Мобайл Виктор Рут
13 028

ААА объёмом в полмегабайта — вспоминаем God of War: Betrayal

История единственной части серии Sony, не вышедшей на PlayStation.

В закладки
Аудио

Успех следовал за оригинальной God of War по пятам — игра получила признание критиков, разошлась огромным тиражом, а её киноадаптацией почти сразу заинтересовались голливудские боссы.

Вслед за этим последовали планы на сиквелы и приквелы для платформ Sony. Одним из них была и God of War: Betrayal, но выпускать её хотели не на PlayStation, а на мобильных телефонах. Что для того времени, что для нашего — странное и шокирующее решение, учитывая, что тайтл позиционировался именно как эксклюзивный проект Sony и полноценная часть серии.

God of War: Betrayal вышла в 2007 году и была почти полноценным двумерным слэшером, написанным на Java. Игра сохранила все черты оригинальной серии — бесконечные комбо, обязательные QTE и, конечно, хмурого бога войны, отрывающего врагам руки, ноги и головы.

За Спарту

Когда именно родилась идея мобильной игры во вселенной God of War история умалчивает. Известно лишь, что разработка стартовала в конце 2005 года. Молодому геймдизайнеру Филипу Коэну, выходцу из Namco Hometek, только-только перешедшему в Sony Online Entertainment, поручили написать диздок для будущего тайтла. Он быстро справился с задачей, но разработку Betrayal заморозили — и Коэн переключился на работу над другими проектами.

Летом следующего года Sony всё же дала игре «зелёный свет». Филипп обновил диздок, а затем разом взял на себя роль геймдизайнера, левелдизайнера, продюсера и, в каком-то смысле, даже пиар-менеджера Betrayal. Уже в августе 2006 года стартовал активный период разработки — она шла в тесном сотрудничестве с компанией Javaground, которая предоставила весь необходимый инструментарий.

Жёсткие временные рамки создавали напряжённую обстановку, но при этом одним из обязательств разработчиков было играть в оригинальную God of War на PS2

Помимо сжатых сроков, разработчики столкнулись с массой других проблем. Первой преградой на их пути стал размер игрового файла — ограничения платформы не позволяли им выйти за объём больше, чем несколько сотен килобайт. Чтобы обойти эту проблему, авторам пришлось потрудиться над специальной палитрой уровней, которая бы не слишком «утяжеляла» файл игры.

Но даже с таким даунгрейдом разработчики продолжали идти на жертвы — из музыкального сопровождения осталась лишь тема, звучащая в главном меню. Во время геймплея можно услышать лишь скромные звуковые эффекты, например, от ударов мечом.

В меню можно посмотреть на хмурого Кратоса и послушать главную музыкальную тему — прямо как в номерных частях франшизы 

Частично пришлось пожертвовать и интуитивностью управления — сундуки Кратос открывал по нажатию стрелки вниз, так как разработчики заметили, что в противном случае срабатывал прыжок, и Кратос улетал на растерзание врагам, вместо того чтобы добывать камни лечения.

В целом, разработка Betrayal шла по плану. Сначала готовилась версия для флагманов, а уже после её собирались портировать на модели послабее. Флагманами в то время были сенсорные телефоны с огромными экранами, что сказалось на том, как выглядит игра — Кратос находился где-то внизу экрана, а всё остальное пространство занимали виды локаций.

Могло показаться, что топовые устройства получили лучшую версию, но на самом деле она мало отличалась от той, которая вышла на недорогих Nokia. Поддержка бюджетной прослойки была заложена ещё на этапе планирования и не давала разработчикам воплотить слишком уж многое.

Нам нужно было сделать так, чтобы один код работал на разных моделях телефонов — худшие аппараты выпускала Motorola.

Филип Коэн
геймдизайнер God of War: Betrayal

Несмотря на технические ограничения платформы и связанные с этим проблемы, разработчикам предстояло сделать главное — создать ощущение, что это действительно ещё одна часть эпопеи о Кратосе, а не просто очередная кровавая игра для мобильных телефонов. В этом им помогла троица, которую сейчас уже разумно назвать «старой гвардией» God of War — Марианна Кравчик, Дэвид Яффе и Кори Барлог.

Кравчик, написавшая сценарии к первой и второй частям, потрудилась и над историей Betrayal (она приложила свою руку ко всем играм серии, не считая GoW 2018 года). Яффе и Барлог на регулярной основе оставляли свои комментарии разработчикам. Позже Филипп Коэн говорил, что финальным результатом они были более чем довольны.

Превью God of War: Betrayal

Весной 2007 года Sony Online Entertainment на специальной презентации представила миру Betrayal, позиционируя её как ААА от мира мобильных игр. И если тайтлы того времени вроде мобильных Splinter Cell: Chaos Theory или Double Agent, можно было рассматривать как что-то среднее между демейком и маркетинговым инструментом для основной игры, то God of War: Betrayal подавали именно как полноценную часть серии.

Призрак

Западная игровая пресса встретила анонс God of War: Betrayal положительно, но не без скептицизма. Показанные на презентации игры материалы, внушали доверие к проекту — впечатляющий, пускай и упрощённый геймплей; более сотни уникальных анимаций для Кратоса; каноничное оружие и система апгрейдов. В тот момент рынок мобильных игр нуждался в чём-то подобном.

После месяцев работы над портированием в 2007 году Betrayal наконец стала доступна на сотнях моделей мобильных телефонов.

После релиза скептики сдались — высокие оценки и положительные отзывы потекли рекой. Об игре писали большие игровые издания вроде IGN, а не только профильные сайты, вроде Pocket Gamer. Тот же IGN в июне 2007-го сначала назвал Betrayal «Мобильной игрой месяца», а потом и вовсе «Мобильным платформером года».

Пока игроки из СНГ за страшные деньги отправляли SMS на сомнительные номера, а пираты играли в некую «Бог Войны: Подстава», жители США могли получить доступ к игре, лишь будучи абонентами Verizon

Среди игроков всё было не так однозначно. С одной стороны, игра вызывала восхищение, как у фанатов франшизы, так и у людей совсем не знакомых с ней. С другой — некоторые бойкотировали релиз и требовали выпуска этой части хотя бы на PSP. Самое странное — дискуссии о том, стоит ли проходить Betrayal, до сих пор не редкость. А ведь хвалить мобильного «Бога войны» есть за что.

Посланник

Самое интересное, что отмечали в Betrayal — боевая система. Она задавала настроение игре и, по мнению критиков, прекрасно передавала ощущения от «старших» частей. Играть было интересно и благодаря детально анимированным комбо, и прыжкам над пропастью в стиле Индианы Джонса, и разрыванием врагов голыми руками.

Чем дальше Кратос продвигался по сюжету, тем сложнее становились схватки с врагами (с обязательными QTE, конечно же). Упростить сражения позволяли апгрейды оружия, полученные за накопленные по ходу прохождения очки. Все виды оружия за один раз прокачать не получалось, однако гриндить никто не мешал — враги в Betrayal респавнились с невероятной скоростью.

Как и в оригинальной God of War, в сражениях можно было использовать не только колюще-режущее оружие, но и магические способности вроде головы Медузы

Эта скорость респавна на первых порах казалась странной. Однако объяснялась просто: разработчики обещали три или даже четыре часа геймплея — а реактивный респавн врагов был призван растянуть хронометраж.

На самом деле, God of War: Betrayal можно было пройти минут за пятьдесят, но бежать сломя голову вряд ли кому-то захочется — благодаря боевой системе. Для самых увлечённых здесь есть режим «Арена», где можно просто расправляться с бесконечными волнами врагов.

Уровни здесь большие и полные секретов. Возможно, именно поэтому авторы ввели продвинутую систему чекпоинтов, которых в играх того времени обычно не было вообще: умер — проходи уровень заново.

Конечно, игра обладала и очевидными недостатками. Sony позиционировала сюжетную составляющую как одну из отличительных черт игры, а сама Betrayal должна была выступить мостиком, соединяющим God of War и God of War II.

Однако полноценный сюжет начинался только с середины игры. Примерно с первого по пятый уровень Кратос, будто бы без причины, перемещался из локации в локацию, неся за собой хаос и разруху и следуя по пути Аргуса, многоглазого великана. Но его мотивацию авторы толком не объяснили.

Все эти уровни сюжет не двигался с места, а в окнах диалога можно было увидеть только крики о помощи из уст солдат Кратоса

Позже становилось ясно: Аргуса подослали боги Олимпа, вступившие в заговор против Кратоса. Сам Аргус, похоже, не догадывался о том, какую роль ему предстояло сыграть в их плане — после одной из схваток с Кратосом он пал от руки неизвестного убийцы, который оставил на его теле метку нового бога войны.

Заговорщики пытались убить Призрака Спарты с помощью Аргуса, но когда они начали сомневаться в своём плане, то подставили Кратоса. Хотя вряд ли Кратос вдруг пожалел бы великана, убившего перед этим толпу спартанцев.

Когда сюжет всё-таки набирает обороты, Betrayal даже даёт возможность взглянуть на события God of War II по-новому. Тем не менее, даже эта небольшая история кажется незавершённой и обрывается слишком резко.

Один из уровней, не попавших в финальный билд

Создается впечатление, что из игры вырезали «настоящую» концовку. На правдивость этой теории указывает несколько моментов. Так, например, по сюжету, Аид направляет Пожинателя душ сразиться с Кратосом, а ещё позже — Цербера. Но эти линии никуда не ведут и не получают развития.

Финальным подтверждением теории о «пропавшей» концовке служат арты из портфолио художника, работавшего над игрой — на них изображено Царство мёртвых, Харон и даже новые типы врагов.

Спустя годы после релиза Betrayal Филипп Коэн поделился очевидной правдой: не считая громких разговоров об игре как о полноценной части серии GoW, основной целью было создать не игру, бросающую вызов игроку, а тайтл, в котором можно просто убить пару минут.

Тем не менее это не помешало игре произвести фурор в 2007 году. И дело даже не в том, что это единственная часть God of War, вышедшая не на консолях — проекты такого масштаба для того времени были в новинку. Качество исполнения даже заставляло некоторых сомневаться в том, что подобное вообще возможно повторить снова.

К 2019 году игра, естественно, морально устарела. Это всё ещё интересная страница истории франшизы и образцовый мобильный тайтл середины нулевых, но, пожалуй, можно согласиться с некоторыми из хардкорных фанатов God of War — ремейк пошёл бы только на пользу.

#godofwar

Рубрика «Мобайл» на DTF развивается при поддержке
{ "author_name": "Виктор Рут", "author_type": "self", "tags": ["godofwar"], "comments": 25, "likes": 111, "favorites": 61, "is_advertisement": false, "subsite_label": "mobile", "id": 55738, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 03 Jul 2019 18:12:53 +0300" }
{ "id": 55738, "author_id": 55306, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/55738\/get","add":"\/comments\/55738\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/55738"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 117230, "last_count_and_date": null }
25 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
31

Раньше игры на телефонах были лучше, но возможностей не хватало.
А сейчас возможностей дофига, но клепают откровенное говно с микротранзакциями.

Ответить
0

раньще был ренессанс игр,их было больше\легче делать\креативней. на всех палтформах.

Ответить
19

Клевая игра, помню на своей Нокиа 5220 проходил ее не один раз. Лучше нее на java мобилках были только Принцы Персии с Ассасинами от Геймлофт и пенталогия Castlevania Chinese.

Ответить
4

Был ещё Соул оф даркнес с такой же механикой, что и у Принца Персии. Сильно запомнилась.

Ответить
2

Соул оф даркнес

На мобилках не встречал, только на Nintendo DSi. Туда много мобилок портировали.

Ответить
0

Блин, это такая топ метроидвания была, проронил ностальгическую слезу)

Ответить
0

Давно у нас общая перспектива камеры=одинаковая механика?

Ответить
1

От Gameloft было полно добра, тот же Splinter Cell.

Ответить
1

Уж не вспомню насколько полноценная, но на java выходила натуральная Dawn of Sorrow, вроде даже как официальная (судя по логотипу Konami).

Ответить
0

И эту проходил и Aria of Sorrow и ещё кучу Кастлеваний на телефоне, но именно Chinese-серия больше всего зацепила, там даже сюжет неплохой был.

Ответить
16

Какие же крутые были игры для мобильных телефонов от Gameloft.

Ответить
3

Возможно, именно поэтому авторы ввели продвинутую систему чекпоинтов, которых в играх того времени обычно не было вообще: умер — проходи уровень заново.

Были чекпойнты в java-играх. Особенно как раз в играх от Gameloft, включая вышеупомянутые Splinter Cell: Chaos Theory и Double Agent

Ответить
1

Фишер на мобилках был оч крут.

Ответить
0

Вот Splinter Cell - это вещь, согласен.

Ответить
2

Единственный God of War, в который я играл

Ответить
1

Еще была китайская(?) java поделка под названием God of war 3d, которая почти ни у кого на кнопочных "не шла". Выглядел как полноценный трехмерный слэшер для телефонов, но восторгов, мягко говоря, не вызывал

Ответить
0

Не правда, по-прежнему делают интересные игры для телефонов, на ДТФ и топики на эту тему были.
Другой вопрос, что времени нет играть в эти интересные игры на телефоне.

Ответить
0

Спасибо за интересный материал

Ответить
0

Помню на самсунге играл в какой-то файтинг, где были франкенштейн, оборотень, медуза, мумия, вампирша и прочие, и там можно было делать фаталити, быстро прожав стрелочки в конце, очень годная игра была, жаль я её название забыл

Ответить
0

даёшь ремейк..

Ответить
0

Аргуса подослали боги Олимпа, вступившие в заговор против Кратоса. Сам Аргус, похоже, не догадывался о том, какую роль ему предстояло сыграть в их плане — после одной из схваток с Кратосом он пал от руки неизвестного убийцы, который оставил на его теле метку нового бога войны. Заговорщики пытались убить Призрака Спарты с помощью Аргуса, но когда они начали сомневаться в своём плане, то подставили Кратоса. Хотя вряд ли Кратос вдруг пожалел бы великана, убившего перед этим толпу спартанцев.

Шта?

Ответить
0

Обидно что эпоха полноценных игр на мобилки прошла.
P.S Советую The Room и чувствуется, что игра сделана с любовью, жаль что таких игр не много.

Ответить
–1

В 2006 уже десятки игр для кпк было (тот же шикранейший EverQuest в 3 частях) , включая реально крутые порты, а нормальные мобильные релизы были только на Nokia с N-Gage платформой. На яве заходили только логические игры.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления