Хэштег развивается при поддержке
Промо
7038

Как развитие технологий повлияет на игры в ближайшие годы

Отсутствие загрузочных экранов, повсеместный рейтрейсинг, продвинутая оптимизация, искусственный интеллект и VR.

В закладки
Аудио

Материал подготовлен при поддержке Lenovo Legion

Игровая индустрия развивается быстрее, чем любое другое медиа. Каких-то десять лет назад Mafia II, Red Dead Redemption и, например, Battlefield: Bad Company II поражали воображение и удивляли своей технологичностью — казалось, что круче уже не будет. Но сейчас у нас есть Red Dead Redemption 2, Half-Life: Alyx и Control, на фоне которых тайтлы прошлого уже не выглядят так впечатляюще.

Технический прогресс и постоянно растущие мощности компьютеров и консолей меняют отрасль, и то, что кажется нам совершенством сегодня, завтра уже если не устареет совсем, то будет впечатлять лишь в контексте своего времени. В этом тексте мы предлагаем представить, как технологии изменят игры в будущем.

Загрузочные экраны

Через 10 лет вы запускаете ААА-игру. Нет никаких загрузок — вы практически моментально оказываетесь в главном меню, просто щёлкнув по иконке на рабочем столе. Вы выбираете пункт «Новая игра» (который, несомненно останется нетронутым и декаду спустя — зачем ломать то, что не сломано?) и тут же оказываетесь в огромном открытом мире. Никаких загрузочных экранов, никакого томительного ожидания.

«Необходимое зло», с которым игроки мирились на протяжении многих лет, отмирает уже сейчас благодаря распространению SSD. Microsoft и Sony со своими консолями девятого поколения делают большую ставку именно на непрерывность игрового опыта, которую можно достичь с помощью твердотельных накопителей. По словам ведущего архитектора PlayStation 5 Марка Церни, устройство сможет загрузить 2 ГБ данных всего за 0,27 секунды — PS4 загружала 1 ГБ целых 20 секунд.

В теории, это позволит полностью избавиться от загрузочных экранов, что само по себе сильно скажется на игровом опыте, ведь разработчикам больше не придётся грубо «дробить» локации на участки, а открытые миры станут по-настоящему бесшовными. Само по себе это не звучит как что-то выдающееся — в конце концов, мы столько лет мирились с постоянными загрузками. Однако SSD развяжет разработчикам руки и позволит реализовывать даже самые смелые задумки.

Вспомните God of War 2018 года. Santa Monica Studio поставила перед собой амбициозную задачу: сделать огромную метроидванию «без склеек», чтобы геймплейные сегменты плавно перетекали в кат-сцены и обратно. Разработчикам удалось реализовать идею, но лишь при помощи «костылей» — загрузочных экранов в игре нет, однако игрока регулярно запирали в комнатах, либо заставляли ходить по узким коридорам во время подзагрузок. С SSD идти на такие ухищрения больше не придётся.

Более того, твердотельные накопители способны изменить подход к левелдизайну. Сейчас авторам приходится идти на всевозможные ухищрения для оптимизации стриминга ассетов и текстур, скрывать части уровней от глаз игрока, чтобы лишний раз не нагружать систему. С быстрой загрузкой данных нужда в подобных хитростях отпадёт, а узкие коридоры на локациях станут не вынужденной мерой, а осмысленным дизайнерским решением.

Графика и рейтрейсинг

Твердотельные накопители, разумеется, повлияют и на картинку в играх, однако, как рассказывал бывший технический директор Naughty Dog Андрей Максимов, ждать значительного технологического скачка в визуальной части в ближайшее время не стоит. Впрочем, это совсем не значит, что игры будущего не смогут впечатлить графикой.

Рост числа полигонов в моделях и увеличение разрешения рендера — это закономерные и само собой разумеющиеся процессы. Другое дело, технологии вроде рейтрейсинга, которые совсем скоро станут стандартом для индустрии.

Слева — трассировка лучей включена; справа — выключена

Базовые принципы трассировки лучей сформулировал ещё Альбрехт Дюрер в XVI веке, ближе к концу XX века этот термин стали применять в контексте компьютерной графики, а до видеоигр технология добралась совсем недавно. Суть рейтрейсинга в том, что система отслеживает направление световых лучей от монитора до каждого трёхмерного объекта на экране. Таким образом, создаётся реалистичное освещение, отражения и различные световые эффекты.

Рейтрейсинг требует больших вычислительных ресурсов, поэтому в играх вместо него использовали растеризацию, а для создания отражений разработчикам приходилось полагаться, например, на SSR. Однако уже в девятом поколении консолей RTX может стать стандартом, без которого невозможно будет представить ни одну ААА-игру.

Хотя разработчики и научились создавать весьма реалистичное освещение. Достаточно одного взгляда на игру с включенной трассировкой лучей, чтобы заметить, насколько меняется картинка — даже Minecraft с её нарочито примитивным визуальным стилем способен произвести впечатление, что доказывает техническое демо, показанное Microsoft.

Впрочем, в нём используется пастрейсинг, а не гибридный рейтрейсинг. Первый позволят добиться более впечатляющих результатов, но и требует больше ресурсов. Возможно, игры грядущего поколения не смогут воспользоваться преимуществами этой технологии в полной мере, но в течение 10 ближайших лет трассировка пути вполне может заменить трассировку лучей.

Оптимизация

«Рука об руку» с рейтрейсингом идёт технология DLSS от Nvidia — особый метод сглаживания, с помощью которого можно получить не только более качественную картинку, но и прирост к производительности. При этом за его работу отвечают нейросети.

Команда DLSS сперва извлекает множество связанных кадров из игры, а затем для каждого из них создаётся «идеальный кадр» — при помощи либо суперсемплинга, либо накопительного рендеринга. Эта пара кадров отправляется суперкомпьютеру NVIDIA. Тот, в свою очередь, обучает DLSS-модель определять «лесенки» и генерировать сглаженные изображения высокого качества как можно ближе к «идеальному кадру».

Затем мы повторяем процесс, но в этот раз обучаем нейросеть генерировать дополнительные пиксели, а не применять сглаживание. На входе разрешение повышается. Эти две технологии в совокупности позволяют GPU рендерить картинку в максимальном разрешении, которое поддерживает монитор и с повышенным фреймрейтом.

Эндрю Эделтен
технический директор машинного обучения в NVIDIA

Первые версии DLSS, которые применялись в Battlefield 5 и Metro: Exodus, разочаровывали игроков — да, частота кадров повышалась, но изображение становилось «мыльным». Однако технология совершенствуется, и сейчас с её помощью можно получить весьма чёткую картинку в высоком разрешении и при хорошем фреймрейте.

Вообще, оптимизация — это уже своего рода тренд. Если в середине 2000-х разработчики жертвовали производительностью в попытках выпустить нечто невероятно технологичное вроде Crysis или DOOM 3, то сейчас у них есть множество инструментов и технологий, призванных экономить ресурсы систем.

Такова, например, продемонстрированная Epic Games на GDC 2019 система разрушения Chaos для Unreal Engine 4. С её помощью можно создавать масштабные и физически корректные разрушения — при этом она не требует каких-то запредельных вычислительных мощностей.

Chaos базируется на так называемых «Коллекциях геометрии» (Geometry Collection) — специальных ассетах, которые создаются из статических мешей и которым можно задать параметры уничтожения. Таким образом, разрушения получаются не только зрелищными, но и контролируемыми — авторы игры могут настроить каждый отдельный элемент, чтобы он разлетелся в труху именно так, как нужно.

Демонстрация работы Chaos

Разумеется, подобные системы — ситуативные решения, которые подходят далеко не каждому игре. Однако если у разработчиков будет простой инструмент, который, к тому же, не сильно нагружает систему, то можно предположить, что окружение в играх будущего станет более интерактивным.

Нейросети

Изменить индустрию также способны нейросети, подобный той, что используется в DLSS. В будущем они даже смогут самостоятельно создавать игры. К такому, например, стремятся учёные из Университета Альберты.

Они обучают нейросеть на видео с геймплеем Super Mario Bros., Mega Man и Kirby’s Adventure. ИИ анализирует «увиденное», пытается разобраться в правилах игры, а затем и создать нечто подобное.

Игры, сгенерированные компьютером, пока выглядят так

Однако это — ИИ на службе разработчика. Для игрока в этом отношении мало что изменится. Гораздо важнее для потребителей то, что машинное обучение приходит на помощь аниматорам. Даже «фотореалистичная» картинка не будет так впечатлять, если персонажи на экране будут двигаться неестественно.

Подходы к анимации за последние годы не меняются. Motion Capture давно стала стандартом в игровой индустрии, но это по-прежнему весьма дорогостоящая технология, которую не могут позволить себе небольшие инди-студии. Это значит, что в играх будущего будут всё чаще использовать альтернативные решения.

Демонстрация работы Cascadeur

Прославленная Euphoria, которая способна процедурно генерировать анимацию в реальном времени, вряд ли получит широкое распространение — всё-таки она пока слишком дорога, и пользуется ей почти исключительно Rockstar. В то же время инструменты, основанные на физике и нейросетях, могут действительно стать доступными и популярными. Но дело не только в доступности — как считает Евгений Дябин, основатель Banzai Games, известной по серии игр Shadow Fight и программе для создания анимации Cascadeur, подобные решения «дадут аниматорам больше творческой свободы».

Анимация нужна в кино и играх, но тренды всё больше будут задавать игры. Часто в кат-сценах картинка уже не уступает кино. И при этом катсцены в полном CG, в реальном времени с частотой 60 кадров в секунду, с новыми возможностями и трендами операторской работы. Игры требуют больше контента и больше анимации, а требования к качеству анимации будут расти.

Однако технологии создания анимации не так заметно изменились за последние 10 лет, а то и 20. В основном заметно развитие мокапа, но даже он не может решить все задачи, особенно в играх. К счастью, в последние годы наметился прогресс, связанный с использованием deep learning и физики. Благодаря этому рано или поздно появятся инструменты, которые выведут процесс создания анимации на новый уровень, уменьшат рутинную часть работы аниматоров и дадут им больше творческой свободы.

Евгений Дябин
основатель Banzai Games

Впрочем, в понимании игрока совершенствование ИИ и участие нейросетей связано, в первую очередь, с более осмысленным поведением NPC и виртуальных оппонентов.

Работа в этих направлениях, разумеется, ведётся. Ещё в 2017 году Nival презентовала Бориса — нейросетевой ИИ для стратегии «Блицкриг 3», который, по замыслу разработчиков, обучался, играя с реальными оппонентами.

Более широкую известность получил ИИ AlphaStar от компании DeepMind. Натренированный играть в StarCraft II, он сумел войти в «Элитную лигу», обойдя по показателям 99,8% всех игроков.

Но мы вряд ли скоро увидим полноценный и автономный ИИ в однопользовательских играх. И связано это не только и не столько с техническими ограничениями, сколько с непредсказуемостью искусственного интеллекта.

Обычно, когда вы создаёте игру, вы хотите знать, какой опыт получит игрок. Поэтому, когда речь идёт об ИИ, вам надо быть уверенным, что этот самый ИИ будет предсказуемым.

Джулиан Тогелиус
профессор информатики Университета Нью-Йорка

Весь замысел разработчиков может быть разрушен из-за самовольного искусственного интеллекта. Поэтому ждать какого-то технологического скачка в области ИИ в ближайшие годы не стоит — тем более в условиях, когда игровая индустрия метит в нечто большее, чем просто развлечение, а игры пытаются рассказывать серьёзные истории и поднимать важные темы.

В этой связи видеоигры, подталкиваемые развитием технологий, будут нацеливаться на всё более широкую аудиторию — даже на тех, кого в принципе не интересуют интерактивные медиа. Здесь помогут новые способы взаимодействия с виртуальным пространством, а в особенности — VR.

Виртуальная реальность

Сейчас рынок виртуальной реальности несравнимо меньше, чем консольный, мобильный или ПК. Более того, по прогнозам аналитической фирмы SuperData, рынок VR лишь к 2022 году достигнет объёма в 13,7 миллиарда долларов. Для сравнения, примерно столько принесли цифровые продажи консольных игр в 2019-м.

Впрочем, уже сейчас ситуация резко меняется. Виртуальная реальность долгое время была дорогим развлечением для энтузиастов — сказывалось то, что крупные разработчики и издатели не стремились выходить на этот рынок. Однако, как считает редактор GamesIndustry.biz Роб Фэйи, в 2020-м с выходом Half-Life: Alyx ситуация может измениться.

Ситуация с играми для VR сложна с точки зрения рынка. В этой нише нет основополагающих тайтлов, которые на слуху у пользователей и за которые те готовы отдать деньги. Полноценная игра по любимой аудиторией франшизе — это то, что нужно рынку. Вернее, ему нужно несколько полноценных игр по популярным франшизам, которые выходили бы так же часто, как консольные эксклюзивы.

Роб Фэйи
редактор GamesIndustry.biz

Пример Valve и Alyx может быть «заразителен» — в случае безоговорочного успеха игры другие крупные издатели, возможно, начнут выделять на VR-тайтлы крупные бюджеты, что подтолкнёт продажи гарнитур. Так шлемы в течение 10 лет могут превратиться из предмета роскоши в обычное явление, ещё одно устройство вроде геймпада, которое можно найти в квартире практически каждого геймера.

Однако и сами технологии не стоят на месте — и речь идёт не о полигонах, разрешении или текстурах, а о способах взаимодействия с виртуальной реальностью. Важный вектор развития здесь на ближайшие годы — это снижение порога входа. По словам креативного директора Modum Lab Дениса Тамбовцева, это происходит как в стационарном VR, так и в сегменте автономных решений вроде Oculus Quest.

Речь не только об увеличении разрешения и поля обзора, но, например, уменьшении веса и улучшении эргономики — чем меньше весит устройство, чем меньше проводов и чем комфортнее в этих устройствах находиться в целом, тем дольше может быть игровая сессия. Конечно, уже в существующих VR-очках многие игроки могут находиться длительное время виртуальной реальности, но данные аспекты, как и стоимость устройств, критичны для очень большого количества потенциальных покупателей, которым VR всё ещё кажется (хоть и далеко не всегда обосновано) громоздким и неудобным. И если посмотреть какой путь прошел тот же Oculus от DK1 до Quest, прогресс тут будет очень хорошо заметен.

Лёгкие и компактные устройства можно не только дольше носить, они также позволят создавать более динамичные игровые ситуации. При этом высокая динамика в VR будет требовать ещё большего контроля за тем, что происходит в реале для обеспечения безопасности пользователя во время игры.

Денис Тамбовцев
креативный директор Modum Lab

Другой вектор развития VR — совершенствование технологий трекинга пальцев и глаз. Как считает Тамбовцев, это откроет перед разработчиками новые геймдизайнерские возможности. Однако и традиционные контроллеры никуда не денутся. «Возможно, будут появляться более продвинутые модели, вроде контроллеров в Valve Index, в которых установлено множество датчиков для отслеживания положения пальцев», — говорит он.

Впрочем, одним только трекингом мелкой моторики дело не ограничивается — в будущем игры в виртуальной реальности смогут отслеживать не только движения, но и эмоции пользователя.

Одна из основных проблем создания фотореалистичных аватаров в VR касается не только отсутствия возможности трекинга всего тела пользователя (в современных системах определяется положение только контроллеров и шлема, поэтому часто можно встретить аватаров с частичной визуализацией — летающие головы с руками, либо же просто нереалистично двигающихся), но также и отсутствие трекинга мимики, что не позволяет отразить на виртуальном аватаре реальные эмоции пользователя в достаточной степени, чтобы это не выглядело плохо и не вело в пресловутую зловещую долину.

Уже сейчас есть впечатляюще наработки, позволяющие быстро и точно тречить эмоции человека в очках виртуальной реальности, что в будущем предоставит большие возможности в области сетевого взаимодействия пользователей в виртуальной среде, создания реалистичных цифровых двойников и новых игровых ситуаций с использованием мимики в VR.

Денис Тамбовцев
креативный директор Modum Lab

VR и сейчас считается ресурсозатратной технологией, но в будущем, с развитием, она потребует ещё больших вычислительных мощностей. Денис Тамбовцев рассказывает, что определённые ожидания касаются фовеального рендеринга — метода рендера, при котором отслеживается направление взгляда пользователя, а детализация на периферии зрения снижается, тем самым экономя ресурсы.

В перспективе в плане производительности отдельные надежды возлагаются и на сети 5G — быстрая доставка контента, значительно меньше задержка, возможности облачного гейминга и так далее. Некоторые эксперты вообще считают 5G не возможностью для развития VR, а необходимостью.

Денис Тамбовцев
креативный директор Modum Lab

Всё, сказанное выше — лишь догадки и прогнозы. Индустрия меняется слишком быстро, чтобы кто-то мог со стопроцентной уверенностью заявить о том, какими будут игры через 10 лет. Точно ясно, что прямо сейчас мы наблюдаем резкий технологический скачок, который определённо скажется на UX: трассировка путей делает видеоигры почти неотличимыми от реальности, а из-за распространения твердотельных накопителей играть станет как никогда прежде комфортно.

Благодаря развитию «железа» перед разработчиками открываются новые возможности для реализации своих идей, но каким бы ни было будущее для игроков, к нему стоит быть готовым. Вместе с технологиями меняются парадигмы геймдева и, кто знает, возможно нас ждёт ещё одна золотая эпохи индустрии.

Эта статья — часть нашего проекта, посвящённому геймингу будущего. По соответствующему тегу ниже вы найдёте материалы, в которых мы пытаемся разобраться, что ждёт нас в ближайшие десятилетия.

Проект проводится при поддержке Lenovo Legion. Бренд производит мощные и стильные ноутбуки с GeForce™ RTX и Intel® Core™ 9-го поколения под капотом, а также игровую периферию и стационарные ПК. Сейчас мы проводим розыгрыш, в котором можно выиграть один из ноутбуков, а также игровые наушники, мышь или клавиатуру.

{ "author_name": "Никита Якимов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u043d\u0433\u0431\u0443\u0434\u0443\u0449\u0435\u0433\u043e"], "comments": 81, "likes": 37, "favorites": 117, "is_advertisement": true, "subsite_label": "promo", "id": 116974, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 26 Mar 2020 16:06:08 +0300", "is_special": false }
0
81 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
46

Люблю читать прогнозы о будущем от людей, которые не являются специалистами ни в одном из направлений прогноза.

Ответить
4

Зато они являются производителем железа, которое жизненно необходимо всем бежать и покупать срочно! Иначе будущее наступит без тебя!1!

Ответить
42

Справа выглядит лучше. 

Ответить
1

Слева все полы натерли маслом каким-то просто, лол. 

Ответить
0

Протёрли полы после ремонта.

Ответить
0

Ну ведь справа рейтрейсинг и прочие плюхи, не?

Ответить
0

RTX OFF

Ответить
4

То есть слева включен? Почему она тогда выглядит хуже? Будто посадили ребёнка за редактор и он наспамил всякого из готовых ассетов.

Ответить
0

Лучи добавили в игру на позднем этапе, поэтому иногда выглядит плохо со стороны арта.

Ответить
0

Это выглядит как минимум ужасно. Я, разумеется, в это не играл. Но есть подозрение, что подобная срань может просто сбивать с толку, когда горизонт просто не можешь заметить.

Ответить
0

Не, в игре всё нормально в этом плане.

Ответить
0

Это как пример что бы показать разницу.

Ответить
0

Аж в глазах рябит от этих бессмысленных и беспощадных бликов на полу, добавленных очевидно для галочки "игра поддерживает RayTracing"

Ответить
0

Пока рейтрейсинг работает как и блюр и подобные приемы, то есть гипертрофировано. Слишком много эффектов, которые скорее нарушают восприятие, а не создают реалистичную картинку.

НО в старых играх смотрится прикольно, освежает картинку.

Ответить
21

У автора текста стояла задача собрать рекламу из максимального количества игровых-"баззвордов" ?) 

Ответить
11

"Через 10 лет вы запускаете ААА-игру." 
Тоже самое происходит когда я запускаю ААА игру 10 летней давности - никаких загрузких...

Ответить
0

тока синий экран 

Ответить
11

Всё как обычно: графика и звук станут лучше, искусственный интеллект так и останется искусственным идиотом, ибо легче и выгоднее сделать мультиплеерную дрочильню, чем умных НПС, высасывание денег усилится, ААА игры станут ещё доступнее, то бишь легче и тупее и станут играть в себя сами)

Ответить
0

Машинное обучение уже используется для отрисовки промежуточных кадров в Battlefield 5, Metro Exodus и Control. То, что показала Microsoft на тему autoHDR - это тоже машинное обучение. Если ты этого не понял, это ещё не означает, что этого нет.

Ответить
0

Но это всё опять же касается графики.

Ответить
1

Продвинутый ИИ противников тоже есть (в каком-нибудь Старкрафте). Но интересно ли это? У него преимущество по скорости ввода команд, реакции. Сразу вспоминается ИИ в аркадном Мортал комбат 2, который читал нажатия твоих кнопок. Попробуй, поиграй и скажи, интересно или нет )

Ответить
3

Только это всё неигровые наработки. Это был не тот ИИ, который в игре, а нейросеть Гугла, если не ошибаюсь. Я говорил немного о другом. Противников, которые учатся на действиях игрока я видел разве что в инди, попытки создать "живых" НПС разве что в RDR2 (из последних игр), а "живой" мир только в слухах про TES6. Уровни сложности всё ещё строятся вокруг того насколько толстыми будут противники, и сколько читов им отсыпят, а не от того насколько ни будут умными. Не сказал бы, что за последние 20 лет что-то в этом плане сильно изменилось. Хотя с помощью ИИ начинают отлавливать некоторые баги в играх, уже что-то)

Ответить
0

Может, я не совсем ясно донес свою мысль. Продвинутый ИИ скорее унижает геймера, не вводя его в поток (например, чередованием лёгких и сложных игровых эпизодов). PS Лучший открытый мир в BOTW, после него Скайрим не играется: проверено.

Ответить
1

Всё никак не соберусь купить нинтенду -_- Так что могу лишь поверить на слово.
Я же имел ввиду, что в играх можно найти много возможностей применения искусственного интеллекта. Грубо говоря, не обязательно, чтобы каждый бандит в шутере читал твои движения. Но "умный" босс, который подстраивается под твои действия, это уже интересно. Подвижки в этом направлении местами есть, но тот же Чужой в игре откровенно читерит. Другой вариант за счёт ИИ повышать интерактивность в играх и сюжетах. Проще говоря, если сейчас ты не можешь сделать что-то, что сломает сюжет, то ИИ мог бы адаптировать дальнейший сюжет под действия игрока. Вот чего-то подобного хотелось бы видеть в будущем. Более "живые" игры с большие свободой и т.д. Но заметно улучшается только графика, а все остальное больше похоже на отдельные эксперименты, которые дальше экспериментов и не уходят.

Ответить
0

приведи пример ААА которое играет само в себя.

Ответить
0

Так я ж про будущее. Но скорее всего это будет платная фича)

Ответить
–13

Опять SSD? Ну конечно SSD! Не хотите ли поговорить о SSD?

Ответить
15

Неадекватная придирка учитывая, что акцент статьи не про ссд

Ответить
7

Он только до него и дочитал.

Ответить
–5

Выше читай.

Ответить
–17

О да, конечно, придирка высосанная из пальца ГДЕ ОПЯТЬ ОБСАСЫВАЕТСЯ SSD от сони и ни одной строки о SSD от Майков и их технологии сжатия. Зачем ведь это, так фигня, подумаешь. Вот у Сони 5 GB/s, вот это да!

Ответить
4

"Microsoft и Sony со своими консолями девятого поколения делают большую ставку именно на непрерывность игрового опыта, которую можно достичь с помощью твердотельных накопителей."

Ответить
–11

Ты серьёзно? А то что дальше ИДЁТ обсос сони ssd и ни слова о технологиях майков это опять мимо глаз да?

Ответить
4

Далее идет "обсос" плюсов ССД в новых консолях.

Ответить
0

Успокойся биллибой, у эксбакса обычный нвме ссд, там нечего обсасывать в этом плане. 

Ответить
–1

Ооо поехавший сонибой, ясно. Я так то ПЭКА бояр.

Ответить
0

9 гб/с у сони вроде, у меня в макбуке 3500, разница с моим же в wd blue  в компе и впрям поразительная.

Ответить
4

Однако SSD развяжет разработчикам руки и позволит реализовывать даже самые смелые задумки.

SSD...

Ответить
3

Через 10 лет вы запускаете ААА-игру. Нет никаких загрузок — вы практически моментально оказываетесь в главном меню, просто щёлкнув по иконке на рабочем столе.

Спасибо посмеялся с тебя. Ты мне напоминаешь чуваков которые на ютубе фантазируют, как через 50 лет марс заселим.
Crysis 3 вышел 7 лет назад, что поменялось за 7 лет? НИХУЯ. Включаешь андромеду на gtx 780 и получаешь хуй в очко с 30 фпс и т.д. Включаешь изометрик хуету poe2, выдает 35 фпс просто при передвижении в Некитаки в битвах просаживается до 10.
Я просто похлопаю той чуши которую ты сюда наблевал. Мракобесь в другом месте, а то ты совсем Туттуру.

Ответить
2

что поменялось за 7 лет? НИХУЯ.

*Использует видеокарту 7-ми летней давности*

Ответить
0

Да. Игра 7 летней давности летает без единого разрыва на высоких, нынешнее говно которое не лучше по графике чем 3 крайзис, андромеда какая-нибудь еще подобное какое дерьмо даже 30 фпс не выдает. 
Да. Действительно многое поменялось. Раньше я даже помыслить не мог, что можно настолько похуистически относится оптимизации. Когда даже топовые видеокарты пока патчи не подьедут нормально фпс не дают. Пиздец. ДА, многое поменялось.

Ответить
1

хуйня твой комп, пизда ваще

Ответить
1

 тебе пора обновить компьютер)) прям очень)

Ответить
4

Хер знает какие там технологии будут в будещем, но в чем я точно уверен, так это в росте игр сервисов и увеличению монетизации.

Ответить
2

Почему картинки без рейтрейсинга мне кажутся более красивыми? С рейт либо слишком темно, но красиво не спорю! Либо все какое-то блестящее и мокрое вокруг будто водой облили.

Ответить
1

кажется потому что только начинают пользоваться и как «впервые в фоторедакторе» крутят чтоб пожирнее было.

Ответить
0

Но это же просто сраные лучи, это не переход из 2д в 3д, это не освоение принципиально новой или хотя бы другой программы. Это аки плагин. Неужели нельзя пойти погулять по подобным зданиям и попытаться реализовать что-то подобное увиденному? Если не получается технически, то дважды подумай о добавлении, если не получается с точки зрения дизайна, то дважды подумай о смене профессии.

Ответить
0

ну лучи это прям сильно принципиально новая штука для игр, По сути это первый большой шаг со времен акселераторов. недооценивать не нужно. А почему такая реализация, я думаю так как написал выше. Скажу, что сам пока не видел реализации, так чтобы вау.

Ответить
0

ну лучи это прям сильно принципиально новая штука для игр

Чем? Это ведь хардварная реализация того, что итак было программно реализуемо. И не надо сравнивать с 3д до акселераторов. Это было невероятно сложно, а не лучи, которые не дают почти ничего нового, кроме головной боли (при чём для игрока). Что это вообще даёт? Ну забьют разрабы на оптимизацию ещё больше, спасибо. Ждал ещё одного повода как можно чаще грейдить комплектующие и видеть ещё больше обрубков графики на третий-четвёртый год жизни консолей. Очень ждал.
недооценивать не нужно

А что в перспективе это может дать? Ну, 3д дало возможность пилить реалистичные игры, разнообразить левлдизайн и геймдизайн... Да много чего. Дальше пошла VR, где большая часть стандартных геймплейных фич не работают или неудобны, а лучи что? Что они такого дадут? Лучи? Двум из трёх игр нафиг не нужно дофига реалистичное освещение.
Скажу, что сам пока не видел реализации, так чтобы вау.

Ну отлично, делают технологию для энтузиастов, а заставляют покупать всех...

Ответить
0

Да и тогда с акселераторами говорили, нахер мне эта приблуда - все мутное стало... ты забыл наверное.
Давай не превращаться в бабку, которой иетернет не нужон☠️
Прямо сейчас есть хорошие карты без rt ядер, а в новых приставках похожая технология по умолчанию стоит, дополнительно платить не нужно

Ответить
0

В перспективе Сони например планирует распространять звук по законам физики, все это как минимум любопытно, почему нет.

Ответить
0

А зачем? Зачем звук по законам физики в играх? Зачем? 

Ответить
0

Я тебе чёрным по белому написал, что не надо сравнивать 3д-акселерацию и сраные лучи. 3д-акселерация давала невероятный простор для всего, а лучи дают... Лучи. Физика звука была ещё в первом Thief. А он вышел более 20 лет назад. Да, она была не совершенна, не отвечала законам реального мира... Но зачем? Это игра, если хочешь реализма, то выйди на улицу, всё равно в играх подобного не добиться. Но звук в первом Thief идеально выполнял свою задачу — позволял понять, где находятся враги. И если рукожопы вроде авторов пубг не способны (да они в принципе не на что не способны) прописать нормальную работу звука, чтобы в хороших ушах нельзя было услышать шаги врага через половину карты, то и хрен с ними. Зачем пилить технологии ради блаженных, которым плевать на всё? 

Ответить
0

ветка нашего диалога началась с того, что я предположил, что технологии еще необкатаные, так как нет рынка. если эти технологии даже просто дадут ускорить процесс создания игр это уже будет большой плюс. дальше давай посмотрим чем  "запечнный свет"  отличается от того, что просчитан в риалтайме. И Как это влияет на восприятие. Вот тебе такой пример. Вот сцена и в ней зашит свет. Вот эта сцена разрушилась а неизменившийся свет теперь выглядит как баг.  Вот тебе другой пример - ты видишь противника в отражении лужи. Вот еще такой. в сцене че то жахнуло и поднялась "пыль" гораздо удобнее закинуть пыль, а не сидеть не рисовать это все и искать решение с художественной точки зрения. 

Возможно ты путаешь лучи с годрейс или что то такое. Я вижу сейчас только глобальный застой и ноль новых ощущений от игр и ретроградство нам не поможет

Ответить
0

если эти технологии даже просто дадут ускорить процесс создания игр это уже будет большой плюс

Нет, это будет очередной шаг назад для оптимизации. Достаточно вспомнить переиздание третьих героев, которое жрёт больше чем Crysis. И прочих простых и средних игор, которые должны идеально работать на PS2-PS3, но на деле даже PS4 заставляют напрягаться. Подобные элементы НИКОГДА не давали прироста хоть в чём-то, кроме прибылей разработчиков и продавцов железа.
а неизменившийся свет теперь выглядит как баг

Выглядит как лень, а не баг. За 10+ лет в интернете на российских и иностранных ресурсах ты третий человек, что написал об этом... При условии, что первые 2 реально обсуждали баг со светом в сцене, где тот должен был поменяться, но не поменялся.
Вот тебе другой пример - ты видишь противника в отражении лужи.

Отличная тема за несколько сотен баксов. Прям ощущаю, что не зря деньги отдаю.
Вот еще такой. в сцене че то жахнуло и поднялась "пыль" гораздо удобнее закинуть пыль, а не сидеть не рисовать это все и искать решение с художественной точки зрения.

Как раз второе лучше, ибо первое будет мешать геймплею.
Я вижу сейчас только глобальный застой и ноль новых ощущений от игр

Пыль и отражения в лужах (которые итак есть) дадут принципиально новые ощущения. Ты, случаем, не был пиарщиком у PS3? Там тоже унылое дерьмо преподносили как прорыв.

Ответить
0

нет я не был пиарщиком, я смотрю уже еле держишь себя в руках. всего доброго.

Ответить
0

Так ты приравниваешь полноценный нормальный хардварный переход из двух измерений в три... С пылью и отражениями в лужах. Ты серьёзно думаешь, что к тебе можно относиться как к адекватному человеку?

Ответить
0

ты сейчас мне говоришь, что я не адекватный человек? неприятный ты какой то))

И да ускорители были не про переход из 2d в 3d

Ответить
2

Конфетка та же, а вот обертка куда будет красивее

Ответить
2

Таким образом, ААА-игры станут еще более зрелищным и технологичным говном... :)

Ответить
2

И в итоге все эти ССД и прочее увеличение мощности и скоростей чтения выльется в то, что разработчики и издатели положат еще больший болт на оптимизацию чем сейчас и в итоге в конечном игровом опыте мало чего поменяется.

Ответить
2

угу , ща так повлияет мировой кризис, что вернемся к торентам)

Ответить
–1

Придирка не совсем по теме, но все же: что такого НОВОГО показала игра Control? Поставили ее в один ряд с реальным прорывом десятилетия в виде HL: Alyx, которая де-факто первая полноценная вр игра и RDR 2, которая собрала в себе практически все, что было достигнуто игропромом на сегодня. Не то чтобы  Control плохая игра, вовсе нет, но чем это она вдруг такая особенная?

Ответить
2

так а что НОВОГО показала РДР2, раз она просто собрала в себе практически все, что было достигнуто игропромом на сегодня?

Ответить
1

В свете того, что обе некстген консоли заявляют выделенные чипы для аудиорейтрейсинга, реалистичный звук - тоже один из трендов, результаты которого мы увидим в ближайшие годы.

Ответить
0

Услышим, вернее. Рад за слепых геймеров.

Ответить
1

Как минимум жду, когда с помощью нейросетей в играх, где нужно самому создавать персонажей, NPC научатся произносить имя гг. Без всех этих драконорожденных, Шепардов, искателей, эшен ван

Ответить
1

Если уж визионерствовать, я бы еще добавил, что вся эта красота будет в тонком клиенте. То есть стадия\гфн на стероидах без лагов. Потому что все, что можно превратить в софт - превратят в софт.

Ответить
1

"игры пытаются рассказывать серьёзные истории и поднимать важные темы"

В этот то вся проблема и есть, такое ощущение что все ААА игры специально стараются быть максимально тупыми и отвратительно "толерантными". Щас только индюшатина и игры с не очень большим бюджетом пытаются рассказать интересную историю. 

Ответить
0

ну как в кино ситуация. Это реально то, что хочет потребитель в массовом сегменте. Но тогда нужно и претензию по адресу точнее направлять.
Какие ААА являются максимально тупыми и отвратительно толерантными?

Ответить
0

Я бы посмотрел на  Lenovo Legion Y740, но решили ли они проблемы с троттлингом?

Ответить

Прогрессивный магнит

0

Ну остается только ждать, какие интересные технологии и сюрпризы нам преподнесет будущее.
Ну и конечно, чтоб железо становилось доступнее, позволяя этим всем наслаждаться.

Ответить
0

Большой материал. Автора стоило бы указать.

Ответить
0

Насчет автора есть догадки

Ответить
0

Какая технология даст уже наконец возможность грабить корованы?

Ответить
0

Ого, на DTF появился игровой Сид Мид!

Ответить
0

С SSD идти на такие ухищрения больше не придётся.

прийдется, открытый мир это слишком сложно для любой системы и его обычно делят на части и потом подгружают по мере необходимости, никакая система не будет тянуть большие детализированные миры. Такие же коридоры и будут для сокрытия подгрузки уровней и диски тут не при чем

Ответить
0

Когда Мафия 2 поражала воображение? Она вышла гораздо позже ГТА 4 и почти вовсём ей проигрывала.

Ответить
0

Ssd и минимизация загрузок — да.
Vr — что-то нишевое для хеллблейдов — да.

Остальное вообще мимо.

Ответить
0

Тактический шутер
Без читеров
Оптимизированный
Без доната
Не фритуплей

Ответить
0

Причем тут еблет фримена?

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }