Однако не стоит забывать, что любое даже самое современное устройство, на котором можно запустить обновленную War Robots, имеет свои ограничения, и их необходимо учитывать. Так, вместо индивидуальных текстур нам приходилось использовать ограниченные текстурные массивы, что могло привести к нехватке или несбалансированности используемых материалов. Из этого вытекало то, что уже на этапе концептинга нам нужно было создать черновой перечень текстур для геометрии уровня, определиться с их количеством, типом, основным цветом и многими другими аспектами. Поэтому концепт-художники и моделлеры формировали перечень этих текстур совместно, а затем первые использовали его для разработки внешнего вида объектов: сочетания и повторяемости материалов, деталировки, распределения цветов.
О, наконец-то статьи из-за которых я когда-то и попал на дтф. Уже всё забыл за тоннами консоле срачей и щитпостинга.
Очень понравилась решение с двумя шейдерами: один для террейна, один для строений, и массивом с текстурами
классно реализовали, палец вверх)
Отличная статья! Спасибо.
А были ли моменты, когда художники хотят исправить что-либо или добавить лишний пропс, а левел дизайнеры топят за изначальный геймплей?
Пропсы мало влияют на геймплей, и левел-дизайнеры наоборот были за то, чтобы их поменьше отключать на слабых девайсах для сохранения масштаба. Все это упиралось в основном в производительность. А вот пропсы с коллайдерами добавлять было очень нежелательно.
Просто интересно порой зачем все это.
Игра где ты ищешь ближайший красный крестик, оцениваешь расстояние до него, свое оружие и препятствия и мини карту.. ну и собственно следишь за том какие донат пушки сейчас актуальны.. никто не смотрит на окружение, некогда просто.
Я рад что там есть специалисты которым интересно работать и которые решают задачи, но иногда возникает вопрос, а кроме рекламы "а мы переработали старые карты" это реально разве нужно?
Вокруг этого вопроса можно устроить целую дискуссию о том, что важно в игре конкретным типам игроков, и насколько важна конкретно графика :)
Кому-то-то реалистичная графика в игре радует глаз, кого-то оставляет безразличным. Кто-то действительно приходит в игру для того, чтобы ощутить чувство доминирования и нафармить контент, и ему неважно, как он при этом выглядит. Кого-то из игроков - по крайней мере, на начальном этапе - может привлечь именно картинка, соответствующая современным стандартам. И поскольку мы стараемся постоянно актуализировать игру во всех аспектах, в какой-то момент графическую составляющую обойти уже никак не могли. Так мы и пришли к мысли, что игре нужен ремастер.
Суперская статья, спасибо вам большое! Отличная идея с индексированием текстурного массива при помощи цвета вершин. Было очень интересно этот шейдер воспроизвезти при помощи Shader Graph. Одно замечание: если речь идет о PBR, то у вас некорректные Metallic текстуры. Слишком много промежешуточных (серых) значений, когда должно быть либо 0, либо 1, т.е. либо метал, либо диелектрик.