока не награждали никак, за успехи во второй – первое время давали возможность использовать предметы более высокого уровня, затем опять же почти никак. Игра брала все свои механики и на самом старте бросала их в игрока, предлагая разбираться как ему угодно, дальнейшее её вроде как не интересует. Учитывая жанр, удивляет, насколько безалаберно разработчики из Niantic Labs подходили к организации позднего контента, когда простенький геймплей переставал удерживать и необходимо было искать новую цель (G).

И если предыдущую проблему со временем удалось немного поправить при помощи добавления новых механик, открывающихся с получением необходимого уровня, то проблемы с коммуникацией в игре остаются по сей день. Да, это скорее про интерфейс, а не про геймплей, но всё же. Для общения Ingress предлагает общий и фракционный чаты, которые можно ограничить на получение сообщений из определенного радиуса вокруг себя (5, 10, 50, 200, 500 км). Всё. Ни личных сообщений, ни пользовательских групп, только дубовый неудобный чат. Впоследствии всё игровое общение перешло в мессенджеры, и игровой чат сейчас является лишь рудиментарным промежуточным звеном. Ну а на старте отсутствие нормальной коммуникации вкупе с малым количеством информации об игре создало крайне забавную ситуацию.

Обычное состояние чата на момент запуска игры

Запуск и отзывы

Фактический запуск Ingress произошел в ноябре 2012 в рамках бета-теста. В первых обзорах отмечались крайне интересный концепт и достойная техническая реализация. Благодаря этому и громкому имени Google за спиной проект приобрел достаточную известность и не ощущал недостатка аудитории, скорее наоборот. Пользователи могли ждать инвайта неделями, запрашивали его с различных почтовых ящиков, а первую возможность для игрока самостоятельно дать инвайт знакомому Niantic ввёл в Ingress лишь через полгода после релиза и лишь в ограниченном количестве (G).

Постепенно проект обрастал новыми механиками, допиливался технически, развивал интригующий сюжет и даже запустил промо-кампанию, в том числе и на Comic Con 2013. Пробыв в своеобразном «инвайтном» бета-тесте» целый год, в ноябре 2013 Ingress вышел в открытый доступ. Через три месяца, в феврале 2014 Niantic Labs отчиталась о двух миллионах уникальных игроков. В сентябре того же года о 7 миллионах загрузок.

Такую инфографику Niantic Labs показали на пятилетний юбилей в ноябре 2017

Кроме стандартных трудностей ММО-игр разработчикам из Niantic Labs приходилось также решать вопрос с нечестными игроками, подменяющими свои реальные координаты фейковыми. На этой проблеме погорели многие, даже новые проекты жанра, но благодаря техническим решениям и хорошей поддержке Ingress уже на общем релизе в 2013 успешно карала читеров, и дальше критичных проблем с ними почти не возникало

Сообщество

Изначальный ориентир на взрослую аудиторию, требование коммуникации, высокий порог вхождения и сложность сюжета. Ingress многих этим отпугнул, но те кто остались, сформировали потрясающее коммьюнити. Просто покажу некоторые российские примеры – фан сайт, вики, перевод комиксов Ingress и кучи сюжетных текстов, большие мероприятия в Москве, Питере, Нижнем Новгороде, Казани, Калининграде и Екатеринбурге, постоянные ежемесячные сборища во многих городах страны и несколько телеграм-каналов, ведущих историю уже на протяжении многих лет (раз, два).

Нарисованный одной из фракций медведь на территории от Москвы до Нижнего Новгорода. Немыслимый уровень труда, кооперации и затраченного времени. История тут

Niantic, естественно, решил использовать силу сообщества. Со временем появился инструмент для создания пользовательских миссий, возможность проведения локальных мероприятий по тематике Ingress, возможность редактировать портальную сеть, добавляя новые точки интереса и редактируя старые. По сути студия переложила часть своей работы на игроков.

И они отреагировали крайне положительно. Поток миссий и мероприятий не заставил долго ждать, пользователи сами добавляли в Ingress контент и просили большего. Оказалось, что если построить качественное сообщество и дать ему возможность улучшить свой игровой опыт, то от этого выиграет как сообщество, так и игра. Пользователи сами стали продлевать жизненный цикл Ingress

Активность игроков не всегда была направлена в нужное русло. Существует, например множество скриптов, позволяющих считывать и запоминать необходимую информацию из логов игры, за применение которых можно и бан схлопотать. Но даже такая активность сообщества говорит о многом

Монетизация

Умение зарабатывать деньги едва ли не важнейший показатель для ММО-игр. Необходимо держать баланс, иначе донат либо разладит существующее игровое коммьюнити и отпугнет новых пользователей, либо не даст необходимой прибыли для поддержания и дальнейшего развития игры. Ingress этот баланс держит просто отвратительно.

До 2 ноября 2015 года в игре не было доната вообще (G!!!). Три года мобильная ММО игра не получала от игроков денег. По счастливой случайности, введение доната произошло через пару месяцев после отделения Niantic Labs от Google. Компания отбросила слово Labs из названия, заключила контракт с Nintendo и The Pokémon Company, результаты этого сотрудничества, думаю, всем известны. До отделения Niantic использовал очень оригинальные способы заработка.

Именами компаний-партнеров называли игровые предметы (Lawson Power Cube, MUFG Capsule), на необходимых местах могли создаваться спонсорские порталы, что привлекало игроков туда ходить, также игровые предметы вместе с памятными игровыми медальками и различная сувенирная продукция продавались на редких специальных событиях, проводившихся раз в квартал – аномалиях.

Аномалии в Ingress это достаточно массовые события


С ноября 2015 в игре таки появился донат. И о его качестве говорит хотя бы то, что сообщество отреагировало на его введение положительно. Этот аномальный факт обусловлен тем, что новые покупаемые вещи могли лишь немного помочь с хранением и добычей предметов и никак не затрагивали геймплей. Покупка энергии, бустеры на опыт, рекламные баннеры, более сильные предметы за донатную валюту, просьбы кинуть денег разработчику, потому что он старался – не про Ingress. Это настолько нехарактерно для мобильного гейминга, что кажется даже странным.

В ноябре 2018 (да, Niantic очень любит ноябрь) для покупки стали доступны и обычные игровые предметы, но лишь низкоуровневые и по таким расценкам, что я не знаю ни одного человека, воспользовавшегося этим предложением.

Джон Ханке на вопрос о монетизации игры отвечал - «Ingress – это своего рода проверка концепции и следующим шагом могло бы быть предоставление программного интерфейса (с целью привлечения разработчиков)».

Кстати программный интерфейс, а точнее AR платформу Niantic уже создал, и она позволяет делать вот такие штуки. 20 декабря 2018 через свой блог на сайте стулия объявила о старте собственного конкурса разработчиков приложений на основе дополненной реальности и их разработки — Niantic Real World Platform.

Вывод

Слова Ханке явно относятся не только к монетизации, потому что при всей красоте выбранной модели, она явно не работает достаточно для того, чтобы игра приносила заметную прибыль. В Niantic никогда не говорили об этом напрямую, но по большому счету, Ingress никогда и не позиционировался как коммерческий проект.

С ноября 2012 по июль 2015 Niantic Labs является частью Google и вообще не монетизирует Ingress, следовательно, зарабатывает на чем-то другом. В сентябре 2015 Niantic отделяется и заключает контракт с Nintendo и The Pokemon Company. В игру вводится минимальный донат, но необходимо учитывать, что портальная база и все её изменения с помощью введённых в игру механик делаются руками сообщества игроков в Ingress. И вся эта база является основой для карты Pokemon Go, в которой подобных механик на момент написания этой статьи ещё нет. Ingress опять нужен, но опять на вторых ролях. На данный момент Niantic готовит к выходу геолокационную Harry Potter Wizards Unite и мы точно увидим наработки Ingress и в ней.

Niantic говорил, что бета-тест Ingress закончился в 2013, но не ведитесь. Он продолжается, потому что Ingress сам по себе является бета-тестом, тестовым полигоном для отработки новых идей и концепций. Niantic не ставит для неё цели зарабатывания денег, не боится экспериментировать и принимать смелые, пусть и не всегда удачные решения. А сообщество поддержит удачные (и обложит матом за неудачные) и продолжит по возможности поддерживать жизнь в этой игре-концепции.

Игра-концепция шестилетней давности, получившая в ноябре 2018 глобальное обновление с переработкой визуальной и серверной составляющей и целый сезон аниме сериала по мотивам на Netflix. Неплохо для концепции.

Да, по Ingress даже есть аниме

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Антон", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 6, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "subsite_label": "mobile", "id": 41367, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 28 Feb 2019 18:38:11 +0300" }
{ "id": 41367, "author_id": 120033, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/41367\/get","add":"\/comments\/41367\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/41367"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 117230 }

Комментариев нет 0 комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления