Коралловое металловедение: «Биг Босс» Семёна Костина
Рецензия на биографию Хидэо Кодзимы
4 июня в издательстве «Белое яблоко» вышла книга Семёна Костина «Биг Босс: Жизнь и творчество Хидэо Кодзимы». Я узнал об этом чуть позднее, чем хотелось бы, поэтому читал ее в первую неделю августа. На тот момент о Кодзиме я знал довольно мало — мемы, паблик-ток в «Гараже» в 2019-м, брошенный в 2020-м на середине Death Stranding и обзорный ролик на игровом канале «Кинопоиска». С таким небольшим багажом я погрузился в уникальное повествование «Биг Босса», которое дало мне обширное представление о том, кто такой Хидэо Кодзима, в чем особенность его творческого метода и как он складывался.
В этом небольшом обзоре я попытаюсь передать свои впечатления от текста и немного рассказать о книге как о цельном дизайнерском проекте.
От пингвинов к мёртвым китам: структура книги
«Биг Босс» — это логичное развитие одноименного ультралонга Семёна Костина. В прологе автор подробно описывает процесс работы над текстом, рассказывает о срыве сроков, и как рвался DTF от огромного количества знаков. Через какое-то время после выхода статьи издательство «Белое яблоко» предложило Костину дополнить исследование и выпустить в виде книги — так появился «Биг Босс».
В основе биографии информация из открытых источников, но если верить автору (а ему веришь), то он прочитал огромное количество интервью с Кодзимой и его коллегами на разных языках, вплоть до того, что Костин сам переводил тексты с японского, в которых порой были необходимые ему мелочи, уточняющие и усложняющие образ геймдизайнера. В тексте большое количество цитат, и у всех обязательно стоит подпись с годом публикации и журналом или медиа, в котором интервью появилось впервые.
Такой подход позволил Костину выстроить хронологическое повествование, начиная с детства Кодзимы и заканчивая инсайдами о грядущих играх Kojima Productions.
Здесь сразу стоит сделать важное уточнение – процесс работы над книгой всегда занимает много времени, и обычно между сдачей текста издательству и выходом готовой книги проходит минимум три месяца, а чаще полгода и более. По этой причине в книге о Death Stranding 2: On the Beach написано так, словно она только выйдет, хотя ее релиз 26 июня для будущего читателя уже в прошлом.
Тем не менее, мы имеем дело с актуальным и последовательным повествованием. В первых главах читатель погружается в атмосферу детства Кодзимы, полного одиночества и бесконечных фильмов, пока за пределами его дома в Японии происходит экономическое чудо и набирают мощь антивоенные и антиядерные движения. В книге подробно описано становление геймдизайнера, повлиявшие на него киноленты и события из жизни. Особенно интересно видеть, как точкой бифуркации становится личная трагедия, без которой, возможно, Кодзима пошел бы в жизни совершенно другим путем.
Сформировавшие ядро личности Кодзимы события позволяют лучше понять его дальнейшие шаги. Автор проводит нас через череду полузабытых игр, таких как Penguin Adventure, Snatcher и Policenauts, причем каждой игре выделена отдельная глава – проходных проектов в книге нет. Это особенно ценно, ведь ранние творческие поиски это не только дорога к знаменитым тайтлам, но и интересные игры сами по себе.
Первая треть книги в целом должна быть особенно интересна тем читателям, которые мало чего знают о Кодзиме, ведь сцены детства, фильмы, отдельные игры и первые Metal Gear отлично сочетаются друг с другом и передают ощущение разнообразной и бурной творческой молодости.
А вот на середине книги читателя ждут непрерывные главы о длинной серии Metal Gear Solid, что может стать некоторым испытанием для тех, кто ее пропустил. Правда, в этом тоже есть своя магия, ведь Костин постоянно подчеркивает желание Кодзимы перестать делать новые части, но этого не происходит. Так и читатель оказывается вместе с ним затянут в поток новых историй в одной и той же франшизе.
Тем не менее, испытание не означает скуку. Главы о классической трилогии одни из лучших, ведь автор не грузит читателя пересказом сюжета, а рассказывает об изобретательных находках геймдизайнера и о том, как на них реагировала публика. Мне часто казалось, что я словно сам становлюсь свидетелем скандальных рекламных кампаний, загадочных анонсов и оглушительных релизов. Уверен, что если бы первые Metal Gear Solid попались мне тогда, когда я играл в PS1, то я бы тоже клюнул на фирменные разрушения «четвертой стены» и выключил консоль по просьбе игры, сбросив свой прогресс.
Описания настолько захватывают, что невольно закрываешь книгу и начинаешь пробивать в интернете коллег Кодзимы, постеры к играм и персонажей. Особенно хорошо работают развороты с иллюстрациями и описаниями боссов. Я гуглил каждого, а потом пропадал в концепт-артах Ёдзи Синкавы, о котором раньше не слышал вовсе.
Лихорадочное любопытство постепенно приходит в норму к главам про MGS4 и MGS5. Уже чувствуется, что и сам Кодзима устал от серии, и отношения с Konami становятся сложнее. Легкая вязкость текста в этих главах заканчивается взрывом в самом конце. В какой-то момент даже начинает казаться, что Костин выдумывает факты о злой корпорации, настолько они дикие, но тоталитарную капиталистическую драму он заканчивает простой констатацией того, что это обычная практика в японских компаниях, отчего становится уже совсем не по себе.
На этом контрасте открывается второе дыхание на главе, посвященной образованию Kojima Productions и ее первой игре Death Stranding. Тяжесть Konami и MGS спадает и это начинает ощущаться даже в развернутых описаниях офиса новой компании: футуристичный дизайн, белые световые коридоры, статуя Людена, open-space и кухня в центре офиса как место притяжения и укрепления хиральных связей. Кодзима словно переходит в новую фазу и вместе со своей преданной командой становится Homo Ludens – открытым новому и вечно молодым в своем стремлении преображать мир игрой.
Глава о Death Stranding для меня была особенно интересной, ведь это первая часть книги, в которой я мог сравнить текст со своим опытом. Та самая встреча с Кодзимой в Музее современного искусства «Гараж», на которой я был, и на которой геймдизайнер много говорил об «играх-палках» и «играх-веревках», нашла свое отражение в обширном описании желания Кодзимы сделать игру о социальных связях и их значении.
P.S. Я люблю всем рассказывать историю о том, как места на бесплатную встречу в «Гараже» закончились за десять секунд. Я успел зарегистрироваться за пять.
Death Stranding – новая глава в истории Кодзимы, но она же создает отличную рамку для завершения книги в смысловом и технологическом плане. Костин на протяжении всей биографии много внимания уделяет идеям геймдизайнера и тому, как он раз за разом осваивал новые платформы, сначала надеясь на неограниченные возможности, а потом снова пытаясь выжать максимум из их ограничений. Death Stranding в этой эволюции выглядит пиком.
И всё же автор решает не заканчивать на известном, а рискует описать будущее, которое только обретает свои контуры. С одной стороны, это сделало конец книги быстро стареющим, ведь не прошло и месяца после ее выхода, как мы уже можем с легкой иронией взглянуть на те крохи информации, которые есть в последней главе. С другой, взгляд за границы известного очень похож на опыт, который игрок получает в Death Stranding — впереди неизвестность, но есть люди, уже прошедшие вперед и оставившие знаки, нужно лишь немного времени и усилий, чтобы открыть новый узел с пока еще скрытой инфраструктурой.
Стиль под слоем воды: дизайн книги
Отдельно хочу написать о дизайнерском решении книги. Первое, что бросается в глаза — яркая коралловая обложка с сильной белой типографикой как на русском, так и на японском языке. В углу эффектный портрет Кодзимы от Юлии Халметовой. У «Белого яблока» всегда всё отлично с оформлением, хотя в этот раз не обошлось без решений, которые устроили не всех читателей.
Всё дело в том, что внутри книги все изображения тоже залиты коралловым цветом, который отлично работает с иллюстрациями Алексея Трошина, но значительно хуже передает происходящее на фотографиях. На цифровом макете это сложно заметить, а вот в печати цвет несколько потерял в насыщенности, отчего многие пишут, что снимки совершенно невозможно разглядеть.
Я согласен, что большинство фотографий по итогу несут чисто декоративный, а не информативный характер, но всё же приветствую эксперименты Григория Гатеняна с макетом. Если знать издательскую кухню, то становится ясно, что у «Белого яблока» было мало вариантов сделать книгу стильной и доступной одновременно. Печать в два цвета уже сама по себе дорогая, а вот полноцветная печать наверняка вышла бы за все мыслимые пределы бюджета при небольшом тираже. С другой стороны, обычная черно-белая печать вышла бы дешевле, но тогда макет сильно потерял бы в своей эстетике.
Решение соединить дизайн обложки и верстки единым цветом создает отличный эффект цельного художественного проекта, от которого сильно выиграли иллюстрации. И хотя издатели заплатили за это читаемостью фотографий, сегодня это не столь критично, когда под рукой всегда есть интернет, где можно найти все снимки из книги и даже больше.
Есть еще одно преимущество использования двух цветов. В книге множество врезок с советами на какой платформе играть в старые игры, цитатами, интересными фактами и справочной информацией. Второй цвет позволяет добавить больше акцента, отделить текстовые блоки, не говоря уже о том, что коралловым помечены названия фильмов, так их легче искать и не надо заводить отдельный список или помечать текст маркером.
Новые связи и мосты: заключение
В заключение хочу сказать, что мой отзыв в большей степени подойдет тем, кто знает о Кодзиме и его играх не так много. Тем не менее, я полагаю, что эта книга намного лучше всего того, что уже выходило про японского геймдизайнера, так как Семён Костин не льет воду и не пересказывает сюжеты игр, а с большим количеством деталей и со знанием дела рассказывает последовательную, хорошо структурированную историю жизни и творчества одного человека, который вместе с другими людьми создает интересные проекты.
Книга хороша еще и тем, что в ней нет как фанатичного восторга, так и лютой критики. Автор четко показывает где и в каких моментах Кодзиму заносит в сторону графомании и сортирного юмора, что вся команда начинает сопротивляться и фильтровать поток идей руководителя, а когда без цельного видения Кодзимы всё разваливается и не выходит сделать ничего стоящего. Сбалансированная позиция — одна из лучших черт этой книги.
Наконец, я считаю, что это просто очень удачная биография, которая лично меня вдохновила наконец пройти до конца Death Stranding и посмотреть в сторону других проектов геймдизайнера, чтобы составить о них свое мнение.