Мобильные кликеры как антистресс или краткий обзор на Zombie Warriors
А вы застали времена расцвета куки кликера? Признаюсь честно, даже макросы заводил ради это хреновины лет 12 назад. Дошел до "адской пекарни" и в конечном итоге забросил ее. Тем не менее к жанру кликеров отношусь вполне спокойно и, как видите, не брезгую ими. А поэтому расскажу немного про свою находку — Zombie Warriors.
Гуляя по главной RuStore в поисках таймкиллера в духе Vampire Survivors, наткнулся на Zombie Warriors, которая позиционировала себя как "стратегия". Визуальный стиль сразу напомнил Zombieville, в которую регулярно задротил еще будучи школьником. Собственно, исключительно благодаря стилистике и скачал эту игру.
Что по механикам
Чистейший кликер, мимикрирующий под tower defence. Поясняю: у вас есть база, которую надо защищать микрочеликами, которых можно создавать за еду. Еда производится поначалу довольно медленно, а на одного юнита нужно минимум 3 единицы еды. Ждем пока настакается необходимое кол-во жрачки, быстро кликаем на иконку создания чувачка, и чувачок идет бить зомби, которые волнами наступают на нашу базу. С каждого убитого выпадает по монетке, которые поначалу тратим на сокращение таймера производства еды.
Чем дальше мы проходим, тем быстрее производится еда. Говоря проще, чем больше мы играем, тем больше Zombie Warriors становится похож на классический кликер. Впоследствии у нас открывается еще 3 типа "защитников": стрелки, танки и герои. Мобы, соответственно, также разные: усиленные зомби, зомби-копы, толстяки, строители в касках, стрелки и тд.
Разумеется, куда без прокачки: помимо прокачки таймера еды, мы можем развивать базу, прокачивать самих юнитов, делая их сильнее (стартовые челики со скрина выше почему-то перекрашиваются в... темнокожих), а также качать героев. К слову о последних: это ультимативный юнит, которому можно менять экипировку и оружие, он жирен, силен и является вашим козырем в рукаве в вопросе защиты базы.
Глубина?...
В третьей главе неожиданно геймплей приобретает какую-никакую тактическую глубину, и тут мы понимаем, что отправить биться одного героя и 4 стрелков — это так себе идея. Кроме того, прокачанный юнит становится дороже для производства. Стрелки, как водится, тощие и недешевые, если волна врагов вдруг сместит свое внимание с героя, выкашивающего всех направо и налево, на них, то в мгновение ока вы потеряете всех своих юнитов. Соответственно, начинаем подбирать комбинации из разных юнитов, позволяющие продержаться в бою как можно дольше, и, соответственно, собрать как можно больше монет.
В среднем один бой занимает до полутора минут, а с третьей главы фармить монеты становится значительно проще, так как с новых врагов их падает значительно больше, чем на ранних этапах.
Резюмируя
В общем-то и все. За три дня недлинных сессий не без удовольствия дошел до третьей главы, понял, что игра резко поменяла правила, заставив меня вдобавок ко всему хоть чуть-чуть, но включать голову. Штука оказалась репетативной и залипательной, поэтому буду и дальше заходить пару раз в день на короткие сессии.