О парированиях в пошаговых JRPG

Пока ДТФ активно обсуждает недопустимость введения QTE в пошаговые бои, я бы хотел пару слов написать про игру, в которой эти самые парирования изобрели - Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, вышедшую аж в 1996 году на SNES и получившую римейк на Nintendo Switch.

Я недавно купил для Свитча Mobapad M6 HD и в поездке в другой город решил взять его, а не Стим Дек. В дороге поиграл в Legend of Zelda: Link`s Awakening, пока намертво в нём не застрял (вроде игра для детей, мир маленький, а порой куда идти и что делать, хрен разберёшься без гайда). Но речь не о ней, ведь я также прошёл сабж - собственно, Super Mario RPG, благо она короткая, а для JRPG - ультра короткая, что-то около 12-14 часов.

И, честно говоря не особо-то она мне понравилась.

Это, по сути, всё та же игра 1996 года с улучшенным графоном, и, возможно, некоторыми QOL улучшениями - и то их, на мой взгляд, недостаточно. В игре нет переключения на оригинальную графику, как в том же ремастере Halo, но я потом на Ютубе посмотрел разные куски из игры и убедился, что игра дотошно перенесла из эпохи СНЕС всё - что, вообще говоря, обычно хорошо.

Сюжет звёзд с неба не хватает (pun intended) - Марио бежит спасать в очередной раз принцессу Пич от Баузера, побеждает его, но тут возникает третья сила, которой нужно выдать пачку пиздюлей, ради чего бывшие враги на время объединяют усилия. Однако, при этом, я должен отметить бешеный темп игры - за ничтожное по меркам JRPG время прохождения игра выдаёт контента не меньше, чем любая другая JRPG того времени, только ещё и гринда тут минимум, а инициируют бои с мобами сами игроки (если враг на карте не врезается в Марио сам, конечно). Постоянно меняются локации, враги (их куча разновидностей), мини-игры, огромное количество боссов, новые способности открываются - их, кажется, я до конца даже не все успел опробовать.

При этом игру делали мастера жанра того времени из Square (не знаю, имели ли они отношение к римейку), а не рандомные рукожопы, поэтому качество в целом высокое. Боёвка классическая для жанра пошаговая, но при этом QTE позволяют постоянно быть в тонусе, и они в этой игре не то чтобы очень лёгкие, при этом у каждого персонажа несколько видов оружия с разными таймингами, у всех врагов разные атаки с разными таймингами, и всё это не даёт расслабиться. Эта боёвка оказалась настолько удачной, что во всех Марио РПГ (а их потом ещё вышло штук 7, кажется, в одну из них я на 3ДС играл) её повторяли в той или иной форме. Опять же, в South Park: Stick of Truth эта же боёвка используется, а это вроде как народная игра, так что мне странно сейчас в обсуждениях Expedition 33 видеть споры о QTE в боёвке, словно люди никогда её раньше не видели и не слышали.

Музыка в игре, опять же, прекрасная и запоминающаяся.

Так почему же я не в восторге от Super Mario RPG?

На мой взгляд, игре банально не хватает quality of life улучшений - журнала с заметками и мини-карты, как минимум. Игра короткая и вроде как простая, но в одном месте я прямо застрял. На подводном корабле нужно исследовать 6 довольно залупных комнат и получить подсказки, а потом вручную ввести пароль. Ну я исследовал, потом на следующий день включил игру и с неприятным удивлением осознал, что эти подсказки подсмотреть негде, а я их благополучно забыл, кроме одной - одна из букв - S, а загадка - "сокровища на дне морском". Я долго пытался догадаться, но в итоге сдался и пошёл в интернет. Так вот, ответ - PEARLS, то есть вот эта вот подсказка фактически бесполезна (ведь это просто обозначение множественного числа). Слабо представляю, как её проходили в 1996 году без гайдов. Кстати, в игре огромное количество секретов и есть секретный супербосс - думаю, если были специальные печатные гайды для этой игры (почти наверняка были), их с полок сметали.

Мини-карта не помешала бы потому, что из-за технических ограничений СНЕС игра состоит из маленьких локаций, соединённых переходами с загрузками, и во многих локациях (навскидку - в канализации, в пустыне) я из-за этого долго блуждал. В версию для Свитча можно было бы это включить, игре бы не повредило.

У боёвки есть неприятная особенность - все действия, кроме базовых атаки и блока, требуют FP, это вроде маны. Так вот, счётчик FP на всех персонажей общий, и при этом маленький - он растёт по ходу игры, но не то чтобы до гигантских значений. Из-за этого я большую часть игры я спецприёмы толком не использовал, а бил врагов базовыми атаками, что в целом работает (игры-то лёгкая), но делает боевую часть довольно однообразной. Новые тайминги у врагов и оружия помогают это разнообразить, но в целом счётчик FP можно было сделать и побольше или добавить методы его динамического восполнения (у одного персонажа даже такое есть, но настолько сложное в исполнении, что фактически рандом, за всю игру один раз получилось, так что забейте вообще).

Но у игры есть огромный недостаток.

Платформинг.

Платформинг в 2Д Марио - отличный, со времён Денди отточен - я пробовал их несколько, никаких проблем. В 3Д Марио - опять же заебись, никаких проблем (хотя вот тут не специалист, в 64, Sunshine и Galaxy совсем немного играл).

Но вот платформинг в изометрической Super Mario RPG - это... даже не знаю, как описать.

Это рак нахуй. Это полный пиздец. Какому блядь японскому гигамозгу в 1996 году в голову пришло, что платформинг в изометрии - это хорошая идея? Ну, в других играх, может, и хорошая. Но тут - полное говно. Платформинга много, он нередко сложный, я постоянно срывался с платформ, перелетал, недолетал, местами как будто соскальзывал с края платформ - он нахуй портит впечатление от игры, он ощущается архаично. Кстати, подозреваю, что и Нинтендо это поняли, потому что в тех паре следующих игр серии его то ли не было, то ли он в мизерных количествах.

В общем, достоинств у игры много, но и недостатков столько, что к концу игры я уже от неё устал и хотел, чтобы она скорее закончилась. Мне не хотелось искать секреты, бить супербосса и заниматься прочей опциональной ерундой (хотя отдам должное игре, после аннигиляции финального босса этим можно заняться). Для РПГ, на мой взгляд, это серьёзный минус, ведь в той же Dragon Quest 11, которая, без шуток, в 10 раз длиннее (прошёл за 130 часов против 12-14 часов в Super Mario RPG), у меня такого ощущения было гораздо меньше. Ну, во всяком случае, тут последний данж и последний босс действительно не отняли много времени, за что спасибо Square.

Несмотря на смешанные впечатления, в другие игры серии я хочу когда-нибудь поиграть - особенно в ремастер Paper Mario: Thousаnd-Year Door, которая, судя по всему, крайне достойная игра (и в которой нет ебаного платформинга). Но рекомендовать Super Mario RPG мне кому-то сложно. У Нинтендо был шанс обновить игру по другим параметрам, кроме аудиовизуальных, но они этого не сделали, и это решение, во всяком случае, спорное.

13
13 комментариев