Статья удалена
Но спустя пару дней начал новую игру, основательно подсел, успел немного задушиться с прыжками и ускорением, и всё равно прошёл на одном дыхании.
Как фанат платформеров, и собственно, жанра метроидвании, первой игрой на Switch выбрал Metroid Dread. И знакомство вышло непростым. Во-первых, до сих пор привыкаю к управлению. Всё-таки мне гораздо привычнее А внизу и В справа, нежели наоборот. Как оказалось, Y сверху ещё более очевидный вариант для меня, палец инстинктивно жмёт именно на верхнюю кнопку. Так что смотрел не столько на экран, сколько на раскладку. Да и происходящее казалось слишком быстрым, а стики слишком чуткими и резкими.
Во-вторых, меня почему-то сразу выбила из колеи смена камеры при борьбе с ЭММИ. Первый босс вшит в обучение, и я вообще не понимал, что происходит. Целиться без мышки я не люблю, а тут ещё и ракурс какой-то недвухмерный. И вообще, где прыжки? Далее, локации показались мне максимально однообразными: коридоры, коридоры, коридоры. В результате чего чуть ли не впервые ощутил на себе топографический кретинизм. Не ориентировался в них вообще. Просто бежал, куда бежится. Что лишало удовольствия, т.к. метроидвания для меня — прежде всего исследование и прорисовка маршрутов в голове. В результате, полностью перестал понимать происходящее. Как-то умудрился проглядеть, что переключатели направляют жар, который открывает и закрывает двери. Поэтому не только не понимал, зачем и что именно активирую, но и не улавливал, почему одни проходы внезапно стали тупиковыми, а где искать новые.
На этой ноте отложил игру, и даже подумал о том, зачем вообще купил Switch. Слишком уж всё казалось непривычным. Но вернулся со свежей головой, и запустил новую игру. Уже не так отвлекаясь на управление, тоннели резко перестали быть однотипными, и стал ориентироваться даже без карты. Правда, пришлось подсмотреть на ютубе как открыть проход практически в самом начале игры: необходимо было нажать на плитку и вылить воду, которая поднимет платформер. Я же был зациклен на огромной плите для тройного выстрела (на тот момент я думал, что нужно выстрелить тремя одиночными в определённой последовательности). Так и не понял, как я должен был догадаться на счёт этой платформы с водой самостоятельно. Особенно, когда на хвосте ЭММИ. Возможно, после нескольких часов игры это было бы более очевидно. Ну или я просто проглядел подсказку.
Кстати, ЭММИ перестали напрягать, именно в негативном смысле слова. Да, они по-прежнему вселяли азарт на грани с каким-то потаённым ужасом. Что-то на подобие тех снов, когда за тобой идёт погоня, и сердце начинает стучать с неимоверной скоростью. Здесь ассоциации и с шагготами Лавкрафта, и со стражами из Людей Икс. Нечто мощное и неумолимое бежит по твоему следу. Интерес подогревался и тем, что каждая дуэль обрастает новыми способностями. Как у самой Самус, так и у ЭММИ. И круто, что в конце появляется возможность для сладкой мести. Жертва становится охотником. Правда, я неплохо так запаниковал, когда понял, что дистанция между Самус и роботом недостаточно длинная, и разбить защитную маску врага не успеваю. Но всё равно, салочки с неуязвимыми врагами настолько понравились, что даже расстроился отключение ЭММИ по сюжету. Правда, когда их включили обратно и показали заставку с прущей вперёд машиной, эмоции были максимально смешанными. Ура-ура! Ура ведь, да? Уж больно сложные заразы, да и адреналина вливают прилично.
Итак, локации перестали быть однообразными. Более того, стал понимать куда бежать, что нажимать и зачем. Всё оказалось просто, но при первом прохождении почему-то воспринималось не так. А затем произошло радостное понимание, что игра не будет состоять сплошь из безликих стерильных коридоров Артарии. Другие биомы куда красочнее и разнообразнее. И если по началу левел-дизайн казался примитивным, то потом осознал, насколько здешние уровни продуманны и многослойны. Использовать одни и те же места в таком большом количестве и вариациях — задача не из лёгких. Разрабы реально заморочились.
С бэктрекингом до поры было чувство недосказанности. Ещё в начале меня смутило, как быстро игра вывела к переходу на новую локацию. Ведь в Метроиде это обозначено не абы как, а порталами и транспортами. Это посеяло сомнения: всё ли я нашёл, ничего ли не пропустил? Решил проверить на практике, и пробежался по известному маршруту. Тыкался в углы и пускал ракеты в подозрительные места. Увы, зря. Действительно надо было переезжать в новую локацию. Вообще, это удобно — как только появляется необходимость, игра сама выводит к телепорту или транспорту, который доставит в нужное место. Что вновь отсылает к левел дизайну, чья глубина близка к гениальному.
Но меня немного коробило, что без бэктрекинга я не очень хорошо ориентируюсь в местном мире. Впрочем, это чувство было лишь до поры. Как только реально появилась необходимость в бэктрекинге, например с замерзшей локацией в середине игры. Понимаешь, что здешние уровни настолько сложны и запутаны, что носиться туда-сюда, как в других играх, здесь не стоит. Да и практического смысла нет, ввиду отсутствия фарма денег или опыта.
По началу я решил, что помимо ЭММИ боссов не будет. Ох, как же я ошибался! Боссы были, и при встрече с ними было всё: азарт битвы, подгорание от непонимания паттернов и как избежать урона, радость от найденного решения, сама постановка боёв, которые идут уже по моему сценарию. Ввиду большого количества способностей главной героини, разработчики могли себе позволить разнообразие в её врагах. Особенно меня порадовал водный босс Дрогуда:
Мне понравилось, как каждый из нас боролся за то, чтобы бой проходил в привычной стихии. И как босс заставлял использовать вертикальное пространство с платформой для уворотов и перехода на другую часть арены. Прикольны были стычки с робочозо, когда их было сразу двое. Жаль только, что у них не было friendly-fire, тогда бы это было ещё веселее. Подгорел же больше всего с мутировавшего краба Голзуна. Я залез в его комнату случайно, когда не мог понять свой следующий шаг. Увы, встреча произошла слишком рано: мы с Самус ещё не нашли мультипрыжка, поэтому я вообще не понимал, как можно на постоянной основе избегать сиреневых шариков из его жопки:
Из ЭММИ меня больше всего коробил тот, что морозный. Он станил при визуальном контакте, а его локации были наполнены водой, которая сильно тормозила без костюма, который был найден уже позднее. Зато награда была ценной — ракеты, убирающие огненные столбы. Правда, даже добить морозного ЭММИ было непросто: локация лишена длинных ровных поверхностей, и мы с ним как два идиота бегали по кругу. Пока наконец я не заметил навесную платформу, которая и дала мне дистанцию для стрельбы. Было потно. Ещё эти звуки в локациях ЭММИ, звукари поработали на славу и это правда щекочет нервы^
Задушился я с ускорением. Оно мне показалось сложным, особенно когда нужно было делать вторую фазу. Её я кстати гуглил. И судя по быстрому запросу, много кто не сразу понял, что вообще можно отталкиваться после ускорения, и даже делать это в форме шара. А учитывая мои проблемы с управлением, осечек было немало. Тем более что вторая фаза ограничена по времени несколькими секундами, а за это время бывает нужно ещё допрыгнуть на нужную позицию. Но отмечу, что в большинстве случаев это были необязательные активности: сбор ракет или те участки, которые потом можно было пройти куда проще. Но об этом ещё скажу.
Как ни странно, по началу меня задушил и двойной прыжок. Хотя обычно во всех платформерах это просто манна небесная. Но в Метроиде двойной прыжок имеет чёткие условия и тайминг. Этот момент я понял не сразу, да и после всё равно бывали фальш-прыжки. А уж этап с двойными прыжками под водой (всё ещё без костюма) и вовсе оказался пыткой. Эти эпизоды были несложные сами по себе, но я на удивление долго не мог понять логику.
Логика здесь вообще имеет важное значение. Метроид, по крайней мере в моём восприятии, сильно отличается от большинства известных мне платформеров. И чем быстрее логика Метроида будет усвоена, тем приятнее будет прохождение. Например, поиск скрытых разрушаемых кубов по началу мне казался вообще неочевидным. Как и некоторые боссы, как например те птицы с копьём или один из первых боссов, после которого появляется способность невидимости. Вроде идёт кат-сцена, но срабатывает анимация контрудара. Это внезапно, и только потом уже относишься к этому как к данности. Даже сам поиск пути иногда заставлял меня забыть всё что я знаю про жанр, и подумать исключительно в рамках опыта последних нескольких дней.
Например, я долго не мог убить босса З-57. Уже изучив все паттерны его атак, мы продолжали наматывать фазы по кругу. После многочисленных попыток пошёл искать подсказку — после определённой атаки мне предлагали взять разгон и влететь с буста боссу в голову. К счастью, это оказалась секретный и необязательный способ убийства. Такое я не смог бы повторить при всём желании. Короче, оказалось что надо было стрелять ему в лапы:
И вроде логично, но в пылу боя вообще не замечал этот момент. Тем более эта скотина бьёт очень больно, и зазевавшийся метроид отправляется на респаун. Кстати, в этой фазе атаки я ни разу не смог докрутить сальтухи без получения урона. Хотя в том же Ори с тройным прыжком выкручивал пируэты, достойные олимпийской программы:
А вот с фиолетовым ЭММИ разобрался очень быстро, благо сразу предвидел, что место для убийства будет только одно. Но это уже даже не столько логика, сколько банальный опыт убийства предыдущего ЭММИ. На опыте как-то сразу приметил не самый очевидный коридор, где и произошла дуэль.
В Metroid Dread вообще можно было обойтись без сюжета. Но он есть, и подкупил меня своей простотой. В том плане, что здесь нет какого-то пафоса, попытки в эпичность или заморочек с повествованием. Когда надо донести какую-то информацию, игра говорит это прямо в лоб. Конкретный пример: уровень заморожен, здесь тебе делать нечего. Исправь ситуацию в соседнем биоме, а потом вернись сюда, здесь где-то явно есть полезная способность. Всё. Никаких иносказательных мотиваций. Здесь это уместно. И это никак не конфликтует с тем, что внезапно в середине игры появилась говорящая инопланетная птица, ещё и учёный. Просто взяли и насыпали лора посреди игры. Кстати, было приятно увидеть живого и невраждебного персонажа ради разнообразия.
С твиста в конце игры я прифигел, хотя кажется не всё понял. Ну это неудивительно, что это моя первая игра во вселенной Metroid. Кстати, я ждал какого-то сюжетного поворота. Но думал, что сама Самус умерла в начале, а на её месте оказался паразит со стёртой памятью. И именно поэтому на него и охотились ЭММИ.
В итоге игра мне очень понравилась. Я даже могу назвать её великим представителем жанра платформеров, и примером для подражания в качестве метроидвании. Собственно, название обязывает (хотя и не является гарантом качества само по себе, разрабы держат марку бренда). При этом проходить Metroid Dread во второй раз я скорее всего не буду. Мне понравился дух исследования и поиск решений, но по очевидным причинам этого не будет при повторном прохождении. Например, снова играть в салки с ЭММИ уже не хочется. Некоторые моменты, в основном водные этапы без усиленного костюма, и моменты в туннелях довольно сомнительны в плане динамики. Управление мне показалось не слишком дружелюбным, особенно когда нужно было быстро доставать синий луч или штормовые ракеты. Но слишком уж я привык к стрельбе с помощью мышки и выбору оружия через цифры 1-9.