Тайная история появления серии Super Robot Taisen
Это перевод с японского одной главы из книги Hamamura Tsuushin: Game Gyoukai wo Yomitoku (2006) бывшего главного редактора Famitsu Хирокадзу Хамамуры, в которой собраны редакторские колонки, которые он публиковал в журнале. Хоть эта колонка и называется «Тайная история появления серии Robot Taisen» (да, серию Super Robot Taisen он почему-то называет просто Robot Taisen), она, скорее, посвящена не самим играм, а первому президенту компании Banpresto Юкимасе Сугиуре.
Сейчас Юкимаса Сугиура занимает пост президента Bandai Co., Ltd, а в феврале 1992 года он возродил Banpresto. «Мне было 45 лет и я занимался обычной работой в Bandai. В мои обязанности входило развитие новых направлений бизнеса. Мы думали о том, чтобы сделать что-то новое, и пришли к идее развлекательного бизнеса». Так Bandai в качестве партнёра компании Coreland Technology Inc., занимавшейся производством и дистрибуцией аркадных автоматов, решил покорить рынок развлекательного бизнеса. Coreland Technology, обладавшие превосходящими технологическими мощностями, уже создали множество ставших хитами аркадных кабинетов. Но не всех их начинания были успешными. Череда мелких неприятностей привела к тому, что совместный бизнес Bandai и Coreland Technology оказался в многомиллионной финансовой дыре. В то же время среди управляющих Bandai начали набирать силу голоса, призывавшие покончить с сотрудничеством с Coreland Technology и прекратить попытки покорить развлекательный бизнес. Но Сугиура был решительно настроен на продолжение работы.
«Чтобы отправиться за границу вам для начала нужен паспорт. А чтобы войти на новый рынок, первым делом надо быть готовым к некоторому количеству провалов». В 33 года Сугиура покинул Bandai и управлял Popy, успешной компанией, производящей игрушки. Позже было принято решение присоединить Popy к Bandai, чтобы выйти на листинг акций. В то время Сугиура владел большим количеством акций Bandai, которая осталась после слияния двух компаний. «Наше сотрудничество с Coreland Technology порождало столько споров, что я сказал, что откажусь от своей доли в Bandai, лишь бы мне дали возможность лично руководить этим предприятием». В итоге менеджмент Bandai не устоял перед энтузиазмом Сугиуры и было принято решение продолжить сотрудничество. Так Сугиура стал президентом Coreland Technology, сменившей название на Banpresto, и занялся развитием развлекательного бизнеса.
Banpresto пришлось начинать все с нуля. Аркадный автомат с пушкой-контроллером, производством которого они занимались до этого, провалился. Надо было что-то предпринимать и Сугиура решил применить накопленные за время работы в Popy знания и побороться на поле персонажных продуктов. Однако продукты, основанные на одном персонаже, уже выходили и раньше и в глазах потребителей не обладали новизной. В компании думали над новыми решениями и пришли к идее смешать разных персонажей. Но в то время появление в одном продукте персонажей из разных миров было табу. Это была эпоха, когда даже на обложке журнала главные герои из разных произведений не могли стоять рядом. А уж провернуть такое в игре и вовсе было мечтой. Но Сугиура не сдался и начал приветственный тур по Toei и другим компаниям, обладающим авторскими правами на персонажей. «Я подумал, что это могло бы быть подарком мне в честь назначения президентом компании. Разрешите попробовать это сделать один раз». Сложно сказать «нет», когда тебя просит Сугиура, твой старый знакомый со времён Popy. К тому же если только один раз в качестве подарка на назначение президентом. И вот в апреле 1990 года, после того как бесчисленные процедуры, связанные с авторскими правами, остались позади, на Super Famicom* вышла SD Battle Oozumou. И эта игра показала довольно неплохие результаты продаж.
Правда, была высокая вероятность того, что все так и закончится на одной игре. Но в отделе планирования были не в курсе обстоятельств, связанных с SD Battle Oozumou, и уже придумали новый проект: «если мы можем смешивать в одной игре героев из разных произведений, то хотелось бы сделать игру, в которой собрались бы разные роботы и сразились со злом». Но первая-то игра получилась только потому что это был подарок новому президенту. И сделать продолжение было бы сложно. Менеджер компании почувствовал, что возникла проблема, и пошел консультироваться с Сугиурой… «Мой подарок? Раз уж он ещё и как коммерческий продукт оказался финансово успешным, то я что-нибудь с этим сделаю», последовал неожиданный ответ. Наконец, в апреле 1991 года, первая игра популярной серии под названием Robot Taisen вышла в свет.
Слово «динамичный» как нельзя лучше подходит характеру Сугиуры. Он всегда находит в себе силы, чтобы не сдаваться, какой бы сложной ни была ситуация. Он готов преодолевать невозможные обстоятельства и он настолько дружелюбен, что не может не нравиться окружающим. Именно благодаря такому продюсеру появилась знаменитая серия, вписавшая себя в анналы истории. Конечно же, хиты не делаются силами одного человека. Услышав этот рассказ я вдруг остро почувствовал, что в первую очередь успех приходит тогда, когда люди, занимающие разные должности, работают на пределе своих возможностей.
Жилище Сугиуры занимает три помещения в многоквартирном доме. Его центральная часть плотно заставлена фигурками и игрушками, которые Сугиура собирает в качестве хобби. Конечно, у него есть и все High Grade модели Гандамов, но на самом деле он не очень привередлив в том, что он коллекционирует. «Я собирал только то, что мне нравится». Поэтому тут собраны и полные коллекции игрушек из шоколадных яиц, производимых другой компанией. Всё это выставлено в прозрачных стеклянных витринах с великолепным освещением. Одно это выставочное оборудование должно было влететь в копеечку. «Я просто попросил их в отделе игрушек в универмаге Takashimaya. Но не могут же они стоить миллионы?». Да, его динамичность распространяется не только на работу.
———
*очевидно, автор опечатался, потому что SD Battle Oozumou вышла на обычный Famicom, да и сам Super Famicom вышел только в ноябре 1990 года
Rocket Punch/Getter Beam - Telegram-канал о больших роботах