Зачем геймдев-специалисту устраиваться в аутсорс-студию

Чем занимаются такие студии и как меняют игровую индустрию.

Материал подготовлен при поддержке iLogos.

Игровые студии всё чаще привлекают к работе над проектами сторонние компании — из-за роста масштабов разработки и объёма задач. Как устроен аутсорс в геймдеве и почему он стал нормой для индустрии, DTF спросил Николая Минаева и Свитланку Сергийчук, CEO и CBDO iLogos Game Studios.

Когда аутсорс стал востребованным

Аутсорс в геймдеве начал набирать популярность в начале нулевых. Правда, в то время примеров таких заказов было так мало и они были настолько разрозненными, что на их основе невозможно собрать показательную статистику. Но всего через пять лет доля игровых студий, работающих с аутсорсом, возросла до 40%. А опрос 2008 года показал, что 86% студий обращались к аутсорс-компаниям. Меньше чем за десять лет привлечение аутсорса превратилось из редкой практики в почти обязательный аспект разработки игр.

Всё потому, что крупные компании начали создавать всё более сложные, масштабные и технологически продвинутые игры. Каждое поколение консолей открывало новые возможности для разработчиков — постепенно количество контента и качество графики росло, а вместе с этим приходилось привлекать всё больше людей. Как сказал бывший исполнительный директор Electronic Arts Питер Мур: «Сейчас для создания игр нужна целая деревня».

Всё это значительно раздувало бюджет разработки. К примеру, чтобы сделать игру для PlayStation или Nintendo 64, нужно было потратить от 1 до 3 млн долларов. К началу эпохи PlayStation 3 и Xbox 360 разработка стоила уже от 18 до 28 млн долларов. При этом на хитовые ААА-тайтлы уходило 40–50 млн долларов (как это было с Call of Duty: Modern Warfare 2). Но чем выше расходы, тем больше экономические риски от потенциального провала проекта.

Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2

В итоге крупные компании пришли к более устойчивой модели: они сокращали часть внутренних сотрудников и начинали активнее взаимодействовать с аутсорс-студиями. У такого подхода есть несколько преимуществ:

  • Заказчику не нужно тратить ресурсы на формирование команды экспертов в непрофильных сферах. Проще обратиться к тем, кто уже обладает нужными знаниями.
  • Для аутсорс-компаний быстрое масштабирование и разворачивание команд продакшена — привычное дело. Поэтому у заказчика появляется больше шансов успеть к дедлайну без переработок и откладывания релиза.
  • Заказчик не столкнётся с проблемами расширения команды, которые могут привести к снижению эффективности и ухудшению коммуникации внутри команды.

Чем занимаются аутсорсеры

К аутсорсу в геймдеве часто обращаются для решения стандартизированных задач — без оглядки на бизнес-составляющую. Именно поэтому существует стереотип, что таким студиям можно доверять только низкоуровневые, не критичные для продукта проекты.

Некоторые аутсорс-компании стремятся избавиться от ярлыка «ферм ассетов» и перейти к партнёрской форме сотрудничества, при которой заказчик и аутсорсер выстраивают тесные отношения на долгий срок.

Так, например, боевыми столкновениями, оптимизацией, сетапом сценария, рефакторингом ИИ и поддержкой после релиза Final Fantasy XV занималась именно аутсорс-студия.

Final Fantasy XV
Final Fantasy XV

Часть локаций для Shadow of the Tomb Raider от Eidos также делала аутсорс-компания: от концепт-артов до добавления арт-ассетов. Она же создала технологию подводного освещения, которая использовалась в игре.

Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider

Вообще, процесс работы аутсорс-компании не так уж сильно отличается от того, что налажен в традиционных студиях. Тем не менее у аутсорсеров есть некоторые преимущества:

  • Прогнозируемая выгода. Доходы аутсорс-студии не зависят от продаж игр, которые она разработала. А успех — от одной единственной игры, на создание которой ушло несколько лет.
  • Она может работать над множеством проектов в разных жанрах и сеттингах.

Аутсорс-студии привлекают не только в процессе разработки, но и после — чтобы поддерживать игру обновлениями. Например, iLogos занимается пострелизной поддержкой Angry Birds 2 на ПК. По словам CBDO компании Свитланки Сергийчук, это позволяет Rovio растить свой бизнес и расширять аудиторию: версия игры на Windows даёт компании 100 тысяч ежедневных уникальных пользователей. Так разработчики не отвлекаются на наращивание экспертного опыта по неосновной платформе и могут потратить освободившиеся ресурсы на запуск новых проектов.

Angry Birds 2
Angry Birds 2

Компания-разработчик может отдать на аутсорс как отдельный аспект пострелизной поддержки, например разработку контента, так и полноценный выпуск апдейтов с аналитикой и работой на метрики.

Также к аутсорсу нередко обращаются для проверки новых идей и выбора той, у которой больше всего шансов выстрелить. Например, в iLogos для тестирования прототипов создаются полноценные R&D-департаменты, что помогает студиям-разработчикам снизить риски при запуске.

iLogos — студия полного цикла, которая может создать игру с нуля. Именно к таким компаниям обращаются заказчики, которые сами не занимаются разработкой. К примеру, собственные корпоративные игры есть у Burberry, Walmart, Netflix — все они сотрудничали с аутсорс-студиями.

Cosmos Invictus
Cosmos Invictus

Аутсорс-компании помогают развиваться бизнесу

Аутсорс-компании — это не только дополнительные рабочие руки, но и полноценная «опора», которая нужна для развития и улучшения компании-разработчика.

К примеру, iLogos работает в двух направлениях: оптимизация бизнеса и настройка процессов внутри команды разработчиков. Основная цель последнего — улучшить результаты на стороне клиента за счёт новой экспертизы, усовершенствования рабочих процессов, а также дополнительных рабочих рук.

Здесь есть разные сценарии взаимодействия. Например, отдельные специалисты с необходимыми знаниями и опытом встраиваются как полноценные участники основной команды заказчика и работают над общими задачами. Или же дополнительная команда подключается к проекту и работает по специально выстроенным процессам параллельно с основной.

При этом важно соблюдать единый стандарт постановки и приёма задач и избегать «бутылочных горлышек» на всех этапах работы.

Two Dots
Two Dots

Также для лучших результатов между компанией-разработчиком и аутсорс-студией должна быть налажена тесная коммуникация. По словам CEO iLogos Game Studios Николая Минаева, у обеих сторон должно возникнуть ощущение, что они находятся в соседних комнатах. Это упрощает планирование, вовлекает в работу и настраивает на поиск неожиданных решений.

С оптимизацией бизнеса всё проходит иначе. Для анализа внутренних процессов компании-заказчика команда iLogos обычно использует следующий алгоритм:

  1. Определяет основные цели бизнеса и аспекты разработки, которые на них влияют.
  2. Анализирует процессы внутри каждой зоны разработки с замером скорости создания контента, процессов апрува, фидбэка, тестирования и других показателей. Для полноценного анализа iLogos старается погружать в работу своих специалистов — важно, чтобы они прошли весь цикл вместе с командой заказчика в рамках одной итерации и выявили потенциальные точки роста.
  3. На основе полученной информации составляет план по внедрению изменений, которые затем моделируются на условном проекте в вакууме. Это нужно, чтобы понять, какие моменты были упущены, как новый процесс будет уживаться с другими командами и не привнесёт ли это ещё больше хаоса.
  4. Затем финализирует план и запускает в тестовом режиме на определённом сегменте. При этом iLogos сохраняет ручной контроль на случай, если что-то пойдёт не так и нужно будет вносить дополнительные корректировки в процессе работы.
  5. В итоге iLogos собирает данные об улучшениях, фидбэк команды клиента, и на основе этого принимается решение: запускать глобально или продолжать итерировать локально для достижения нужного результата.

В апреле мы приступили к работе над мобильной игрой по мотивам известного сериала. Проект на тот момент уже был в разработке около года, перед iLogos стояла задача произвести игровой контент. При этом в начале разработки наши арт-лиды заметили много разногласий в работе арт-команд клиента, что задерживало процесс и увеличивало время на фидбэк. Потому мы предложили сначала унифицировать процессы для однотипных команд, сделать несколько улучшений по арт-стилю и только после этого перейти к активному производству ассетов.

В результате в команде iLogos и в смежной команде клиента скорость производства за два месяца выросла в полтора раза. Меньше затраченного времени при равном или даже лучшем качестве — уже ценность для бизнеса клиента, ведь это серьёзно влияет на общий бюджет разработки. —

Свитланка Сергийчук, CBDO iLogos Game Studios
Tribal Wars 2
Tribal Wars 2

Какие перспективы есть у аутсорса

Сейчас на рынке аутсорс-команд сложилась необычная ситуация: некоторые аутсорс-компании по количеству сотрудников в несколько раз превосходят своих заказчиков.

Постепенно растёт и перечень задач, которые могут брать на себя аутсорс-компании. По мнению Свитланки, в будущем аутсорс-студии будут всё больше усиливать экспертность и строить долгосрочные партнёрские отношения, ориентированные на результат.

В «высшей лиге» игрового аутсорса будет оставаться всё меньше «поставщиков рук и голов» и всё больше — партнёров, готовых работать на результат и делать его прогнозируемым за счёт глубокой экспертности.

Свитланка Сергийчук, CBDO iLogos Game Studios

iLogos Game Studios как раз стремится в эту сторону. Сергийчук отметила, что компания использует концепт поставщика решений (solution provider), а не только сервисов. Согласно ему, аутсорсер должен решать конкретные проблемы, обладать глубоким знанием продукта и прежде всего работать на бизнес-результат клиента, рост его метрик и прибыльности.

По мнению Минаева, помимо этого в будущем усилится деление по специализациям.

В будущем все будут переходить на партнёрскую модель, и каждая компания будет стараться выстраивать одно или несколько основных направлений. Например, делать очень хорошо только мультиплеерную часть, заниматься оперированием, производить какой-то узконаправленный контент — например, милитари-ассеты, оружие.

Николай Минаев, CEO iLogos Game Studios

iLogos Game Studios в индустрии уже 14 лет, а среди её партнёров такие гиганты, как EA, Ubisoft, WB Games, Paradox Interactive, Rovio, и десятки студий поменьше. Работа здесь — возможность стать частью проектов мирового масштаба, а горизонтальная структура компании и отсутствие микроменеджмента внутри позволяет сотрудникам чувствовать себя свободней в творческих решениях и развиваться в направлениях, которые им действительно интересны. Узнать больше о специалистах, которые нужны iLogos, можно на сайте.

3535
131 комментарий

Мне кажется стереотип о том, что "продуктовая" компания - это хорошо, а "аутсорс" - плохо - пошел от недобросовестных IT компаний. Но геймдев - это совсем другое.

Игра имеет свой жизненный цикл и имеет свойство умирать рано или поздно. Рано или поздно игра завершает своё существование, тогда в больших студиях - сокращают команды разработчиков, а маленькие студии просто закрываются. Я это своими глазами видела, работая в геймдеве около 10 лет.

В таких реалиях геймдева, аутсорс компания - это и есть стабильность. Например, я спокойна, что если вдруг мой проект закроется - у меня будет другой, и меня не "выгонят на мороз" снова искать ту самую компанию.

40

Вот, это явный плюс для сотрудника — стабильность.
Но всё не так пушисто с ряда иных позиций, к сожалению.

3

У аутсорс геймдев компаний есть один большой минус - в разработке обычно в аутсорс студии разработчики внутренних студий часто отдают те задачи, которые просто не хотят делать сами. Ну и вдобавок как разработчик внутренней студии я могу влиять на разработку напрямую (о, а вот мне надо сделать А, а давайте лучше попробуем Б) и есть хорошие шансы что меня послушают. То есть с одной стороны в аутсорсе появляется стабильность, а с другой может потеряться креативность и уступить место "надо делать какуют фигю, но заказчик просит, нууу ок, пофиг"

1

Соглашусь с вами, Екатерина. Полностью. Но я, как управленец в аутсорс студии, по-прежнему вижу "старый" подход большинства разработчиков. Думаю сейчас это уже больше связано не с бизнесом. Все люди, которые умеют считать элементарные цифры, деньги и время,  понимают, что дешевле аутсорсить задачи. Здесь, как я вижу, роль могут играть:  желание быть в процессе, страх потери контроля, а также бонально нежелание что-то менять и перестраивать. И все это экономические зачастую бьёт по кошельку, особенно при повторных факапах.

1

Как я на практике убедился - аутсорс студии, за частую, говноделы от которых нельзя ждать стабильного показателя качества, по причинам которые находятся в корне самой структуры агрегаторов аутсорс специалистов. Напротив - обращение именно к конкретному специалисту работающему на аутсорсе даёт преимущества качества и гибкости подключаемости. 

1

А что значит "недобросовестных"? В традиционной разработке в аутсорсинговых компаниях платят меньше и сроки почти несдвигаемые, в отличие от продуктовых компаний где все немного по-другому (ну они так рекламируют).
Геймдев конечно другая тема, но все же.
Но вот кстати геймдев аутсорсинга - это круто. Можно поработать над тучей интересных проектов

Комментарий недоступен

9