The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom [4 место Metacritic]
Четвёртой игрой в списке Metacritic оказалась The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, чему я был несказанно рад. Совсем недавно я прошёл Breath of the Wild, но из-за собственной ошибки не получил того завершения, которого ожидал (об этом казусе я рассказал здесь в блоке со спойлерами).
(По ходу лонга буду выкладывать свои скриншоты по поводу и без. Все они делались в портативе, в 720р. Берегите свои нежные глазки)
Из простой заметки в несколько абзацев этот текст разросся до полноценного лонга. Поэтому для простоты навигации вот вам в помощь:
Что лучше: BOTW или TOTK?
Хотелось бы сразу обозначить слона в комнате — сравнить Tears of the Kingdom с Breath of the Wild, и потом к этому больше не возвращаться.
- Какая из игр лучше?
Положа руку на сердце, скажу прямо — TOTK на голову выше. И дело здесь не столько в большем объёме контента, сколько в его проработке и глубине. Конечно, есть исключения, но об этом будет ниже. - TOTK – просто большое DLC?
Не всё так однозначно. Сначала действительно может показаться, что это просто расширенная версия предыдущей игры — и первые десятки часов я думал именно так. Но чем дальше я продвигался, тем яснее становилось: BOTW ощущается почти как демоверсия перед масштабным проектом. Вот такой вот парадокс — понимайте как хотите. - Стоит ли проходить BOTW перед TOTK?
Если вы решили устроить марафон и пройти обе игры подряд — одумайтесь! После BOTW новая часть может показаться скучной из-за репетативности тех действий и знакомых приёмов. С точки зрения геймплея вы ничего не потеряете, если начнёте сразу с TOTK. А сюжет BOTW при желании можно просто посмотреть на YouTube — он не очень большой. - Значит TOTK без вариантов?
Определённо нет. Лично для меня фаворитом остаётся BOTW — за её тоскливую, меланхоличную атмосферу, детально проработанный Хайрул, где всё кажется на своём месте, за умеренную продолжительность (всего-то 150 часов, ага) и, конечно, за более трогательный сюжет.
1. Начало
Игра встречает нас продолжительной катсценой: вместе с Зельдой мы исследуем подвалы замка Хайрул. Но уже через несколько минут она исчезает — а мы подхватываем миязмовый сифилис. Раз-два — и вот мы уже с веткой в руках колотим роботов-охранников, открываем ближайшие святилища и получаем первые способности, которые станут основой всего дальнейшего прохождения.
Единственным разочарованием на этом этапе стало отсутствие Зельды. Понимаю — это типичный приём для серии. Но, исходя из немногих футажей, которые я видел, создавалось впечатление, что Зельда будет активным персонажем. Увы, увидеть её нам удастся лишь во флешбеках.
2. Хайрул
После интригующего начала нас возвращают обратно вниз, в уже знакомые локации Хайрула. Я решил для себя сначала зачищать наземный Хайрул, а уже потом — Небесные острова и Каверны, если это не требуется по сюжету. Очень хотелось увидеть, как всё изменилось после Великого Бедствия — чего смогли добиться хайрульцы вместе в отсутствие всемирного зла. И, как оказалось, немного. Долго не мог понять, что именно сдерживает развитие, что сдерживает прогресс. Полутороэтажная школа в Хатено — это максимум?
На все эти вопросы мне ответила замечательная статья о коррупции в Хайруле. Конечно, я иронизирую, и всё это — просто забавная шутка, но автор действительно освещает множество вопросов, которые звучали у меня в голове.
Из-за новой угрозы кардинально изменились два региона: регион Рито и регион Горонов. Одних засыпало снегом, у других высохли лавовые озёра. Внешне это выглядит свежо, но по сути карта Хайрула почти не изменилась.
Зато добавилось очень много всего:
- Пещеры — их огромное множество. Каждая отличается размерами, особенностями и местом расположения. Вспоминая подкаст "Адовая кухня", могу сказать, что спелеологи будут довольны.
- Колодцы — практически то же самое, что и пещеры, разве что представляют меньший интерес. Обычно это небольшие пространства с парой дополнительных ресурсов.
Геоглифы — большие рисунки на местности, которые открывают воспоминания Линку. (В BOTW было лучше)
- Короки — их снова тысяча, но в этот раз они спрятаны интереснее. Более того, появился новый тип короков: пара разделённых друг от друга с рюкзаками, и им нужно помочь с помощью механизмов Зонаи добраться друг до друга.
- Березда и его знаки — часто встречаются около дорог и не только. Можно встретить работника из компании Топорда Строй, который просит помочь закрепить рекламный знак с помощью лежащих рядом предметов. Мне это показалось гораздо интереснее, чем доставлять короков друг к другу.
- Враги — их тоже прибавилось. Особенно выделяются песчаные Гибдо: бой с ними отличается, и просто затыкивать их не получится.
Открывая одно святилище за другим, я решил в первую очередь прокачивать выносливость, лишь изредка добавляя здоровье. Ведь у меня уже был опыт, и я думал, что группа мобов вряд ли сможет причинить мне серьёзный урон. Однако эта надменность сыграла со мной злую шутку — умирал я очень часто. Буквально каждая стычка с врагами превращалась в незабываемый аттракцион боли и унижения. Возможно, это связано с общей повышенной сложностью игры, о которой нередко упоминают другие игроки, либо с моим простым невезением. Но в первые часы действительно было нелегко.
Такая несбалансированная прокачка дала свои плоды: я смог забрать меч на раннем этапе и использовать его, оставляя более мощное оружие для поздних стадий игры.
Далее несколько десятков часов мне было невыносимо скучно: новые способности казались ненужными, а отсутствие старых вызывало раздражение. Карта мира, практически идентичная предыдущей части, не предлагала ничего нового, а святилища не давали никакого свежего опыта.
Единственным, что заставляло меня двигаться вперёд, были квесты — как побочные, так и сюжетные. В сюжетных заданиях структура осталась прежней: цепочка миссий, связанная с проблемами лидера региона, затем прохождение храма и, наконец, боссфайт. Звучит знакомо и обыденно, но теперь эти задания стали значительно интереснее как в плане структуры, так и в плане повествования.
На моей памяти побочных квестов типа «собери 50 вещей, принеси их туда и получи 50 рупий» уже практически не осталось. Теперь даже самые второстепенные задания воспринимаются как что-то действительно увлекательное, в что хочется погрузиться. Вспоминается, например, доставка бревен в деревню Лурелин — приделав к ним четыре колеса и руль, я въехал в деревню like a boss.
Во время прохождения я старался избегать быстрых перемещений и ни в коем случае не пользоваться гайдами. Ведь я прекрасно помнил, что в BOTW, если тебе дали задание, решение было простым и очевидным (если немного подумать), а если находил нужное место — то никакие невидимые стены не преграждали путь.
К сожалению, здесь, хоть и в нескольких местах, эти правила были нарушены.
Впервые с этим я столкнулся в деревне Кокорико, на которую упали колесные руины. Подходя к ним, твой путь блокирует НПС, говорящий что-то в духе: «Тебе сюда нельзя, проваливай». Естественно, моей целью было проникнуть туда любым способом. Рядом с руинами было полно лестниц, лазов и проходов, и я думал, что один из них ведёт внутрь. Потратив два дня реального времени, бегая по округе и пытаясь пробраться на закрытую территорию разными способами, я сдался и полез в интернет. Ответ оказался простым: доступ туда закрыт до конца игры. Я не прошу добавить очевидных решений, но разве было бы трудно вставить в диалог небольшой намёк, что сюда пока рано?
Самым запоминающимся побочным квестом для меня стал: донести венок из Кокорико в город Герудо. Сложность заключалась в огромном расстоянии между точками А и Б. Как и говорил: гайды и перемещения под запретом. Поэтому решение идти «в лоб» казалось самым очевидным, и я смирился, отправившись в это путешествие.
Однако под самый конец, когда я уже был максимально близок, кнопка подбора предмета внезапно изменилась на активацию способности компаньона… И всё — весь путь пришлось начинать заново.
Конечно, я попытался загрузить автосохранение, но предметы в руках там не сохраняются. Я попытался воссоздать венок через реконструктор, но, естественно, Герудо его не приняла. В результате я потратил ещё полтора часа на пробежку от точки А до точки Б. И каково же было моё удивление, когда, стоя перед Герудо с венком в руках, он ей по прежнему был не по душе.
Это был второй раз, когда я обратился к гайдам, пытаясь разобраться, что же от меня требуется.
Решение оказалось простым, но крайне неочевидным: нужно было с помощью чаромонтажа прикрепить венок к щиту и показать его ей.
И вот так, постепенно — от квеста к квесту, от одной достопримечательности к другой — я полностью зачистил карту, пообщался с каждым НПС, расставил точки интереса для лейтгейма и в целом был готов двигаться дальше.
3. Небесные острова
Этому разделу я уделю немного внимания — примерно столько же, сколько и сама игра уделила небесным островам. Они выглядят эффектно, но выполняют скорее декоративную роль, чем становятся полноценной частью геймплея. Хотя вертикальность TOTK преподносилась как одна из ключевых особенностей, небесные острова кажутся невыразительными и слабо наполненными контентом. Многие из них выглядят схожими и не предлагают чего-то уникального, из-за чего создаётся ощущение упущенной возможности и скукоты.
Да, в игре есть большой центральный остров с Храмом Времени и несколькими биомами на нём. Да, есть отдельные храмы над некоторыми регионами Хайрула и пара действительно интересных локаций с аренами для битв с боссами.
Однако на первый остров мы попали ещё в начале игры, остальные храмы исследовались по сюжету, а интересные локации с загадками заканчиваются быстрее, чем этот абзац.
В итоге небесные острова — это скорее визуальное украшение, нежели полноценная часть мира, требующая глубокого изучения. Они дают ощущение обещанного, но не полностью реализованного потенциала.
4. Каверны (Глубины)
С подземельями же дела обстоят совсем иначе. Из-за их мрачного вида мне просто не хотелось туда спускаться: кругом темнота, карта размером с обычный Хайрул, почти полное отсутствие загадок и интересных НПС, усиленные мобы, которые не только отнимают здоровье, но и блокируют его для восстановления. Что там вообще делать? Но деваться было некуда — ведь нельзя оставлять контент непройдённым!
Потратив время на зачистку нескольких обширных локаций, я принял для себя решение — посещать только те точки на карте, которые могут представлять интерес. И постепенно такое прохождение меня увлекло: не нужно забивать голову, обходя с разных сторон каждый камушек, не нужно карабкаться по скалам в грозу, не нужно в очередной раз смотреть ролик о кровавой луне. Всё, что тебе нужно, — это меч посильнее да лук покрепче.
Из уникальных активностей могу отметить аванпосты клана Ига. Эти укреплённые базы разбросаны по всему подземному миру, и каждая из них представляет собой небольшую тактическую головоломку. Здесь можно действовать в лоб, а можно подобраться незаметно и разобраться с врагами по одному. Я, как правило, останавливался на первом варианте.
Особого упоминания заслуживает и главный босс клана Ига. Каждая схватка с ним была больше похожа на цирк, чем на серьёзный бой. Он постоянно использует механизмы Зонаи, использует доступное окружение и ведёт себя как настоящий клоун. Несмотря на кажущуюся несерьёзность, эти бои оказались динамичными и запоминающимися.
Именно в Глубинах я наконец начал использовать чаромонтаж в полную силу. Чертежи клана Ига выпадали часто, и среди них попадались по-настоящему интересные образцы — от боевых машин до необычных транспортных средств. Появилось желание опробовать каждую конструкцию в деле, поэкспериментировать с комбинациями деталей. То, что раньше казалось ненужной механикой, внезапно превратилось в увлекательную часть геймплея которое не просто скрасило мое пребывание на дне, а даже очень сильно развлекло.
В итоге Глубины оказались неожиданно затягивающими — не благодаря разнообразию, а скорее благодаря своей прямолинейности и возможности сосредоточиться на боевке. Зачистив каверны и собрав всё самое ценное, я вернулся обратно в Хайрул — закрывать все квесты и звёздочки на карте, которые оставил на более позднее прохождение.
5. Хайрул (снова)
Наверное, стоит внести ясность в мой стиль прохождения, чтобы понимать логику моих дальнейших действий.
Я не собирался закрывать игру на 100%, но хотел получить от неё максимум того, что было в моих силах. Я понимал, что вряд ли вернусь сюда снова — ведь я далеко не фанат «Новой игры+».
Из-за этого я постоянно экономил ресурсы, части тел врагов, оружие — откладывая всё это на конец игры, чтобы обойтись без гринда для прокачки всего и вся. Я бился буквально палками и черпаками, когда в моём рюкзаке лежали мечи на 80+ урона. Тратил деньги только в самый необходимый момент — на стрелы или улучшения у Великих фей.
И вот, закрыв все доступные квесты, когда остался только один — «Уничтожить Ганондорфа», а все звёздочки пропали с карты, я решился на финальный забег по Хайрулу. А именно — пробежать его сеткой, посетив даже самые скрытые уголки карты.
И поначалу это меня сильно увлекло. Я любовался красивейшими пейзажами, побывал в тех местах, в которых не оказался бы просто так, находил короков даже в самых удалённых точках. И всё это выглядело так, будто каждый день на пару часов я возвращался на свою любимую работу... но было одно «но» — это всё-таки была работа.
Для закрытия всей карты таким способом мне приходилось делать сетку гораздо плотнее, следовательно, выросло число маршрутов туда-обратно. На один забег от одного конца карты до другого уходило примерно 40 минут. И, естественно, каждый моб на пути получал от меня черпаком по голове (не забыли ведь — это моя альтернатива гринду). И так, постепенно, на половине маршрута я впервые за 350 часов заскучал. К этому же добавился выход Hades 2 и Trails in the Sky — и Зельда начала уходить на второй план.
Я ставил себе разные рамки окончания прохождения: сначала это был конец весны, потом середина лета, начало осени. И когда наступил мой день рождения (середина октября), я понял, что это будет идеальным подарком — закончить Зельду не когда-нибудь, а именно сегодня! Я так и поступил: без лишних раздумий прыгнул в яму под замком — и начались лучшие два часа на моей игровой памяти.
О моих впечатлениях от финала вы сможете прочесть в блоке со спойлерами в конце статьи.
Способности
Как я и говорил изначально, способности в игре поначалу меня расстроили. Мне не хватало того, что было раньше — в особенности я сильно тосковал по стазису, ведь привык начинать бой с заморозки самого сильного врага. Мне казалось, что разработчики попросту не придумали ничего оригинального и лишь для галочки добавили некоторые из них. И в очередной раз я был неправ — я нашёл применение для каждой из них в разные моменты прохождения.
Начну с очевидных:
Комбикинез
Работает идентично Магнезису из прошлой игры (помимо металлических предметов позволяет управлять любыми объектами), но в дополнение даёт возможность скреплять предметы между собой. Любая постройка осуществляется с его помощью.
Впервые о его потенциале я узнал, когда пытался достать светящийся камень из глубокой пещеры. Из лежавших рядом открытых сундуков я соорудил подобие платформы, сверху прикрепил воздушный шар с огнемётом и таким образом выбрался прямо наверх. Понимаю, это звучит глупо, но это лишь самый первый и самый простой пример его применения, который вызвал у меня детский восторг.
Чаромонтаж
На первый взгляд это совсем ненужная вещь, которая позволяет комбинировать разные предметы с вашим оружием или щитом.
Помимо логичного решения — прикреплять к толстой дубине острый меч для создания комбинации «прочность + урон» — в процессе игры тебя начинает терзать любопытство: а что, если на палку прикрепить гриб? Или к щиту добавить тележку (самая полезная комбинация, о которой я додумался только спустя 100 часов игры)? А если прилепить бомбу — как высоко я взлечу? Дико фановая штука, которая позволяет экспериментировать прямо по ходу игры.
Чаропортал
Способность, позволяющая проходить сквозь потолок и выбираться с другой стороны. Идеальна для прохождения пещер и колодцев, со временем превращается в легальный чит. Например, только лишь с помощью Чаропортала я проскипал весь данж Горонов с тележками, забравшись по выступам на стене прямо к его финалу. Было ли мне интересно? Нет. Жалею ли я об этом? Тоже нет.
Автореверс
Казалось бы, способность создана исключительно для головоломок — она возвращает любой предмет обратно во времени, что позволяет оказаться в труднодоступных местах. Будь то преодоление бурнотекущей реки на плоту против её течения или подъём на небесные острова с помощью упавших на землю больших глыб. Также отлично работает против вражеских снарядов, которые возвращаются обратно им в лицо.
Но у способности есть и второе дно, а именно: при его использовании предмет замирает на пару секунд. Это не только даёт возможность схватить падающий предмет Комбикинезом, но и вместе с Чаропорталом создать себе платформу в воздухе.
Этим трюком я пользовался множество раз. Каждый раз, заходя в святилище, я искал такую возможность: найти любую платформу, поднять её над головой, задержать на несколько секунд, активировать Автореверс, через Чаропортал подняться на неё и дальше перепрыгнуть препятствие. Не знаю, вставал ли перед разработчиками вопрос о такой свободе прохождения, но, как по мне, эта комбинация выглядит слишком чизово.
Реконструтор
Закрытая изначально способность, которая открывается после небольшой цепочки квестов. Позволяет воссоздавать любые ранее созданные конструкции с помощью Чаромонтажа — из частей этой конструкции или за специальную руду (зонары). Также коллекция автоматически пополняется благодаря чертежам устройств клана Ига. Очень помогла мне в лейтгейме, когда этих самых зонаров было очень много, а вручную карабкаться на скалу или доставлять одного корока к другому с помощью подручных материалов мне попросту не хотелось.
Как оказалось, все способности не просто помогают в прохождении, но и делают его гораздо увлекательнее. Какие-то чуть больше, какие-то чуть меньше. Оглядываясь назад, я бы не променял ни одну из способностей на любую способность из BOTW — даже на Стазис.
Напарники (мудрецы):
А вот что мне действительно хотелось изменить, так это систему компаньонов. И дело даже не столько в их уникальных умениях, сколько в способе активации — но обо всём по порядку.
В BOTW силу напарников выдавали номинально: раз в определённое время можно было активировать их умение сочетанием клавиш — регенерация, щит, высокий прыжок или молнии.
В TOTK же их (а точнее, их копии) всегда рядом с тобой, участвуют в бою с переменным успехом, а чтобы активировать умение, надо подойти и нажать кнопку действия.
- Тулин (Мудрец Ветра) – вызывает направленный поток ветра, который позволяет на планёре преодолевать большее расстояние или откидывает врагов вперёд. В бою выполняет хэдшоты из лука, оглушая противников. Самый ценный напарник для путешествий, значительно повышает мобильность Линка.
- Юнобо (Мудрец Огня) – сворачивается в огненный шар и сносит всё на своём пути. Помогает проходить пещеры с камнями, преграждающими путь. В бою полезен, особенно если хочешь сбросить противника с обрыва, а иногда может сбить с врага броню ударом кувалдой.
- Сидон (Мудрец Воды) – создаёт вокруг Линка щит, способный выдержать один удар любого урона. Если Линк атакует под щитом, вместе с атакой вылетает волна с дополнительным уроном, но щит исчезает.
Для меня самый бесполезный напарник: щит хоть и прост, но зачастую не стоит усилий. Активируешь щит, чтобы избежать урона — не можешь атаковать. А атака вместе с волной наносит очень мало урона. Зачем тогда бегать за Сидоном? Конечно, бывают исключения, пару раз щит действительно помог, но чаще он просто болтался рядом, изредка тыкая соперников копьём. - Риджу (Мудрец Электричества) – заряжает лук Линка электрической атакой, после попадания стрелы бьёт молнией по цели. Электричество поражает всех врагов рядом, при этом они выронят свое оружие. Её полезность зависит от ситуации: здорово обезоружить врага или группу. Но пока найдёшь её, активируешь способность и зарядишь лук — момент может быть упущен.
- Следующий мудрец скрыт спойлером, так как открывается уже под конец сюжета — я не знал о нём и оставлю интригу вам.
- Минеру (Мудрец Духа) – представляется в виде мощного боевого голема. Её можно улучшать механизмами Зонаи и управлять самостоятельно, что позволяет проходить труднопроходимые участки (миазмы, лава, болота). На бумаге звучит интересно, но на практике — всё не так. Минеру открывается поздно, когда мобы становятся сильнее, и опасные участки уже не так страшны. Моба я быстрее уничтожу сам, чем буду управлять её неповоротливыми руками, а миазмы проеду на уницикле Зонаи.
В итоге Минеру, как и Сидон с Риджу, просто болтается рядом. Единственное полезное применение, которое я нашёл, — прикрепить замораживатель к каждой руке, чтобы в бою станить врагов (а иногда и себя).
Ну, напарники и напарники — чего бубнить то? Как я уже говорил, в пылу сражения нужно не только отвлекаться на бой с врагом, но и бегать хвостиком за нужным компаньоном, чтобы кнопка активации загорелась. Риджу и Тулин одного размера и роста, и перепутав их, вместо заряженной молнией стрелы получал лишь поток ветра.
И это не главная проблема! Вся моя ненависть к системе в том, что активация их умений привязана к кнопке действия. Очень часто вместо того, чтобы, например, подобрать предмет, я сносил его ветром или поджигал (пример с венком — тому подтверждение). Такое случалось не раз и не два, и я, словно мудрец Юнобо, начинал гореть.
А может, мне просто нравилось каждый раз слышать: «Можешь использовать Милость Мифы»
Конечно, каждого из напарников можно деактивировать, но какой в этом смысл — лишать себя тех возможностей, которые игра предлагает?
Противники
Раз мы поговорили о наших союзниках, думаю, самое время перейти к противникам.
Помимо привычных нам бокоблинов, моблинов, заврофосов и всех остальных, перекочевавших сюда из предыдущей части, зверинец неплохо так вырос:
- Щитоед – похожее по типу существо на барнакла из вселенной про физика-ядерщика. Любит кушать сундуки с лутом и плеваться в нас элементальными снарядами. Не самый интересный враг для боя, но возможность получить хороший лут после его уничтожения заставляет не пропускать встречу с ним.
- Декубука – ходячее дерево. Буквально.
- Какуда – летающее крылатое существо, способное атаковать нас вихрем или скидывать сверху предметы, а то и врагов. Самое время потренировать стрельбу из лука.
- Гибидо и Крылатые Гибидо – новый тип врагов, встречающийся исключительно в пустыне Герудо. Выглядят как зомби, двигаются как зомби, атакуют как зомби. Интересны тем, что почти не получают урон от простых атак, пока по ним не провести любую элементальную атаку. После этого мрут как мухи.
- Бокобосс – большой бокоблин, ходит в окружении своих мелких сородичей. Любит спать и дудеть в горн. Не любит цветок конфукция.
- Хорроблин – дико раздражающие существа, которые водятся в пещерах. Вооружены длинными палками и передвигаются исключительно по потолку. При попадании в них из лука смешно плюхаются на зад под истеричные вопли.
- Големы зонаи – стражи различных видов, где каждому присвоено своё воинское звание: от рядового до капитана. Капитаны могут создавать себе оружие из механизмов Зонаи, подобно нам.
- Фортовый глыбник – усовершенствованная версия каменного глыбника из BOTW, переносящий на себе несколько бокоблинов с деревянными укреплениями. С виду страшен, но уничтожается гораздо проще, чем его обычная версия.
- Когарма –мелкая жабка, обитающая в кавернах. Практически не представляет угрозы, но блокирует сердца миазмами (как и любая другая угроза из каверн).
Боссы
Здесь буду краток, их стало больше и каждый из них требует свой подход. Боссы в TOTK разнообразны не только по внешнему виду, но и по механикам боя, что заставляет постоянно адаптироваться и придумывать новые тактики. Некоторые из них требуют точного использования способностей, например, использование чаропортала, в то время как другие бои строятся на использовании окружения и временном контроле пространства.
Некоторые боссы впечатляют своей сложностью и требуют не только хорошей реакции, но и тщательной подготовки с выбором оружия, брони и зелий. Идеальным примером является Глиок — трёхголовый дракон, который прессует Линка несколькими фазами и требует максимального мастерства в уклонениях и нанесении урона. В то же время встречаются и более необычные боссы, как Мрачные Руки — они добавляют элемент ужаса и требуют абсолютно другой стратегии, где важны выбор места и позиционирование. Впервые столкнувшись с ними, я знатно так наложил кирпичей...
Не скажу, что в BOTW была какая-то проблема с боссами, но часто натыкался в интернетена мысль, что теперь они гораздо интереснее. Возможно, оно и так, но для меня они одинаково интересны. В обеих играх бои с боссами требуют внимания и подхода к каждой схватке.
Графика и визуальный стиль
Если судить по скриншотам, складывается ощущение, что никакого различия между двумя играми нет, графика и визуальный стиль остались прежними, но мне кажется, что изменения есть, хоть на первый взгляд они не так сильно бросаются в глаза.
Графика
Тут палка о двух концах: с одной стороны, в игру добавилось множество мелких деталей — чуть более густая растительность, улучшенное освещение и тени. Но с другой стороны, игра стала гораздо более требовательной. И из-за этого разрешение внутри самой игры любит скакать от приемлемого до отвратительно низкого.
Начав играть, я был поражён обилием «лесенок» и шакальной картинкой. Чтобы исправить это, сразу установил несколько модификаций и улучшений, которые сделали изображение намного приятнее глазу.
Подытоживая, могу сказать, что игра обладает большим графическим потенциалом, но он, к сожалению, заперт на слабом железе. Думаю, обладатели не прошитых консолей могут расстроиться качеством графики в угоду оптимизации.
Визуальный стиль
Так как геймплей стал более вертикальным, то разработчики душу продали и сделали красивейшие закаты и рассветы. Вы могли заметить, что множество моих скриншотов сделано в этом антураже. Виновен.
То, что раньше могло показаться монотонным пейзажем, теперь благодаря правильному освещению и игре света преобразилось в нечто поистине эпическое и вдохновляющее. Каждый горный хребет, каждый закат над Хайрулом приобретают новые краски. Это особенно заметно при падении с большой высоты, когда весь мир разворачивается перед вами во всей своей величине.
Сюжет
Если начало игры показалось мне откровением, то средняя часть... скажу прямо, что она требует определённого терпения. После того, как вы встречаетесь с четырьмя главными мудрецами и узнаёте о их проблемах, структура квестов становится почти предсказуемой. Каждый регион преподносит одну и ту же историю в немного ином окрасе: лидер региона сталкивается с проблемой, Линк помогает разобраться, и затем следует храм с боссфайтом. Это может показаться рутинным, но здесь скрывается коварство разработчиков.
Видимо, они специально замедляют повествование, чтобы затем нанести сокрушительный удар финальным актом
И все же, в BOTW история казалась мне намного глубже и личнее — герои, их переживания и жертвы цепляли гораздо сильнее, создавалось ощущение, что ты становишься частью этой истории.
В целом, я понимаю, что TOTK сильно прокачали по части геймплея и масштабов, они сделали многое классно, но вот история — это явно слабое место, особенно если ты привык к тому душевному и цельному повествованию. Для меня это было разочарованием на фоне всех восторгов вокруг. Хоть финал конечно и скрасил это впечатление.
Финал (СПОЙЛЕРЫ!)
Я уже упоминал, что финал стал лучшим двухчасовым опытом в моей игровой жизни, и я не преувеличивал. Когда все куски пазла встали на место — это было потрясающе (хотя твист с Зельдой я раскусил еще в середине игры).
Финальная последовательность боёв против вариаций Ганона, а затем его в образе дракона — это не просто битва, это кульминация всех накопленных впечатлений и навыков. Первая фаза требует стратегии и использования способностей, вторая фаза — это почти танец смерти, где каждый удар должен быть точным, а каждый прыжок — в правильный момент.
Но самый потрясающий момент — это, конечно же, финальная сцена с Зельдой. Скажу только одно: если в конце первой игры я был слегка опусташен, то здесь я получил именно то, чего хотел. Это было эмоционально, это было красиво, и это было действительно достойным завершением истории.
Заключение
Tears of the Kingdom — это не просто расширение Breath of the Wild. Это новая история, новый опыт, новые механики, которые, несмотря на первоначальную скуку, превратились в увлекательную часть геймплея. Да, есть моменты, которые огорчили меня: ограничения в дизайне уровней, система компаньонов, которая нужна была переделана. Но эти минусы теряются на фоне того, что разработчики создали.
Самое главное, что я вынес из этого путешествия — это восхищение мельчайшими деталями и проработкой. В каждом уголке Хайрула, в каждом НПС, в каждой загадке видна забота разработчиков о качестве. Они создали мир, который не просто красив, но и наполнен смыслом. Каждый диалог, каждая сценка, даже самые мелкие побочные квесты — всё это часть большого целого.
Друзья, если вы ещё не прошли Tears of the Kingdom, я настоятельно рекомендую сделать это. Не с целью достичь 100%, не для того, чтобы побывать в каждом уголке и собрать всех короков. Просто пройдите игру, наслаждайтесь каждым моментом, разговаривайте с НПС, слушайте истории, которые они рассказывают. Потому что это не просто видеоигра — это произведение искусства, созданное командой людей, которые действительно любят то, что они делают.
И на этой лирической ноте я завершу свой рассказ. Спасибо, что прочитали о моих впечатлениях от прохождения.
Следующая игра
Портал я знаю и люблю. Проходил её множество раз, но мне интересно как она работает на Switch, к тому же для нее есть одна весьма интересная модификация. Об этом я расскажу уже в следующий раз.
Спасибо всем, кто прочитал. Если вдруг вам будет интересно посмотреть на мои скриншоты, которые загружаются на прямую в тг канал – подписывайтесь. Нас уже 11!