Почему в России и СССР не было и нет игровой индустрии, а в Японии есть

Проблема не только в отсутствии инвесторов и инвестиций, так как это якобы не солидно. Несколько ключевых факторов, которые в СССР и России не сложились.

Почему в России и СССР не было и нет игровой индустрии, а в Японии есть

Почему так получилось, что в Японии, Великобритании, Франции и даже Польше игровая индустрия появилась, а в СССР и России нет. За последние 35 лет инвестиций ноль. Не было ни в 2000-е, ни в десятые. Инвесторов найти невозможно. Всем нужны гарантии прибыли 500% через несколько лет. Такое возможно в мобильных донатных помойках, казино, но без выхода на международный рынок даже так инвесторов найти нереально. Яркий пример Softlab-NSK. После Дальнобойщиков-3 компания вернулась к тренажёрам для космических компаний. Инвесторам проще дать денег на серьёзный продукт для NASA, а не на детские игры, не солидно. Тренажерами для грузовиков долгое время занималась Мультисофт (тоже из Новосибирска), но и у них дела шли плохо, пока они не сделали ребрендинг и не вышли со своим симулятором вождения для автошкол на европейский рынок. Эти примеры хорошо показывают, как очень сложно в России делать игры, даже имея гигантский опыт, успешные проекты и крутых топовых разработчиков. Про остальных даже можно и не говорить – всё еще печальнее.

Технологический и культурный фундамент в Японии и СССР не отличался. Мы буквально жили и пользовались одними и теми же устройствами. Сильная В 1970-е годы Япония была мировым лидером в производстве потребительской электроники (Sony, Panasonic, Sharp) и полупроводников. Это создало идеальную почву для разработки аппаратного обеспечения. В СССР электронику производили четыре завода в Зеленограде, два в Воронеже, Риге, Минске, Киеве и Новосибирске под единым брендом «Электроника». От клонов Seagate, Panasonic и Nintendo до своих собственных разработок - домашних компьютеров, телевизоров, видеокамер и игровых приставок. Например, в СССР был собственный жесткий диск МС-5405 на 20МБ, который конкурировал с японским Seagate ST225. В итоге советским электронщикам пришлось его клонировать - под маркой МС-5410. Точно также были клоны принтеров Epson LX-800 под названием МС-6313 и свои собственные разработки. Практически вся японская электроника разбиралась и воспроизводилась под брендом «Электроника». Всё это поставлялось в ГДР, восточную Европу, не только в Россию и центральную Азию. Мощностей и инженеров хватало. Только заводов по производству собственных разработок и клонов часов и калькуляторов насчитывалось десять. Больше, чем в Японии. Была своя огромная база разработки собственных синтезаторов, усилителей, эквалайзеров. Благодаря этому, в России и Прибалтике была сильно развита музыкальная индустрия.

Технологически и культурно в СССР должна была зародиться своя игровая индустрия, она по идее должна была стать прибыльной и коммерчески успешной, как и музыкальная.

Почему в России и СССР не было и нет игровой индустрии, а в Японии есть

С другой стороны в Японии существовала давняя традиция общественных развлечений. Аркадные автоматы стали естественным продолжением этой традиции. Они были сосредоточены в развлекательных игровых центрах, что создавало готовую инфраструктуру для распространения. У нас я помню только наборы игровых автоматов в аэропортах и на крупных железнодорожных станциях. Они всегда пустовали и в них никто не играл, даже дети. Игровые клубы и центры появились во второй половине 90-х и уже с консолями PlayStation и игровыми ПК обычно на базе десктопов Hewlett-Packard. Были еще секции разработчиков в Доме пионеров, но они там учились программированию как и в школах на уроках информатики. Если игры и делали, то совсем примитивные.

Почему в России и СССР не было и нет игровой индустрии, а в Японии есть

В Японии была любовь к комиксам, манга и аниме. Визуальный язык и повествовательные приемы манги и аниме идеально подходили для создания ярких, понятных и привлекательных игровых миров. В СССР была своя мультипликация, сказки и книги с картинками. Но только для детей.

Почему в России и СССР не было и нет игровой индустрии, а в Японии есть

Начало индустрии

Можно сказать, что первой видеоигрой была Space Invaders 1978-го года, разработанная компанией Taito. Она вызвала национальную истерию, привела к нехватке 100-иеновых монет и утвердила аркады как массовое развлечение. Успех этой видеоигры доказал, что это не нишевое хобби, а потенциально огромный рынок.

Если «Space Invaders» был для хардкорной аудитории, то «Pac-Man» от Namco стал хитом для детей, девушек, семей. Это расширило аудиторию игр в разы и показало их кросс-культурный потенциал (огромный успех в США).

Успех в аркадах подтолкнул компании к мысли о домашних консолях.Так появилась Nintendo, которая изначально была компанией по производству карточных игр, что дало ей определённый опыт в создании семейных развлечений. Их система Famicom дала новый толчок к развитию индустрии в 1983 году, так как гарантировала высокий стандарт игр на одной платформе.

Sega также начала с аркад и успешно перенесла свой опыт на домашние консоли (SG-1000, Master System).

В СССР очень любили настольные игры. Индустрия была развита очень хорошо. Опять же были и клоны западных игр вроде вариаций «Пинбола» и свои собственные разработки вроде «Морского боя». Возможно из-за того, что в СССР часто копировали успешные готовые продуктовые кейсы из Японии, в России не случилось своей собственной игровой индустрии? Так как старая советская модель была сломана, а новая не могла появиться – страна оказалась в глубоком финансовом кризисе. У людей не было денег на развлечения, иногда даже на еду и одежду.

Почему в России и СССР не было и нет игровой индустрии, а в Японии есть

Почему в Nintendo и Sega пришли инвестиции?

Не только потому что продажи домашних консолей, таких как NES, исчислялись миллионами единиц, а каждая проданная консоль создавала замкнутую экосистему: нужно было покупать игры. Nintendo с её системой лицензирования для NES создала модель, минимизирующую риски для инвесторов. Разработчики платили за лицензию, а Nintendo контролировала производство картриджей. Это гарантировало качество и долю прибыли с каждой проданной копии.

Почему в России и СССР не было и нет игровой индустрии, а в Японии есть

Патриотизм и конкуренция

В СССР и России он отсутствовал. Такие персонажи, как Марио, Pac-Man, Линк, стали национальными японскими знаменитостями. Инвесторы поняли, что успешная франшиза — это актив, который можно монетизировать годами через сиквелы, мерчендайзинг (игрушки, одежда) и даже фильмы. Японские компании и инвесторы видели в игровой индустрии возможность продемонстрировать технологическое лидерство Японии на мировом рынке, конкурируя с американскими компаниями вроде Atari. Это была область, где Япония могла доминировать.

Почему в России и СССР не было и нет игровой индустрии, а в Японии есть

В отличие от музыкального бизнеса, для создания игры в 80-е нужна была небольшая команда талантливых энтузиастов. Это позволяло появляться новым студиям, которые могли создать хит с относительно небольшими инвестициями, что делало сектор привлекательным для венчурного капитала. В СССР и России таких энтузиастов всегда хватало. Не было бизнес-модели. Плюс они не выдерживали конкуренции с японскими Nintendo и Sega. А когда у людей в России появились деньги, то они покупали компьютеры и видеоприставки с набором американских, французских и японских игр. Возможно, если бы в России не было 90-х и был бы патриотизм и запрос на свои бренды, то появилась бы и своя игровая индустрия. Но это не случилось в жирные годы. И даже сейчас нет и намёка. Россию в Японии в 2025 году на выставке Tokyo Games Show буквально представляет никто. Есть стенд из Сколково, но про него никто даже не в курсе. Лол

Почему в России и СССР не было и нет игровой индустрии, а в Японии есть
38
18
17
1
1
215 комментариев