Тренды мобильной разработки, или какие игры надо делать?

О мобильных трендах принято говорить задним числом. Пару раз в год собираться на WNconf и с важным видом констатировать - мол в прошлый год надо было делать игры %название жанра, что мы прекрасно видим на графиках. И все дружно хлопают и восхищаются. Делать прогнозы - дело неблагодарное, особенно на площадке DTF, которая давно перестала быть площадкой для разработчиков, и стала площадкой "хардкорных геймеров", которые люто, бешено ненавидят мобайл, ибо не канон и без души. И тем не менее я попробую поделиться своим виденьем на тренды, и буду рад обсудить в комментариях тезисы данной статьи. Сразу определимся о нескольких вещах

Тренды мобильной разработки, или какие игры надо делать?
  • Речь идет исключительно о mobile games - варианты PC, WEB, Social и консолей я не рассматриваю, так как не являюсь специалистом на этих платформах.
  • Главный вопрос, на который хотелось бы ответить - не столько "осветить тренды", а скорее выбрать нишу для создания игровой компании в 2019 году.
  • Речь идет о построении бизнеса, поэтому "игры для души" в данной статье не рассматриваются.
  • Данная статья - всего лишь личное мнение, и не претендует на истину в какой либо инстанции.
  • Для иллюстрации своих идей к каждому референсу буду прилагать скриншот сервиса sensortower.com с выборкой - весь мир, предыдущий год, ios+android, если это возможно.

Итак, какие игры я бы начал делать и почему - давайте разберемся.

  • Гиперкежуал игры с рекламной монетизацией, выход на рынок через издательство. Тренд безусловно не новый - но на мой взгляд все еще жизнеспособный. Референсы - все игры Вуду, например Helix Jump. Плюсы - быстрый проект, простой и дешевый в разработке. Минусы - высокая конкуренция, короткий жизненный цикл, низкий потенциал монетизации. Я бы рекомендовал эту нишу маленькой (до 3 человек) команде без бюджета или инди-студии с небольшим бюджетом. Сюда же можно отнести кежуал многопользовательские игры (вида IO) - референсы Popular Wars или Snowball.io.
  • Мидкор многопользовательские игры (синхронный и асинхронный мультиплеер) c мета-игрой и не заезженным (или подзабытым) геймлеем, референсы Head ball 2, Tank Stars. Относительно высокая стоимость разработки, монетизация реклама + инапы, длительный жизненный цикл продукта (несколько лет), если получиться придумать необычную core механику можно нивелировать высокую стоимость привлечения пользователя (да и вообще лично мне больше нравится придумывать если не новый геймплей - то хотя бы необычное совмещение уже существующих)
  • Казуальный RTS. Выход Pubg и Fortnite на мобильные платформы (и их успех там) может сигнализировать что традиционно PC жанры могут попытаться выйти на мобильные платформы. Сам по себе РТС жанр достаточно нишевый и не очень подходил для мобильных устройств, но возможно нынешние устройства и нынешние игроки уже готовы к некой массовой казуальной РТС (например Frances Han из Фейсбук прогнозирует интерес к РТС как новый тренд азиатского рынка, а Близард анонсировал ремастеринг своего warcraft). Но повторюсь, данная гипотеза еще не протестирована, надо посмотреть как реализованы и чувствуют себя на рынке игры этого и смежных жанров. Референс - Art Of War 3:RTS Strategy Game от Gear Games.
  • Instant Games и игры в месседжерах, Фейсбук активно развивает это направление. Пока на этой площадке больше казуальных игр, но возможно в ближайшее время появятся и более мидкорные проекты, как только на платформе будет не только рекламная монетизация (ну и Павел Дуров что то с Тонн запустит). В целом месседжеры - интересная и перспективная площадка, аудитория там растет.
  • Клонирование текущих механик в новом сеттинге (очередные мач3, фермы, стратегии), в качестве референса можно взять Matchington Mansion как клон HomeScapes. На мой взгляд такие продукты можно делать только при поддержке крупного издателя (и наличия франшизы в идеале) но даже это не дает гарантий - пример Jungle Clash от my.com. Lloyd Melnick например считает что новая игра должна быть в 9 раз лучше первичной.
  • Блокчейн игры. Сразу оговорюсь что опыта в производстве таких игр у меня не было, и все наблюдения со стороны криптокомьюнити, которым я занимаюсь последние пару лет. В 17-18 году только ленивый не говорил об использовании блокчейна и криптовалют в играх. В качестве плюсов можно учесть что во время хайпа на разработку можно было поднять денег сразу, даже без идеи игры, команды и дизайн документации. (да, плюс сомнительный, согласен). Из минусов - большая часть крипто-игр не имеет к играм никакого отношения, и лишь эксплуатирует FOMO эффект, или является завуалированной пирамидой. Мобильные сторы не очень любят публиковать крипто игры (а специальные децентрализованные сторы не пользуются популярностью). Если рассмотреть все децентрализованные игры то видно что DAU самых популярных не превышает 10к человек.
  • Ну и последний тренд, который хотелось бы отметить. В октябре прошлого года Ровио запустили в открытый бета тест свой сервис Hatch Cloud Gaming, так же примерно в это же время появились слухи что Apple рассматривает возможность распространять премиум игры по подписке. Является ли это сигналом к тому, что премиум игры обретут "второе дыхание", или же эти попытки не приведут к появлению нового тренда?

Буду рад услышать в комментариях альтернативные мнения на мобильный рынок.

3535 показов
1.3K1.3K открытий
6 комментариев

Добрый день Михаил!

А вы вообще кто-то или просто мимокрокодил?
Ну т.е. мне стоит эту аналитику нести шефу и продажникам или это просто набор понадёрганных фактов?

Ответить

Добрый день.
Давайте немного расскажу о себе, не стал выносить это в статью. F2P играми начал заниматься в 2008 году, в компании IT-Territory над MMORPG Легенда: Наследие Драконов. Затем основал свою компанию Aggrogames, в которой локализовал и издавал MMORPG "Пароград" (в 2013 году была признана лучшей браузерной игрой на КРИ). Затем в Плейфлоке занимался казуальными социальными и мобильными играми (самая известная Инди Кот), затем перешел менеджером по продукту в Зептолаб, занимался франшизой Cut The Rope. Там же, в Зептолабе возглавил издательское направление, сейчас выступаю консультантом по издательству в России и странах СНГ (ну и попутно пилю сайд проект для себя)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мы тут про мобильный рынок же?

Ответить

Отличная статья! Хороший и подробный анализ трендов. Спасибо!

Ответить

Выглядит как: делайте что делается, а там будь что будет.

Ответить