Периферия для Game Boy Color. Ч.1. Новый игровой опыт
Game Boy Color поддерживал большую часть периферии своего черно-белого предка, но может похвастаться и огромным количеством новых устройств. Какие-то из них опередили свое время, какие-то сделаны просто чтобы пипл схавал.
Материал я разобью на две части. В этой статье я хотел бы сфокусироваться на периферии, созданной, чтобы подарить игроку новые впечатления от игрового процесса.
Let's get ready to Rumble!
Сейчас никого не удивить вибромоторами в геймпаде. Однако, технология эта появилась не так давно - всего лишь в 1997 году. Первопроходцем стала компания Nintendo. Их Rumble Pak для Nintendo 64 - отдельное платное дополнение, требовавшее две батарейки AAA и занимавшее место карты памяти. Добро пожаловать в увлекательный мир жонглирования аддонами при каждом сохранении! Позднее в том же году Sony выпустили свой контроллер DualShock, в который были встроены два вибромотора, питающиеся от самой консоли.
Похожую технологию Nintendo реализовали и для Game Boy Color. Подходящих слотов расширения у консоли не было, поэтому механизм размещали прямо на картридже. Моторчик уменьшили, он требовал всего одну батарейку AAA, но все равно получившаяся конструкция заметно выступала из консоли. Название механизма позаимствовали у Nintendo 64 - Rumble Pak.
В Америке вышло 16 игр с поддержкой вибрации; в Японии - еще 7. Двадцать три игры - конечно, немного. Но это в 11 раз больше, чем на GBA - для него были выпущены всего две игры с Rumble Pak :-) Интересно, что в европейских изданиях игр вибрацию часто убирали, чтобы сэкономить на себестоимости картриджа.
Первой игрой с поддержкой Rumble Pak стали гонки Top Gear Pocket. К сожалению, не все разработчики понимали, как грамотно использовать вибрацию. Если в том же Top Gear Pocket или Star Wars Episode 1: Racer она позволяет ощутить каждый ухаб и столкновение, то в играх от Hasbro - Nascar Challenge и Tonka Raceway - вибромотор лупит все время, пока работает двигатель. Уже в середине гонки руки начинают уставать от такой веселухи, не говоря уже о том, что батарейка высаживается за две поездки.
В симуляторах рыбалки Rumble Pak позволял четко сигнализировать, когда рыба заглотила наживку. Игры этого жанра очень популярны в Японии, и такими были 4 из 7 эксклюзивно японских игр с поддержкой Rumble Pak. В Америке с вибрацией выходила только посредственная Zebco Fishing. Это, кстати, единственная игра, для которой Rumble Pak необходим - в противном случае поклевку практически невозможно заметить.
В симуляторе бокса Ready 2 Rumble вибрация отмечает каждый удар. Для этой игры лицензировали образ знаменитого ринг-анонсера Майкла Баффера и его возглас "Let's get ready to rumble!" Фраза звучит при запуске игры и сопровождается включением Rumble Pak на всю катушку.
В пинболах вибрация позволяет лучше ощутить отскоки шарика от стола; лучше всего себя проявил Pokemon Pinball, в котором столкновения с разными объектами откликаются вибрацией различной интенсивности.
Конечно же, нельзя не упомянуть Perfect Dark. Оригинальная игра, напомню, вышла на Nintendo 64 и представляет собой шутер от первого лица. Портировать его в лоб на GBC было бы суицидальным занятием, и Rare решили сделать приквел в жанре стелс-экшна с видом сверху-сбоку (привет, Metal Gear). Игра поддерживает очень много видов периферии GBC: через кабель Game Link можно было играть с другом, по ИК-порту обмениваться сейвами, распечатывать изображения персонажей на Game Boy Printer, открывать читы в оригинальной игре при помощи Transfer Pak... Такая игра не могла не поддерживать виброотдачу! Благо, к 2000 году разработчики научились ее грамотно использовать. Вибрация позволяет буквально прочувствовать, когда Джоанна Дарк получает урон или врезается в препятствие на гоночном уровне.
Rumble Pak реализован практически во всех популярных эмуляторах; исключение составляет, пожалуй, только BGB. А вот флэш-картриджей для GBC с вибромоторчиком я не встречал. Есть, конечно, EZFlash Omega Definitive Edition для GBA, но, очевидно, поддержка игр GBC с ним будет только через эмулятор.
Подъем-переворот
Вы помните, как акселерометры появились в смартфонах? Я - очень хорошо. Перекатывать шарик на экране, наклоняя устройство, как будто это реальная игрушка-головоломка - потрясающий опыт для 2010 года! Однако, первые игры с использованием акселерометра вышли задолго до того.
23 августа 2000 года в Японии Nintendo выпустили аркаду Kirby Tilt'n'Tumble. Она стала хитом, получила массу восторженных отзывов в прессе, а по совокупности продаж стала шестой среди всех игр на GBC в Японии. В апреле 2001 Tilt'n'Tumble вышла и в США. При помощи акселерометра мы можем управлять, куда покатится Кирби, а также подбрасывать его в воздух. Задача - собирать звездочки, преодолевать препятствия и избегать врагов. Консоль надо очень аккуратно наклонять в разные стороны, а то наш Кирби укатится куда-нибудь в преисподнюю или врежется во врага. В прошлом году для игры выпустили ромхак, переделывающий схему управления на кнопки.
В ноябре 2000 года Enyx выпустили RPG Command Master. Игра вышла только в Японии. Представьте себе гибрид ритм-игры и покемонов в тематике роботов. Трансформации персонажей и бои роботов проходят при помощи ритм-игры - надо, наклонив консоль в одну из четырех сторон, вовремя нажимать кнопку A. Никакой филигранности в управлении гироскопом тут нет - просто наклон в одну из четырех сторон. Популярности Command Master не снискал. Для игры нет ни ромхаков, ни переводов на другие языки. Кстати, инструкция по использованию гироскопа в игре очень напоминает Kirby. Не исключено, что это часть общей библиотеки, которая поставлялась разработчикам с маппером MBC7.
Последний вариант самый аутентичный - вы наклоняете само игровое поле, и это дает чувство физической игрушки в руках. А вот на стике геймпада Kirby превратилась в натуральную пытку - стоит только чуть-чуть передавить, и наш розовый шарик вместо аккуратного подкатывания начинает резко прыгать! С мышью в SameBoy получается наоборот: катается Кирби прекрасно, а вот прыжок сделать очень тяжело. Command Master удобно управляется и на стике, и на смартфоне. Препятствием тут станет языковой барьер. Честно скажу, без знания японского я не смог понять, почему нужно наклонять консоль именно в эти стороны, а не в другие. Максимум, я смог повторить события вот этого видеоролика:
It's Morphin' Time!
Сериалы жанра токусацу - неотъемлемая часть японской культуры. Чтобы не уходить в слишком долгие объяснения, напомню: Power Rangers. Это локализованный токусацу-сериал, из которого оставили только японскую боевку, а сцены с живыми актерами пересняли в США. У нас есть герой (или команда героев) с суперсилами. Классическим атрибутом жанра является какой-нибудь ритуал, позволяющий герою оные суперсилы задействовать; как правило, он сопровождается трансформацией персонажа.
Представьте себе игру в токусацу-стилистике, где для трансформации игрок должен был бы не просто нажать кнопочку, а действительно исполнить некоторое действие в реальности! Такую игру в 2000 году выпустил японский издатель Media Factory. Называется она Zok Zok Heroes. Наш главный герой - Обыкновенный Японский Школьник (ну, или Школьница), который приобрел способность превращаться в различных супергероев. Эдакий узкоглазый Ben 10. Вот только супергероев тут не жалкий десяток, а целых 72!
В комплекте с игрой шел специальный прибор - Full Changer. Прибор был оснащен четырьмя датчиками Холла, регистрирующими движения в пространстве. В определенный момент необходимо чертить в воздухе Космические Буквы, и если все сделать правильно, то Full Changer через ИК-порт подает в консоль команду превращения в определенного героя.
Игра представляет собой jRPG с пошаговой боевкой, построенную на концепции элементов. Их всего 6, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Наша задача - правильно оценив элемент врага, выбрать собственный. А уж чего у игры не отнять, так это классический упоротый дизайн монстров!
Помимо концепции элементов, игра еще много чего заимствует у Покемонов. У нас есть дедушка-ученый (профессор Оук передает привет!), мы собираем в ходе игры супергеройские формы (всего, напомню, 72 штуки), у каждой из которых кроме элемента есть еще пачка характеристик. Формы могут эволюционировать.
Кто бы мог такое сэмулировать, кроме великого и ужасного Дэниела Бакстера aka Shonumi? Правильно, никто! В GBE+ есть база всех Космических Букв, которые может принять игра. В настройках эмулятора требуется указать, что по ИК-порту подключен Full Changer, и выбрать букву, которую девайс отправит по нажатию кнопки F3.
Поэтому игра на эмуляторе смотрится довольно скучно: в нужный момент выбрали в меню нужного героя и нажали F3. С одной стороны, это не так увлекательно, как использовать настоящий Full Changer. С другой - вы при этом не выглядите как псих, размахивающий подозрительным фаллическим прибором!
Ну и конечно же, языковой барьер встает стеной. Текста в игре вагон, исключительно на японском, и никаких английских патчей в природе не существует.
Рекламных материалов Zok Zok Heroes сохранилось очень мало. Вот раскадровка рекламного ролика, где мальчик пытается превратиться в героя, но вместо этого превращается его бабушка. Герой, кстати, Alkaline Powered - самый первый, которого мы получаем в игре.
И снова штрихкоды
В первый раз штрихкоды на Game Boy пришли в 1992 году. Тогда Namcot выпустили Barcode Boy, позволявший весело сканировать карточки аж в пяти играх! Второе пришествие сканера получилось намного скромнее. В конце 1998 года компания Tamsoft выпустила игру Barcode Taisen Bardigun. В комплекте с ней шел сканер штрихкодов и набор карточек.
Сама игра представляет собой нечто среднее между покемонами (такое уж время тогда было) и Тамагочи. Игра полностью поддерживается эмулятором GBE+ - в базе есть все 9 известных на сей день карт со штрихкодами. Управление сканером не отличается от Barcode Boy - указали его в настройках, выбрали нужный файл, в подходящий момент времени нажали F3. Как обычно, предупреждаю о языковом барьере - игра только на японском.
Power Antenna и Bug Sensor. И так сойдет!
В 2000 году японская компания Smilesoft выпустила для Game Boy Color игру Keitai Denjū Telefang. Это РПГ с пошаговыми боями, посвященная коллекционированию различных существ (нет, что вы, какие покемоны?). Главный герой является T-Fanger (видите? Не тренер покемонов, а ти-фэнгер!). У него есть специальный мобильный телефон D-Shot, при помощи которого он может призывать существ Denjū, но только в том случае, если он знает их номер. А чтобы узнать оный номер, Denjū надо победить в бою (нет, что вы, какие покемоны?). Игра вышла в двух изданиях, Power Version и Speed Version, отличающихся набором доступных Denjū (нет, что вы, какие покемоны?).
Игра была настолько непохожа на Покемонов, что долгое время единственным ее английским переводом был ромхак Pokémon Diamond (Power Version) и Pokémon Jade (Speed Version), распространявшийся на пиратских картриджах. Хак был кривым и с точки зрения уровня перевода, и с точки зрения техники, игра постоянно глючила и вылетала. К счастью, сейчас существует качественный фанатский перевод, работающий с любой версией игры.
Вы спросите: "Родной, а при чем тут периферия?" А вот при чем. Первый тираж игр Telefang назывался Limited Edition, и в комплекте с игрой поставлялась специальная антенна Power Antenna. Она вставлялась в последовательный порт GBC, и консоль с ней начинала напоминать D-Shot. Когда в ходе игры персонаж использовал D-Shot, антенна начинала светиться. На этом ее функции заканчиваются. Очевидно, при желании использовать Link Cable, антенну приходилось вытаскивать. Впоследствии вышло и не-лимитированное издание игры, уже без Power Antenna.
Годом позже тот же издатель выпустил для Game Boy Color игру Network Bōkenki Bugsite. Это РПГ с пошаговыми боями, посвященная коллекционированию различных существ (нет, что вы, какие покемоны?). Главный герой является Хакером (видите? Не тренер покемонов, а хакер!). У него есть специальный сенсор Bug Sensor, который он использует для ловли существ под названием Bugs. А чтобы поймать бага, его надо победить в бою (нет, что вы, какие покемоны?). Игра вышла в двух изданиях, Alpha и Beta, отличающихся набором доступных багов (нет, что вы, какие покемоны?).
Игра была настолько непохожа на покемонов и Telefang, что никто даже не стал запариваться с ее английским переводом.
Первый тираж игр Bugsite назывался Limited Edition, и в комплекте с игрой поставлялось устройство под названием Bug Sensor. Он вставлялся в последовательный порт GBC, и консоль с ним начинала напоминать внутриигровой Bug Sensor. Когда в ходе игры персонаж использовал сенсор, светодиод на приборе начинал светиться. На этом его функции заканчиваются. Очевидно, при желании использовать Link Cable, антенну приходилось вытаскивать. Не-лимитированное издание Bugsite планировалось, но так и не вышло.
Внимательный читатель, проанализировав текст, уже догадался, что Power Antenna и Bug Sensor представляли собой одно и то же устройство, но с разным внешним видом. Эти два косметических гаджета полностью взаимозаменяемы в играх! Забегая вперед, отмечу, что Telefang 2 для GBA имеет свою Power Antenna, и это то же устройство в очередном корпусе. Отличается оно только разъемом, и если запустить на GBA Telefang 1 или Bugsite, то антенна от Telefang 2 будет светиться во всех нужных моментах.
Вы уже догадались, что я сейчас скажу. Да, Дэниел Бакстер настолько суров, что Power Antenna, она же Bug Sensor, сэмулирована в GBE+! Визуально эта эмуляция работает так: когда устройство должно засветиться, в углу экрана светятся три звездочки. Какой девайс, такая и эмуляция.
Заключение
Нетрудно заметить, что многие периферийные устройства для Game Boy Color - предки чего-то большего. Посмотрев на опыт сканеров штрих-кодов, Nintendo впоследствии выпустила свой e-Reader для GBA, достаточно успешный в Японии. Гироскоп прочно прописался в мобильниках, а затем - в PS4 и Nintendo Switch. Вибромоторы, хоть не прижились толком на GBA и DS, все равно эволюционировали до HD Rumble того же Свитча или аналогичной технологии PS5...
Но не вся периферия для Game Boy Color была посвящена новым игровым механикам. Какие-то устройства расширяли технические возможности консоли, а какие-то - использовали ее как дешевый популярный КПК. О них подробнее поговорим в следующий раз. Да, о швейных машинках тоже! Stay Tuned!
Больше длинных статей и коротких заметок о старых консолях и играх в телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!