Почитать Борис Ишкин
4 511

Почему игры спасут мир

Основные тезисы книги Джейн Макгонигал о роли игр в современном обществе.

В закладки
Аудио

Книгу «Реальность под вопросом: Почему игры делают нас лучше и как они могут изменит наш мир» (“Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”) — известный геймдизайнер и специалист по геймификации Джейн Макгонигал посвятила тому, как и почему при помощи игр человечество может успешно менять окружающий мир. Книга была издана ещё в начале 2011 года и получила широкую известность, но на русский язык была переведена только в этом году. По сути, это манифест игр и геймификации как главного инструмента и для организации повседневной жизни, и для решения глобальных проблем современного мира. Несмотря на время, прошедшее с момента первой публикации и на неактуальность некоторых примеров, работа Макгонигал не утратила своей ценности.

Давным-давно в Лидии...

Если задуматься, то реальность — это неинтересная, скучная, примитивная штука, которая вгоняет в депрессию и разобщает людей. В реальности нет места масштабным целям и амбициям. Но в то же время реальность — это единственная “твёрдая валюта”, которая у нас есть, единственная доступная нам судьба, которую нам нужно улучшать и совершенствовать, как это делали миллиарды наших предков.

Здесь-то и приходят на помощь игры. Макгонигал обращается к эпизоду из “Истории” Геродота. Когда племя лидийцев постиг многолетний неурожай и голод, они сделали средством для борьбы с невзгодами игры, которые позволили им меньше думать о еде. По легенде (и она якобы подтверждается позднейшими историографами), голод длился 18 лет, и за это время лидийцы не только выжили и сохранили идентичность, но и изобрели большинство известных игр.

Пример Геродота демонстрирует то, что игры — это отнюдь не эскапизм, а целенаправленная, вдумчивая и чрезвычайно полезная деятельность. Именно игры являются инструментом решения социальных проблем и глобальных катаклизмов.Жизнь тяжела и непредсказуема, но игры делают и ее, и нас лучше, — причем быстро, дешево и эффективно. Макгонигал анализирует, какие же характеристики игр делают их средством исправления реальности.

Почему игры делают нас счастливыми?

Ответ на этот вопрос автор находит в определении игры как добровольного преодоления необязательных препятствий. Игры побуждают нас преодолевать намеренно созданные препятствия — и попутно находить применение своим лучшим качествам. Если у игры удачное, правильно подобранное сочетание цели, правил, системы обратной связи, то мы будем играть в нее, пока не исчерпаем свои возможности или не выполним все игровые задачи. Игры удовлетворяют нашу потребность в “благословенной продуктивности”— приятной и трудной работе, которую мы сами себе находим, которую мы можем контролировать и результаты которой доступны нам практически сразу и наглядно (в том числе благодаря фазированию— эффекту визуализации наших улучшений в реальном времени, который активно использует большинство компьютерных игр). Игровой процесс дает нам оптимистичное ощущение субъектности— нашей способности собственными силами влиять на игровую реальность, конфигурация которой напрямую зависит от действия игрока, — и в целом, внушает уверенность в успехе, в решаемости любой игровой проблемы и головоломки. Вот этого, в общем-то, и не дает нам реальность, — но именно это и есть главный источник удовольствия от игры, которая приносит нам “эустресс”— положительный стресс, не несущий разрушительных последствий для психики. Эустресс — основа чувства fiero(“эмоциональный подъем”), которое часто используют геймдизайнеры.

Игры — это самый яркий пример “аутотелической” деятельности, или деятельности, которая сама по себе является вознаграждением. Играя, мы не ждём внешнего вознаграждения или карьерного роста. Игры обогащают нас внутренне, активно вовлекая в работу, которая приносит удовлетворение и дает шанс добиться успеха.

Игры вовлекают нас в эмоциональное сотрудничество с другими людьми. Речь здесь не только об укреплении социальных связей с друзьями и близкими через совместные игры. Из-за того, что многим игрокам нравится учить своих друзей и знакомых играть, игры вызывают эмоцию naches— чувство гордости, которое мы испытываем, когда человек, которого мы учили, добивается успеха в игре. Еще один формат социализации в играх — это “социализация через среду”: игрокам нравится делить с другими геймерами общую виртуальную среду, даже если с ними нет непосредственного взаимодействия.

Наконец, игры дают нам прекрасное ощущение принадлежности к чему-то эпическому и масштабному, к “большому замыслу” и глобальному сообществу. Коллективные героические сюжеты и миссии, эпические проекты, огромные карты, вдохновляющий саундтрек вызывают в нас благоговение, а игровой процесс превращается в настоящее служение.

В современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют подлинные потребности человека, поскольку реальный мир сегодня их удовлетворить не может. Игры дают вознаграждение, которого в нем нет. Они учат, вдохновляют, вовлекают и объединяют нас так, как невозможно в обычном мире.

Джейн Макгонигал

Но при всех плюсах игры, у нее есть один главный недостаток: как таковая игра не меняет реальность. Люди создали огромное количество игр, которые являются всего лишь приятной, интересной и вовлекающей альтернативой реальности, — но разве это правильно? По мнению автора, давнопора менять саму реальность— применять игровые методы и инструменты к построению настоящей, собственной, а не только виртуальной жизни.

Игры в альтернативной реальности

Итак, главная миссия игр, по мнению автора книги, — это исправление реальности, а решения, разработанные геймдизайнерами, просто обязаны быть применены к нашей повседневной жизни. Примерам эффективной геймификации повседневной рутинной деятельности Макгонигал посвящает вторую часть книги — “Формирование новой реальности”, где рассказывает об ARG-играх — “играх в альтернативной (дополненной) реальности”.

Как и любая игра, ARG построена на необязательности: ничто не заставляет нас играть в них. В то же время, правильно построенная ARG имеет убедительные цели, интересные препятствия и продуманную систему обратной связи.В качестве примеров эффективных ARG Макгонигал приводит Chore Wars (геймификация повседневных домашних дел — мытья посуды, уборки и т.д.), Quest to Learn (геймификация школьного образования и, шире, пример использования игры для создания новых учреждений). Приложение Nike+ — исключительно эффективная и впечатляющая многопользовательская беговая игра, использующая GPS, датчики движения и передовые игровые механики для создания игроподобной обратной связи и поддержки тех, кто занимается спортом. Foursquare стимулирует игроков чаще выходить на улицу. Игра Comfort of Strangers отслеживала местоположение других игроков и побуждала их к спонтанным проявлениям дружелюбия и “коммунитас” (духа общности), тем самым защищая нас от чувства одиночества. Игра Bounce связывала поколения, побуждая участника случайным образом поговорить на определенную весёлую тему с человеком, который старше или младше его на 20 лет. Игры JetSet и Day in the Cloud позволяют пассажирам, ожидающим в аэропорте регистрации или находящимся на борту самолета, преодолеть стресс и страх перед полетами и, наоборот, сделать их увлекательными и желанными. Главный акцент автор книги делает на том, как легко, быстро, без принуждений и вознаграждений ARG решают серьёзные социальные вопросы, на решение которых обычными методами могла бы уйти масса ресурсов.

Данные в реальном времени и количественные показатели — причина того, почему геймеры неизменно улучшают свои навыки практически в любой игре: полученные результаты постоянно оцениваются и доводятся до их сведения посредством индикаторов прохождения игры, очков, уровней и достижений. Игрокам четко видно, как и когда они добиваются прогресса. Мгновенная положительная обратная связь такого рода стимулирует игроков прилагать еще больше усилий и добиваться успеха в решении более сложных задач. Значит, и нам не мешало бы сделать свои любимые виды деятельности похожими на игру. Это поможет нам лучше с ними справляться и ставить перед собой более высокие цели.

Джейн Макгонигал

Макгонигал не только анализирует чужой опыт, но и подробно рассказывает о собственных ARG, автором или соавтором которых она стала. Это игра Cruel 2 B Kind, в которой нужно получать баллы за тайные, якобы случайные проявления доброты. В Tombstone Hold ‘Em нужно сыграть в покер, используя надписи на надгробиях (при всей нетривиальности и сомнительности этой идеи, у нее есть сугубо практическое применение: в ходе игры, чтобы увидеть необходимые символы, игроки очищают надгробные плиты от накопившегося мусора). При помощи Top Secret Dance-Off любому стесняшке можно влиться в ритм коллективного танца.Кроме того, чтобы избавиться от последствий полученного из-за несчастного случая сотрясения мозга, Макгонигал разработала SuperBetter — многопользовательскую игру для реабилитации людей, имеющих или перенесших заболевание, — отличный пример использования геймдизайна для адаптации человека к новым условиям жизни. Этой игре посвящена ее книга SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient.

Игры, которые меняют мир

Третья, и наиболее вдохновенная часть книги рассказывает о том, как “большие игры” меняют реальность. Речь здесь, прежде всего, о краудсорсинговых проектах, которые, с одной стороны, наследуют механики “обычных” (виртуальных) игр, но с другой — применяют их для решения серьёзных научных, гуманитарных и политических вопросов. Макгонигал является разработчиком нескольких глобальных геймифицированных проектов, и именно за такими “играми” она видит наиболее масштабную перспективу. И ещё эта часть книги — настоящий бальзам на душу геймера: раз за разом автор подчеркивает, что геймеры — это люди, максимально адаптированные к меняющейся реальности, что именно им предстоит главная работа по “терраформированию” скучной и примитивной реальности.

Одной из первых ласточек зарождающейся силы краудсорсинга Макгонигал считает Investigate Your MP‘s Expenses, — “первый в мире массовый многопользовательский проект журналистского расследования”, реализованный в 2009 году. Участниками проекта стали более 20000 игроков, которые смогли за короткое время справиться с, как казалось, непосильной работой по детальному анализу расходов, сделанных членами британского парламента. Разработчики проекта сделали всё, чтобы участие в нем походило на игру: эффектный и информативный интерфейс, ленту активности участников, страницу достижений, куда выводились наиболее интересные находки и т.д. В результате участникам проекта удалось добиться реальных политических перемен: по итогам публикации “коллективного расследования” как минимум 28 депутатов ушли в отставку или объявили о намерении это сделать.

Успех этого проекта породил множество последователей, так что в определенный момент краудсорсинг столкнулся с серьёзной проблемой: групп и проектов, желающих заполучить участников в свою деятельность и рассылающих приглашения, стало так много, что возник дефицит самих участников и дефицит их внимания. По подсчетам автора, краудсорсинговых групп стало столько, что “если разделить общее число интернет-пользователей на количество групп, получится 8,5 человека на группу. Это очень маленькая группа, и ей, безусловно, не справиться с проектом масштаба «Википедии». Тем не менее, у по-настоящему качественных, хорошо продуманных краудсорсинговых проектов — огромные перспективы. Главное, чтобы они были организованы по принципу хорошей многопользовательской игры.Как, например, “Википедия”, которую автор подробно разбирает и в которой при этом обнаруживает:

  • «чудесный игровой мир»,
  • отличную игровую механику: “Действия игрока дают очевидный, непосредственный результат: редакционные правки мгновенно появляются на сайте, наделяя участников ощущением полного контроля над игровой средой. Мгновенный результат пробуждает оптимизм и чувство собственной эффективности.Кроме того, предоставляются неограниченные возможности возрастающей сложности”,
  • прекрасное игровое сообщество. В нем есть и интенсивное позитивное взаимодействие, и наполненный смыслом контекст коллективных усилий. “Игроки” часто находят друзей в своей среде, встречаются в реальном мире. Страницы обсуждений стимулируют как конкуренцию (обсуждение правок), так и сотрудничество (совершенствование статей).

Но главное, что дает своим участникам “Википедия”, — это смысл, рождающийся от осознания принадлежности к грандиозному проекту, имеющему грандиозные цели.“Википедией” список успешных глобальных онлайн-проектов не исчерпывается. Макгонигал приводит несколько вдохновляющих примеров, которые сплотили интернет-пользователей и смогли изменить реальность:

Free Rice — проект, участники которого зарабатывают на еду для жителей беднейших стран, отвечая на вопросы онлайн-викторины.

Folding@home — проект для коллективного исследования строения белковых клеток, использующий вычислительные ресурсы графических пользовательских компьютеров.

Lost Joules — симуляция биржевой игры, позволяющая игрокам делать ставки на успехи друг друга в деле экономии электроэнергии.

Макгонигал считает, что в ближайшем будущем человечеству предстоит столкнуться с огромным количеством новых и неожиданных вызовов планетарного масштаба, которые потребуют коллективного противодействия и сотрудничества, участия множества людей. Игры и геймифицированные проекты в этом отношении являются максимально эффективными тренировками, формирующими главный навык нового времени — навык сотрудничества.

Макгонигал вспоминает о “правиле 10000 часов” и задается вопросом: “какой же навык прокачивают геймеры, игровая практика которых зачастую значительно превышает 10000 часов?”. Оказывается, это навык сотрудничества, координации, создании чего-то нового совместными усилиями — ключевой навык современного человека.

“Сотрудничество, — пишет автор книги, — особый вид совместной работы, требующий трех разных типов согласованных усилий: кооперации, или целенаправленных действий ради достижения общей цели; координации, или синхронизации усилий и объединения ресурсов; и совместного творчества, или получения инновационного результата совместными усилиями. Третий вид — совместное творчество — отделяет сотрудничество от прочих видов коллективных усилий: по своей сути это созидающий акт. Сотрудничество — это не просто достижение общей цели или объединение сил, это совместное созидание чего-то такого, что было бы невозможно создать в одиночку”.

Если вы геймер, отбросьте угрызения совести, которые испытываете из-за чрезмерного увлечения играми. Поверьте, вы не тратите время попусту, а накапливаете огромный виртуальный опыт, который способен показать вам ваше истинное «я», то есть ваши сильные стороны, мотивы и ценности. Вы увидите, что у вас сложился подход к мышлению, организации и действию, направленный на улучшение окружающего мира. И, как показывает эта книга, уже существует много способов использовать игры на благо реального мира.

Джейн Макгонигал

Если игры — это тренировка сотрудничества, а геймеры — авангард изменения мира, то геймдизайнеры и разработчики игр — это архитекторы будущего. Всё потому, что они лучше всех знают, как заставить людей прилагать максимум усилий, как правильно вознаграждать за труд, как мотивировать выполнять все более сложные задачи и эффективно работать в составе многочисленных групп. Фактически геймдизайнер — это не профессия, а образ мышления и организации труда, как никогда востребованный сегодня и завтра для преобразования жизни человечества.

С геймифицированным преобразования реальности автор книги связывает и собственную деятельность. Как геймдизайнер, Макгонигал участвовала в разработке и запуске нескольких глобальных краудсорсинговых проектах, включая Superstruct и World Without Oil, участники которых моделировали сценарии возможного будущего планеты в условиях потенциальных катаклизмов и резкого ограничения ресурсов. Прогнозные игры превращают обычных людей в полных надежды индивидуумов с развязанными руками, обучают смотреть на вещи в долгосрочной стратегической перспективе и решать проблемы планетарного масштаба.

World Without Oil изменила жизнь многих геймеров — так же как и мою. Эта игра разрабатывалась как доказательство концепции, которая убедила меня в том, что мы способны спасти наш реальный мир с помощью правильно подобранной игры. Этот проект побудил меня сформулировать свою самую большую надежду на будущее: разработчика компьютерных игр в скором времени удостоят Нобелевской премии. С тех пор я популяризирую эту идею везде, где только можно, надеясь вдохновить других разработчиков игр на выполнение этой миссии.

Джейн Макгонигал

В заключении книги Макгонигал вновь обращается к эпизоду с геродотовскими лидийцами. Если у них получилось выйти из кризиса и научиться, благодаря играм, действовать сообща ради достижения согласованных целей, построить прочные социальные связи и сохранять оптимизм перед лицом колоссальных проблем, — то это должно получиться и у нас, тем более, когда мы обладаем несравнимо большими интеллектуальными, техническими и человеческими ресурсами. Интегрируя игры в повседневную жизнь и в преобразование мира, мы создаем новую реальность, меняем свою жизнь и становимся по-настоящему счастливыми.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Борис Ишкин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 143, "likes": 97, "favorites": 133, "is_advertisement": false, "subsite_label": "read", "id": 25019, "is_wide": false }
{ "id": 25019, "author_id": 80358, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25019\/get","add":"\/comments\/25019\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25019"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64958 }

143 комментария 143 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
52

Высказажу наверное непопулярное тут мнение, но в большинстве случаев это уход от реальности: нудной работы, строптивой жены, серости на улице или скучной жизни. Вместо того, чтобы работать над тем, чтобы это изменить, игры позволяют полностью отвлечься от проблем или тяготы жизни.

Ответить
15

Поддерживаю. Ещё и вот это:
Если задуматься, то реальность — это неинтересная, скучная, примитивная штука, которая вгоняет в депрессию и разобщает людей. В реальности нет места масштабным целям и амбициям.

Это же просто апогей хиканства, на уровне книжного тиража! Просто кошмар какой-то, на сколько же автор книги ненавидит жизнь, и ещё других к этой ненависти склоняет. Ужас.
То есть, если у неё не получилось сделать жизнь интересной, то это не она скучная, это жизнь виновата? А масштабные цели... А нет, постойте! Ведь амбиции и цели она вполне удовлетворила - книгу же написала? Издала? Ещё и обманщица, в конечном счёте. Айяйяй.

Игры, это конечно хорошо, но идеализировать их, в такой степени, как автор книги, не стоит.

Ответить
35

Такие единичные исключения лишь доказывают наличие правила: жизнь, действительно, скучная 99% своего времени. Иначе, индустрия развлечений вряд ли давала бы сверхприбыли.

Ответить
9

Жизнь (а правильнее сказать Бытие) - не скучная и не весёлая. Она вообще понятие безэмоциональное. Мы сами делаем её такой, какой хотим. Сами наполняем её эмоциями и смыслом. Из чего можно сделать ряд вполне логичных выводов.
Про индустрию развлечений, вообще не понял. Индустрия развлечений - это, и книги, и видео-игры, и скалолазание, и прыжки с парашютом. Как у вас одно стало следствием другого, мне совершенно не ясно.

Ответить
15

Мы сами делаем её такой, какой хотим.

Ага, подросток из Нижнего-усть-попердюйска из неполной семьи прислушается и станет наполнять свою жизнь топ-моделями, съёмками в голливуде и кокаином, ведь его только незнание такой простой истины останавливало!

Ответить
5

Сами наполняем её эмоциями и смыслом

Ну так об этом и книга. Что, во-первых, надо взять ответственность на себя, а, во-вторых, если делать - то делать по науке, ради приятных эмоций.
Одним словом, геймифицировать реальность. А для этого нужны геймеры и геймдизайнеры. Третий тезис книги - что то, что геймеры в массовом количестве выросли сами - большая удача для дела партии.

Ответить
4

Хоть кто-то статью до конца дочитал.

Ответить
5

Мы сами делаем её такой, какой хотим. Сами наполняем её эмоциями и смыслом.

Виртуальнее некуда, кмк.

Ответить
1

Мы сами делаем её такой, какой хотим.

Вы очень романтизируете это вот все. Еще скажите что у современного человека сильна свобода воли и т.п.

Ответить
0

На азино три топора зашел, и делаешь все что душе угодно же

Ответить
8

Реальность не тащит. Иначе все бы в ней сидели безвылазно.

Ответить
2

Все в ней и сидят :)

Ответить
2

Да ладно, тут целое общество потребления построили (и глобальную экономику под него), чтобы только с реальностью не сталкиваться (см. "экзистенциализм").

Ответить
0

Что не избавляет от столкновений с реальностью :)

Ответить
0

Одно решение не сработало, теперь обсуждаем другое.

Ответить
1

И как долго? Мало кто может ничего не делать и ни о чём не думать несколько минут.

Ответить
1

Ничего не понял.

Ответить
1

Реальность существует только здесь и сейчас. Как только ты начинаешь думать о прошлом или будущем, или вообще думать - то попадаешь в мир фантазий и мыслей, и мыслей о мыслях, и этот мир полностью иллюзорен и очень далек от реальности.

Ответить
0

В идеале к этому надо стремиться!

Ответить
0

Т.е. стремиться жить в реальности или умереть?

Ответить
0

Сидят в уме. В реальность даже не заглядывают.

Ответить
1

Вот именно, что лучше работать над своей жизнью, чем проживать жизни виртуальные. С другой стороны, если игра дает тебе опыт, применимый в реале, то почему бы и нет.

Ответить
16

если игра дает тебе опыт, применимый в реале, то почему бы и нет.

Не стоит забывать, что игры могуть дать опыт фундаментально невозможный в это самом реале. Подарить кучу положительных эмоций.

Но нет. Нужно срочно быть успешным, взять ипотеку, сделать детей и быть очень занятым - это так важно! Не то, что эти ваши детские игрушки.

Позвольте людям с некоторой свободой воли выбирать самим, что для них лучше, ок? И это самое лучше, скорее всего, не будет совпадать с Вашим.

Ответить
3

Где-то написано, что я не позволяю?

Ответить
2

Не нужно дёргать отдельные слова из контекста. Я писал:
Позвольте людям [...] выбирать самим, что для них лучше

Вы постулировали:
лучше работать над своей жизнью, чем проживать жизни виртуальные

Ответить
3

Ты говоришь ему не дергать слова из контекста, а сам переврал его слова про реальную жизнь и вплел туда ипотеку и детей. Лол.

Ответить
0

С моей стороны была всего лишь гипербола на слова о принижении игрового опыта относительно мифического "реала". А вот цепляться к "позвольте" - самое что ни на есть выдёргивание, так как это всего-навсего фигура речи, а не требование дейсвительно _позволить_.
Вот и Вы, как оказалось, в ту же степь.

Ответить
0

Не люблю спорить в сети. Просто прочтите два последних предложения в том комментарии.

Ответить
0

А, не тот комментарий. Ну и хрен с ним.

Ответить
2

Отъебись от чужого отдыха, мкей? А то ляпнешь кому такое в реале, после трудного дня, а в ответ шкафом прилетит.

Ответить
1

Ну собственно, как я понял, автор об этом и говорит. Игры - уход от реальности. Но они МОГУТ быть и средством "прихода" к реальности и ее изменения, улучшения.

Ответить
1

Ну эскапизм вообще распространен в разных формах и не думаю что геймерская часть эскапистов - самая заметная. Для меня это новая форма аудио-визуального перфоманса, благодаря участию в котором человек более остро реагирует и сопереживает происходящему

Ответить
0

в большинстве случаев это уход от реальности: нудной работы, строптивой жены, серости на улице или скучной жизни.

Это конечно, так, но хочу заметить, что точно таким же способом уйти от реальности является и художественная литература и кино, а если брать шире - то вообще любое искусство.

Как ни странно, верно и противоположное: игры - занятие тех, у кого тягот не так уж и много и есть свободное время. Тому, кто борется за существование, - не до игр.

Ответить
0

"Как ни странно, верно и противоположное: игры - занятие тех, у кого тягот не так уж и много и есть свободное время. Тому, кто борется за существование, - не до игр".

Возможно, но взгляд всё же однобокий. Кто-то много лет работал и зарабатывал, чтобы стать свободным человеком и тратить жизнь на игры и другие кайфы. А кто-то борется за существование и всё равно проигрывает, так и не найдя в жизни никакой радости.

Ответить
–1

полностью отвлечься от проблем или тяготы жизни.

Некоторые игры лишь заменяют проблемы реальной жизни, проблемами виртуальной. Побег из одной камеры в другую :)

Ответить
0

Пишите книгу "почему игры не спасут мир"

Ответить
24

К этому прям хочется докапаться. Реальность неинтересная и примитивная тогда, когда человек не знает чем себя занять, или ставит перед собой какие-то незначительные цели. У нас есть не до конца изученная планета Земля. Есть космос, который также толком не изучен. Неужели все это примитивней и не интереснее, чем играть в выдуманные миры?

К этому прям хочется докопаться. Вы пробовали проводить хоть какое мало-мальски научное исследование? 80% - это проверка(фактов, тезисов, доказательств и тд) и оформление(бюрократия, референсы, журналы-презентации). Это чрезвычаяно тяжелое и скучное занятие. Есть люди, которых прёт от 20% настолько сильно, что это перекрывает остальное, но в большинстве - нет. Реальность действительно довольно скучная в сравнении с художественными произведениями. Иначе бы она была не нужна ( не востребована ).

А помимо научных исследований ты можешь быть, докучи, и рядовым рабочим в глубокой провинции без вырзительных интеллектуальных качеств, и способов "изучать космос" (получать фан от чего-то околокосмического) у тебя 2: купить телескоп за 3 зарплаты, став любителем-наблюдателем или запустить масс эффект и спасти эту чертову галактику!

Ответить
14

Статью закончил читать после фразы, будто в реальности нет места масштабным целям и амбициям. В реальности автора - возможно, а вообще место им есть. Иначе прогресса не существовало бы.

Ответить
8

Да, тоже покоробило. Но стоит дочитать все же ).
Тут имеется, скорее, в виду, что глобальных личных целей в реальности на всех не хватит.
Типа, не все станут космонавтами, а из космонавтов не все полетят в космос, так что условно можно согласиться. Может быть дело в переводе, уж как-то слишком провокационно звучит.

Ответить
2

Может, дело и в переводе. Но опять же: не все станут космонавтами, это да. Но те, кто не стал, могут писать литературу о космосе, рисовать инопланетные миры, делать "космическую" музыку. И я считаю, что это намного круче компьютерных игр. Это игра в реальном мире, и результаты игры реальны. Но вообще, все это вопрос вкуса. Кому как нравится.

Ответить
4

ты эдакий моралфаг и я пока из твоих комментов прослеживаю позицию "игры говно, живите в реале", вопрос, что ты делаешь на дтф?

Ответить
3

А откуда такие выводы? Товарищ очень дружелюбно и спокойно изложил свою позицию. И при том, что я люблю игры, но сделать что-то крутое в реале или просто взять и уехать на велосипеде за 50 км от города - это более качественный опыт. По крайней мере, пока нам не вживили электроны в мозг и не подключили к матрице ).
Виртуальная реальность уже близко подошла, но пока что - все равно не достаточно.

Ответить
2

Это позиция из разряда зайти на форум футболистов, начать писать что ваш футбол ни на что не влияет, смысла в нем нет, идите ищите лекарство от рака

Ответить
0

Нет. Это позиция человека, который получил фан от реальных вещей в реальном мире и поделился в спокойной форме своими мыслями.
И он не навязывает свое мнение.

Ответить
8

по мне так, если есть фраза "лучше делать то, чем это", это навязывание

Ответить
0

"Но вообще, все это вопрос вкуса. Кому как нравится."

а вот эта часть вас не смущает?
при том, что человек написал "Я считаю".
по факту вы агритесь на человека, просто потому что его мнение не совпало с вашим, а он ничего вам не навязывает и не отбирает. комментарии - для высказывания мнений. если друг друга оскорблять только за факт наличия мнения, то надо просто разойтись, а то поубиваем друг друга ).

Ответить
0

да я не агрюсь, и вроде пока никого не оскорбил, мне просто непонятна позиция людей, которые на тематических форумах говорят о том, что лучше все таки делать что то другое, а не то, чем вы тут занимаетесь

Ответить
0

ну тогда мне страшно представить, как вы оскорбляете людей, если звание "моралфага" и указание на дверь - это не оскорбление.
а ресурс посвящен ко всему, кино, музыке и ... шаурме ). так что тут кто угодно может находиться.

Ответить
0

с каких пор моралфаг стало оскорблением? я на дверь не указывал, мне непонятно, что на тематических форумах делают люди, которые в какой-то степени против тематики, это был вопрос

Ответить
1

Отвечу: переписываются. Да, я раньше сильно увлекался играми. Очень сильно. Поэтому меня несколько волнует эта тематика. Но тут есть подсайты про книги, кино, и в них порой попадаются шикарные статьи, как та про Кубрика. Что касается игр - я не призываю не играть в них. Тут за меня это уже подметили. Вы любите играть в игры - это ваше право. Я не играю в них - это мое право. Но не надо видеть навязывание там, где его нет. Вы просто со мной не согласны, и все. Ничего плохого в этом нет.

Ответить
2

Я понимаю, но тут дело в разной степени одаренности.
Увлеченность чем-то - это тоже - дар, по сути. Чтобы музыку писать - недостаточно иметь синтезатор. А игры в этом плане - универсальный инструмент максимально широкого охвата. Так что рациональное зерно, безусловно, есть. По сути статья про то, что игры уже являются или потенциально могут быть крутым свзязующим интерфейсом. Для создания чего-то полезного и позитивного. А не просто для раздачи хэдшотов ).

Ответить
1

Чтобы музыку писать - недостаточно иметь синтезатор

Верно. Еще нужно обучиться писать музыку. Что мешает людям обучаться? Ничего, кроме своей лени. Игры можно делать полезными, но по большей части это развлечения про раздачу хэдшотов и "игровой опыт".

Ответить
0

Вообще-то, чтобы писать музыку нужен дар.
Хотя, конечно, можно выучить ноты и расставлять их рандомно.
Ну или просто лабать на клавиатуре в какой-то программе, несмотря на полное отсутствие слуха.
Вы не написали "Войну и мир", хотя видно, что владеете письмом. Видимо, лень вам помешала ).

Ответить
7

чтобы писать музыку нужен дар. Хотя, конечно, можно выучить ноты и расставлять их рандомно

Обучение музыки включает в себя не только "выучить ноты" и "расставлять их рандомно", как вы, наверное, предполагаете. Музыкальная дисциплина учит как раз обдуманной расстановке нот и в целом построению музыкального произведения. Ни о каком даре тут речи не идет. Человек либо хочет обучаться, либо забивает болт.

Вы не написали "Войну и мир", хотя видно, что владеете письмом. Видимо, лень вам помешала

Если бы у меня была цель стать писателем, я бы пробовал написать большое произведение. "Войну и мир" в принципе невозможно написать кому-то другому, кроме автора данного произведения.

Ответить
0

Ну что тут скажешь.
Хорошо, что у вас нет цели стать писателем ).

Ответить
0

Хорошо, что у вас нет цели стать писателем

Мы не можем точно оценивать хорошо это или плохо, ведь неизвестно какие бы произведения мне удалось бы написать.

Ответить
4

Про дар расскажу вам кое-что. Я очень хотел быть художником, и мне почти все говорили, что я им не стану, что я не художник, и что это Божий дар. Я никого не слушал и продолжал рисовать. И спустя несколько лет многие стали говорить, что у меня дар. Хотя все решило упорство и усердие. А один из тех, кто мне пытался мешать, потом сам рекомендовал мне выйти на инстаграм, и спустя пару лет, совсем недавно, лайкнул один мой рисунок, хотя мы не общаемся. Да, мне как художнику не хватает очень многого. И, тем не менее, моя графика нравится людям, ее даже покупают - очень редко, зато потом не жалеют. А почему она нравится людям, я и сам не знаю. Но факт есть факт. В общем, дар для создания искусства, может, и нужен, но решает, в первую очередь, усердие и прилагаемые усилия, и, конечно, страстное желание научиться. Наверное, для музыки это тоже справедливо.

Ответить
1

Я имею в виду не профессиональный ярлык, запись в трудовую или диплом, а то, что эта стезя требует именно внутреннего хотения что-то высказать. А не просто "я б в художники пошел, пусть меня научат!".
Могут научить механическим навыкам, перспективе и техникам. А ПОТРЕБНОСТЬ творить - вот что подразумевается под даром.
Это самое "не можешь не писать - не пиши!".
Смешно читать, когда люди пишут "ну, типа, откуда ты знаешь, может я бы мог стать художником/писателем/композитором ...".
Сам рисую иногда, так что это мое убеждение.

Ответить
1

Только, наверное, "можешь не писать - не пиши". А если не можешь не писать - пиши. Если я вас верно понимаю.

Ответить
1

да, конечно! переброрщил с отрицанием )

Ответить
0

Вот вы правы. Мне и добавить нечего.

Ответить
3

но по большей части это развлечения

Развлечения, привлекающие капитал и готовящие геймеров-исполнителей для "полезных" игр будущего.

А ещё, игры - это безопасный полигон для сложных философских споров, понижающий порог вхождения в, условно, голосование о путях человечества. Например, формально описать суть вопроса, показанного в фильме "Шоу Трумэна" и пытаться об этом дискутировать - ни я, ни 90% зрителей не готовы. Но, посмотрев, все всё поняли. При игре в любую актуальную серию GTA или Асасина игрок незаметно для себя обкатывает подобные построения, хотя и не знает, как они называются.
Кейдж со своими детройтами пытается показать, что так можно.
МакГонигал пытается объяснить.

Ответить
0

Собственно, игры и игровые механики - это инструмент обучения (о чём и статья). Ну и да, большинство игр требуют обучения, а уж показывать хорошие результаты в играх могут далеко не все :)

Ответить
1

Вообще-то, чтобы писать музыку необязательно владеть музыкальной грамотой и даже синтезатор не нужен. Хватает всего одного лишь компьютера, потому что весь синтез происходит именно там и в голове писущего. В играх созидать не получится, у них другая роль.

Ответить
0

Писать музыку и слушать её разные вещи. Так вот игры скорее относятся к "слушать".

Ответить
0

А причём здесь это? Я Вам про Фому, а Вы мне про Ерёму.

Ответить
0

упс, промах

Ответить
0

Кстати, музыка - это наука

Ответить
1

У нас было семь миллиардов людей, и каждый из них, без исключения, писал космическую музыку. Тротуары были усеяны дисками, в воздухе летали нотные листы, в радиоэфире некуда было вставлять рекламу. Рекламу космической музыки, к слову сказать.
Проблема приобрела масштаб стихийного бедствия и с этим надо было что-то делать.

Ответить
0

Отличный сюжет для утопии или антиутопии.
И вполне реализуемо, в Китае или Северной Корее. Взять и заставить с детских лет сочинять музыку. Слегка негуманно, но развитие личности требует жертв. А если получится, то они точно захватят мир.

Ответить
0

Так ничего не мешает и играть и делать игры/другие полезные дела.

Ответить
2

Это дефект упрощённого пересказа.
Автор упоминает гёбекли-тепе как пример масштабного сооружения, сделанного, когда и строить толком не умели, только в контексте игры (или ритуала).
Прогресс отчасти мотивируется игровыми целями.

Ответить
1

Вот тут согласен. Играя во что-то, ты становишься этим чем-то. Это просто, увлекательно, а главное - результативно. Еще Дали подметил: играя в гения, ты становишься гением.

Ответить
18

Бля, просто феноменальное обсуждение в комментариях. Да никакой цели в играх нет, это просто приятное занятие, хобби, которое приносит вам удовольствие.

Сидеть и пыжиться, и пытаться тут разложить какая реальность хорошая, и какие игры дурацкие - ну это просто вершина познания, ебана.

Вы когда шоколад едите, или фильм смотрите, или сидите на берегу моря, а оно вам гладит пяточки, и вы смотрите на закат, вы тоже потом такие приходите домой и начинаете пердеть про то, как все это не имеет смысла, и надо вернуться к РЕАЛЬНЫМ ДЕЛАМ.

Игры - это самоцель. И есть множество таких занятий. И такия занятия просто приносят вам какое-то удовольствие, удовлетворение и т.п.

Нахуя пытаться сравнивать это с какими-то блять научными изобретениями, с исследованиями космоса, с тем, что вы жену себе не нашли, с каким-то карьерным ростом. Максимум идиотизм

Ответить
0

Хороший комментарий.

Ответить
6

реальность — это неинтересная, скучная, примитивная штука, которая вгоняет в депрессию и разобщает людей. В реальности нет места масштабным целям и амбициям.

К этому прям хочется докапаться. Реальность неинтересная и примитивная тогда, когда человек не знает чем себя занять, или ставит перед собой какие-то незначительные цели. У нас есть не до конца изученная планета Земля. Есть космос, который также толком не изучен. Неужели все это примитивней и не интереснее, чем играть в выдуманные миры?

видеоигры удовлетворяют подлинные потребности человека, поскольку реальный мир сегодня их удовлетворить не может

И никогда не сможет, если людям тупо лень заморачиваться чем-то сложнее игр.

накапливаете огромный виртуальный опыт, который способен показать вам ваше истинное «я», то есть ваши сильные стороны, мотивы и ценности. Вы увидите, что у вас сложился подход к мышлению, организации и действию, направленный на улучшение окружающего мира

А если накопить вопще-вопще огромный виртуальный опыт, то улучшить окружающий мир не получится, так как есть вероятность, что человек может развить в себе дикую асоциальность или настолько залипнет за играми, что улучшать окружающий мир ему не захочется.

геймеры — это люди, максимально адаптированные к меняющейся реальности, что именно им предстоит главная работа по “терраформированию” скучной и примитивной реальности

Ответить
3

Есть космос, который также толком не изучен.

У тебя есть возможность изучать космос? Кажется очевидно, что речь в книге о простом обывателе

Ответить
3

У тебя есть возможность изучать космос?

Чтение литературы о космосе, личные наблюдения за космосом через телескоп, посещение тематических мероприятий, поиск способов доставки человека в космос. Разве есть в этом преграды для простого обывателя? Или вы думаете те, кто изучают космос рождаются в специальных инкубаторах или на спецтерриториях, где им с детства предначертано изучать космос?)

Ответить
17

то что ты описал, от игр особо не отличается, так увлеченьице, которое никак не повлияет на изучение космоса

Ответить
3

от игр особо не отличается, так увлеченьице, которое никак не повлияет на изучение космоса

То, что изучается в играх - остается в играх. Банально игры создаются людьми, разнообразие идей которых ограничено. То, что изучается в реале, может повлиять на реал, ты черпаешь инфу из окружающего мира, который создан не Васей Пупкиным, а чем-то большим. Нет гарантий того, что твое изучение космоса в реале никак не повлияет на изучение космоса в целом для человечества.

Ответить
1

Сомневаюсь, что, взяв условно, час в день, который я трачу на игры, можно чего-то добиться за это время для космоса и человечества :) Потому что просто обыватель это не физик, не ядерщик, ни кто-то там еще и рабочая деятельность не связана с космосом, чтобы за такое время изучить что-то и придумать, что повлияет на человечество. Ты прям или романтик совсем, или просто поспорить в кайф

Ответить
0

Сомневаюсь, что, взяв условно, час в день, который я трачу на игры, можно чего-то добиться за это время для космоса и человечества

Играя в игру 1 час ты тратишь время на развлечение. Изучая космос (получая знания о космосе и т.д.) 1 час ты копишь знания о космосе.

Играя в другую игру 1 час, ты тратишь время на развлечение. Изучая космос еще 1 час, ты продвигаешься в накоплении знаний, собираешь их вместе и анализируешь, развиваешься в сторону того, чтобы, возможно, совершить какой-то прорыв. Или как минимум помочь другим исследователям своими мыслями и рассуждениями.

Играя в игры ты тупо играешь в игры.

Ответить
9

Вот ты уже на спор со мной на игровом ресурсе минут 20 потратил, а мог изучать космос

Ответить
0

В данном случае мы обсуждаем пользу того или иного увлечения и его влияние на реальный мир, что является актуальной темой в рамках данной статьи. Я высказал мнение по поводу посыла о том, что реальность "неинтересная, скучная, примитивная штука". Реальность куда интереснее, просто не все этого замечают (или просто не хотят замечать).

Ответить
7

Если отталкиваться от пользы в каких-то конкретных случаях, а не сферической полезности ( опираясь скорее на некий навязанный мормальных облик ): после часа-двух игр я полноценно отдыхаю, отключаясь от рабочих вопросов. Более того, это один из самых эффективных способов быстро сменить контекст в голове. И на следующий день я работаю с больше производительность, что, несомненно, довольно "полезный" фактор в Вашей системе координат.

Так что нет, игры полезны ничуть не меньше, чем любительская астрономия, как бы их не пытались опорочить в массовом сознании.

Ответить
2

после часа-двух игр я полноценно отдыхаю, отключаясь от рабочих вопросов

И на следующий день я работаю с больше производительность

А простой сон не является полноценным отдыхом? Или увлечение кино, музыкой или иным видом развлечений?
Любительская астрономия может перерасти в работу. Человек может попытаться изменить что-то в реальном мире. Игры лишь помогают расслабиться, отвлечься от работы (ведь увлечение иногда перерастает в официальную работу, да и само увлечение уже напоминает исследовательскую работу). Со стороны автора говорить, что геймеры что-то там терраформируют в реальном мире, который "неинтересный и примитивный", некорректно. Это сразу отталкивает от статьи и его посыла в целом.

Ответить
0

Тут на ДТФ была статья о том, что подросток, поигравший в Firewatch, начал ездить по разным штатам и общаться с пожарным надзором, осматривать местные пожарные вышки и в целом интересоваться этой профессией.

Так что если любительская астрономия может перерасти в работу, почему игры не могут? Кто-то начинает писать музыку/картины/сценарии, кто-то решает освоить новую профессию, научится стрелять, пилотировать самолёт и т.п.

Ответить
0

что значит не замечают, или не хотят, у каждого человека свое восприятия окружающего мира, мне непонятно почему кто-то считает одни увлечения лучше других. Я согласен с тезисом про примитивность с глобальной точки зрения, не каждый знаменитый артист, профессиональный спортсмен или великий ученый. И в большинстве своем руководитель ничем не отличается простого работника с режимом дом-работа, и каким увлечением это разбавлять дело каждого, это не значит что увлечение в реале полезнее игр

Ответить
1

у каждого человека свое восприятия окружающего мира

Зацепимся за это и взглянем что нам говорят в статье:

В современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют подлинные потребности человека, поскольку реальный мир сегодня их удовлетворить не может

Нам навязывают, что игры удовлетворяют наши "подлинные" потребности, поскольку реальный мир их удовлетворить не может. Звучит так, будто у нас должно быть именно такое восприятие окружающего мира, что он не может удовлетворить наши потребности. Что нам нужно стремиться получать награды в играх, так как в реальном мире их якобы нет. С таким посылом автора сложно воспринимать всерьез.

Ответить
0

В книжке же преднамеренно сгущены краски, чтобы ярче был акцент на спасительную роль игрофикации. Так дое*аться можно к любому манифесту, на то он и манифест...

Ответить
1

Войну и мир пиши! А во сне ещё логарифмы посчитывай!

Ответить
1

Думаю, изучая иностранный язык по часу в день, за год можно ощутимо поднять уровень владения им. Тоже практически в любой сфере деятельности.

Ответить
0

ты сравнил хрен и жопу

Ответить
0

Неужели все это примитивней и не интереснее

Ну прям каждый космонавт или учёный. Хуйни не несите.

Ответить
0

Речь об интересах к реальному миру и космос не единственное направление, изучая которое можно повлиять на реальный мир. Играя в игры мир не изменишь в лучшую сторону, и слова о том, что геймерам "предстоит главная работа по “терраформированию” скучной и примитивной реальности" звучат как полная чушь (на мой взгляд).

Ответить
5

Читая про него книжки ты ничего не улучшишь. Тебе уже сказали, что ты просто превозносишь одно увлечение над другим.
Конечно же игры лучше реальности, особенно если ты живёшь в захудалом городишке с серыми скворечниками и тебе каждый день на работу к 8 утра. Кто-то из стана правой идеологии может вякнуть, мол, надо работать чтобы выбраться)00, но как говорится, пиздеть - не мешки ворочать, а шайтан-коробка под столом лучший вид эскапизма, чем, скажем, алкоголь.

Ответить
0

Читая про него книжки ты ничего не улучшишь

Не только читаешь, но и сам проводишь исследования. Книги тебя просто вводят в то, что уже изучено, но ведь еще множество непознанных явлений существуют в мире.

ты просто превозносишь одно увлечение над другим

Точно также, как автор превозносит игры над реальным миром. То есть ему можно, а мне запрещено? Я отрицаю точку зрения автора и высказываю свои мысли по этому поводу.

шайтан-коробка под столом лучший вид эскапизма

И автор считает, что геймеры "терраформируют скучную и примитивную реальность". Если геймер живет в захудалом городишке, что он сможет "терраформировать" в реальности? Он так и останется геймером (ноунеймом) из захудалого городишка. Если парень занимается чем-то более "реальным", то у него больше шансов изменить окружающий мир.

Ответить
8

В ваших словах я вижу полное непонимание механизмов науки и современного положения науки. Обыватель сегодня с подавляющей вероятностью может сделать только нулевой вклад в науку.

Ответить
0

Я не говорил о том, что обыватель сразу будет вносить вклад в науку. Речь о том, чтобы развиваться в интересующем направлении, получать знания, вливаться в профессиональное сообщество. Естественно это не быстрый процесс, но он будет иметь больший результат, чем игровое развлечение.

Ответить
3

Если наука - не основная работа человека, то вклад в науку он не сделает. Чтение по вечерам научпопа о космосе не так уж и сильно полезнее игры по вечерам - и то, и то позволяет получать удовольствие, не более.

Ответить
2

Ну не скажите. Сегодня человек прочитал книжку о космосе, а завтра перескажет знакомому, а тот закраудфандит какой-нибудь космический проект, ну и так далее. Популяризация науки - тоже двигает науку вперед и формирует социальную среду, из которой будут вырастать будущие ученые. Да, это влияние маленькое и очень косвенное, но все же вклад в общее дело.

Ответить
0

Чтение по вечерам научпопа о космосе

Тут уже от подхода к исследованию зависит. Если человеку просто по-приколу читать о космосе, то он не будет особо запариваться о серьезном изучении интересующего направления. Помимо научпопа есть ведь различные учреждения, которые обучают людей. Также человеку нужна практика, во время которой он может сделать случайное открытие, ведь такое уже бывало в истории. Возможно неудачный пример, но можно вспомнить пенициллин, который изобрели случайно.

Но это мы уже уходим от изначальной темы "реальный мир неинтересен и примитивен".

Ответить
1

Случайные открытия прекратились около 50 лет назад. И все почему-то забывают, что случайные открытия делаются опытными учеными, ведь другие просто не заметят само открытие.

Если уж вы говорите о серьезном увлечении наукой, то это будет основной работой человека - сравнивать с геймерским хобби работу некорректно. Более подходящее сравнение будет с киберспортом или игрожуром.

Очевидно, реальный мир менее интересен, чем игровой. Я вот однажды галактику спас от жнецов - угадайте в каком мире это было.

Ответить
0

Очевидно, реальный мир менее интересен, чем игровой. Я вот однажды галактику спас от жнецов - угадайте в каком мире это было.

Мне кажется наоборот, реальный мир интереснее, чем игровой. Думаю, спасти галактику в реальном мире намного круче, чем пройти Масс Эффект с похожим результатом, как у других игроков. Да, мы точно не знаем, есть ли во вселенной кто-то еще кроме нас, но разве не интересно это узнать? Да даже не брать в расчет космос, смотрим на нашу планету. Что там внизу? В учебниках нам рисуют 5-ти километровые слои планеты, но ведь фактически никто это точно не проверял. Или взять к примеру строительство: знающие люди вполне могут придумать/построить шикарное здание, выполняющее определенную функцию? Чем реальному миру помогут геймеры? Разработчики ладно, они фантазеры, придумывают свои миры и правила, которые можно как-то внедрить в окружающий мир, но геймеры в статье заявлены как главные терраформеры скучного и примитивного реального мира. Это же просто смешно. Главными терраформерами реального мира являются по-большей части ученые, которые двигают человечество вперед. Роль геймеров считаю сильно преувеличенной. Равняю по себе, я же также имею отношение к разряду геймеров: как я могу терраформировать реальный мир, сделав его интереснее и не примитивнее? Не вижу вариантов. Те же игры могут быть сделаны разработчиками в кооперативе с учеными, а я, как геймер, могу быть тестировщиком этих игр, но создание этой самой игры - заслуга разработчиков/ученых. Геймеры выступают в роли подопытных кроликов.

Вот пока писал, подумал про версию: разработчики создают игру, где нужно управлять роботами, которые умеют рыть/добывать ресурсы, и геймеры играют в такую игру. Но роботы эти настоящие, находящиеся где-нибудь на Марсе и прорывающие поверхность планеты. Однако также можно было научить не геймера управлять этим роботом и спустя какое-то время (относительно большее, чем геймер) он бы мог стать профессионалом в этом деле. Но вряд ли от этого занятия мир для них станет интереснее и не примитивнее. В общем, не совсем понятно, в чем же геймеры главные терраформеры.

Ответить
3

Но ведь автор привел несколько примеров реально работающих игровых проектов, цель которых - нечто достаточно серьезное. Это очень старый педагогический прием - превратить обучение в игру, прием очень действенный, так как пряник - лучший мотиватор, чем кнут.

В учебниках нам рисуют 5-ти километровые слои планеты, но ведь фактически никто это точно не проверял.

Вам лучше прекратить говорить о том, в чем не разбираетесь - порой очень глупо выглядит.

Ответить
0

Вам лучше прекратить говорить о том, в чем не разбираетесь

Конечно же я не точную цифру назвал. 5 км взято по памяти из учебника, где говорилось о слоях Земли ближе к поверхности и естественно эта цифра является практически минимальной из возможного диапазона. Дальше идут цифры на сотни/тысячи километров, тогда как человек бурил Землю максимум на ~40 км. Но ведь сейчас не в этом суть. Суть в том, что люди на 100% не знают что там внизу.

"Общее расстояние от поверхности Земли до ее центра примерно 6400 километров (4000 миль).
Однако человечество никогда не спускалось на такую глубину. Не проникал сюда и ни один научный инструмент. Самая глубокая скважина, пробуренная человеком, достигает сорока километров. Но ученые постоянно совершенствуют научную аппаратуру, чтобы когда-нибудь заглянуть в недра нашей планеты."

Ответить
1

Есть довольно большое кол-во способов исследований недр Земли. Бурение - самый неэффективный из них.

Ответить
0

Размер самой глубокой скважины преувеличен. Самая глубокая скважина достигает около 12 километров в глубину.

Ответить
0

Вот да, предложение про "реальность" тупо отбило желание дальше читать, ибо бред нытиков

Ответить
4

Популисткая чушь: люди играют, есть AR, значит всё скоро сведётся к AR - неуместный, плоский, недалёкий футуризм.

то ли дело раньше писали нормальные книги на тему:

Homo ludens (с лат. — «Человек играющий») — трактат, опубликованный в 1938 г. нидерландским историком и культурологом Йоханом Хёйзингой.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens

Ответить
7

Да не чушь, просто оверхайпнуто.
Типа, человек нашел крутую нишу и на радостях считает, что это лекарство от всех болезней.

Ответить
0

Он всё же ХУЙзенга, к ужасу издателей. "Осень средневековья" рекомендую, скоро осень как раз, самое оно

Ответить
3

Потому что у людей остается меньше времени на наркотики.

Ответить
0

*задумчиво перебирает пакеты мемасиков с Котиком, Говардом, Робертсом и Габеном, не зная, какой щас в тренде и лучше всего зайдет*

Ответить
0

Фигачь Кодизму.

Ответить
4

Это джокер. Когда нет нужной карты, ты заходишь с Кодзимы, потому что он укладывается в любую комбинацию и влезает вместо чего угодно.
Сейчас с него играть нет смысла, потому что речь идёт об узкой теме (бабловысасывание), по которой уже есть куча мемасов -- во-первых, куда более лоу-эффортных, а во-вторых, для другой темы практически бесполезных.
А если Кодзиму выложить сейчас, то что я буду выкладывать, когда заговорят о метафорическом символизме и <s>наркоманских косяка</s> нестандартных ходах геймдизайна? Дыбовского?

Ответить
1

Сейчас с него играть нет смысла, потому что речь идёт об узкой теме (бабловысасывание)

Занятно то, что в плане абстрактного бабловысасывания Кодзима-то как раз идеально подходит, вспоминая историю разработки MGSV... Но в плане бабловысасывания именно с игроков ему можно припомнить по сути только "платную демку" Ground Zero, вроде как маловато.

Ответить
0

ему можно припомнить по сути только "платную демку" Ground Zero, вроде как маловато.

Монетезация демки разве не решение Конами? Он же вроде об этом говорил задолго до того, как его на студии заперли.

Ответить
0

Ну так-то всегда можно отмазаться "Мы не по своей воле лутбоксы добавили, нас издатель заставил!"...

Ответить
0

Так-то да, но в то время репутация у него ещё не была подмочена. Поэтому публично врать, закрываясь именем работодателя, который тебе платит...Ну такое себе. Как по мне, история с демкой была не настолько важна, чтобы этим заниматься.
А вот в попытку Конами окупить затянувшееся создание МГС5 - верится гораздо легче, кмк.

Ответить
0

они дешевле, чем игры по 4к

Ответить
6

С одной стороны - очень круто. Но с другой - полное наруто, в части подачи среднестатистического геймера, как некоего недомиссии, которому только дай правильную программу, и он спасет мир.
Я думаю, если исследовать вопрос о том, кто такой этот самый геймер, то там градаций будет штук 5, из которых 2 - потенциальные спасители человечества, а остальные 3 - маньяки, которых от ультранасилия сдерживает геймпад. Утрирую, конечно, но в каждой шутке.
Но, по крайней мере, тут даются интересные примеры реальных интересных и позитивных проектов, так что будем надеяться, что всех нас соберут в одну счастливую матрицу.

Ответить
5

Постепенно хикканское ведение мира захватывает умы людей

Ответить
0

понимание*

Ответить
3

Пожалуй, надо посмотреть, что это за игры) спасибо за материал)

Ответить
2

Все нормальные пацаны уже читали и Хуйзингу, и Кузанского, книга - почти сплошь вода, ведь она - для обывал. В 2006 году блондинка решила выдать литературную колбасочку и писала её 5 лет, тухло рерайтя открытые источники. Одна из самых бесполезных книг по дисциплине, читал в оригинале лет 5 назад.

Ответить
2

Бля! Прочитал предложение
Если задуматься, то реальность — это неинтересная, скучная, примитивная штука, которая вгоняет в депрессию и разобщает людей

Расстроился, что бред какой-то, пошел на Хабр чего-нибудь интересного почитать, а там тоже эта статья!

Ответить
2

Никогда не думал, что тут так много исследователей космоса.

Ответить
0

Бит автора книги о "скучной и неинтересной реальности" звучал бы нормально, если бы она потрудилась вынести опыт игроизации за монитор - в ту самую скучную жизнь. Потому что весь мир игровая площадка (если хотите - immersive sim), мы геймеры, и каждый в силу своих способностей преследует новые цели, новые ачивки и создает новые решение. В целом, от шага в сторону менее серьезных, но более общих "Игр, в которые играют люди. Людей, которые играют в игры" книга бы только выиграла. А то и вправду - хиканство.

Ответить
4

Этому посвящены несколько глав в начале, где объясняется определение игры.
"Игры" по Берну не добровольны, а следуют из воспитания и т.д.
А весь мир не заточен на высокую вероятность поощрения, поэтому не максимально затягивает.

Ответить
1

В будущем, полном распределенных киберфизических систем, все мы лишь придатки к компьютеру.
Комплексность работы, которую они выполняют выйдет за пределы человеческого восприятия, и вся "реальная жизнь" кончится. Будет только сеть, которая требует тех или иных поступков и вознаграждает за них. Или наказывает.
И может быть, это будет добрая сеть, воспитанная на хороших играх.
А может быть.. нет.

Ответить
0

"..игрокам нравится делить с другими геймерами общую виртуальную среду", вот бред то. Я единственный избранный для осуществления цели по спасению мира. Делить с кем-то славу? Чушь.

Ответить
0

Приводит пример эскапизма по учебнику

Отнюдь не эскапизм

Я чет прям остановился на пару секунд и задумался не стеб ли

Ответить
0

Мда. Тут уж одно из двух к сожалению - или ты великие игры дизайнишь, или преподаешь и книжки пишешь как надо игры дизайнить. Исключения есть, но это не она.

Ответить
0

После "Larry" опасаюсь покупать презервативы в магазине.

Ответить
0

Интересно, а игры сервисы тоже спасут мир?

Ответить
0

Если задуматься, то реальность — это неинтересная, скучная, примитивная штука, которая вгоняет в депрессию и разобщает людей. В реальности нет места масштабным целям и амбициям.

дальше что-то не захотелось читать. Это она всерьез?

Ответить
0

В этом явно что то есть )

Ответить
0

игры спасут мир

когда человечество переселится в виртуальную реальность и перестанет портить мир.

Ответить
0

Ненавижу видеоигры. Если бы не они, то я бы давно прекратил свои мучения, совершив самовыпил.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления