Ретро
Сергей Черкашин
1370

Chakan The forever man

В закладки
Слушать

Сегодня хотел бы рассказать о такой игре, как Chakan the forever man. Я сомневаюсь, что смогу рассказать что-то принципиально новое, поэтому эту заметку стоит воспринимать как свободное сочинение на тему. Изначально игра вышла на 16-битной Sega Mega Drive/Genesis. Впоследствии игра вышла на портативной консоли от Sega с изменениями, чтобы вписаться в формат портативной игры. Если бы я был обладателем этой консоли, то был бы рад поиграть в этот порт. В противном случае мне не кажется, что эта игра добавляет что-то хорошее или новое к оригиналу. Впрочем, можете сами посмотреть:

Мое знакомство с игрой растянулось на долгие годы, поскольку о ней я узнал в книге-сборнике с кодами. Игра меня очень заинтриговала, своим описанием, хотя я её в глаза не видел, потому что на моем районе никто такую не продавал. То ли дело, когда годы спустя, я нашел человека, который предлагал те самые православные пиратки. От ассортимента у меня падала челюсть. Вот она детская мечта - есть всё и большую часть можно купить.

Это одна из многих игр, сделанных по лицензии комикса. Я думаю, что вы также как и я не припоминаете комиксы Chakan. Не переживайте, Интернет тоже не слишком в курсе дела. Я смог найти всего несколько сканов и всего в одном месте.

Ещё мне встречались сайты сомнительного вида, которые за весомые деньги предлагали купить сканы всех номеров. Это может означать либо комикс очень не очень, либо у издательства возникли проблемы. Глядя на то, что я смог достать, есть стойкое убеждение, что не зря этот предмет массовой культуры попал не стал хитом. Итак, комикс предположительно выходил в 1990 году в Штатах и Канаде.

Сразу остановлюсь на рисовке. Она, на мой вкус потрясная. Черно-белая картинка добавляет брутальности в образы, а счётчик стиля беспощадно зашкаливает. Боевые сцены выглядят стильно и драйвово. Многие страницы можно распечатывать просто как постеры, поэтому в статье я покажу самые стильные страницы. Неудивительно, что дизайнеры многие элементы бережно перенесли в игру. Первый номер реально классный, но дальше банальность сидит на клише и повторением погоняет. К слову, посмотрите на небольшие детали завязки сюжета, которые отличаются от игры. Внимание на экран:

Обратите внимание, по версии комикса, главный герой стал жертвой заговора, банального устранения. А что нам говорит вступительная заставка в игре:

А здесь главный герой сам решил подергать Cмерть за бороду. Другими словами, Chakan стал жертвой своей гордыни. Опять таки, на мой вкус игровая завязка сюжета звучит в разы интереснее. В любом случае, итог один, герой гулифицируется, но будет бессмертный и в обязанность ему ставится только одно - уничтожать чудовищ. Отсюда и название Бессмертный Чакан.

Далее по комиксу Чакан ходит по городам и деревням, уничтожая чудовищ. Конечно же, люди очень недружелюбно настроены к истребителю монстров, его ждут подлости и прочие нехорошие вещи. Я думаю, что продолжать не нужно и сходства, как говорится, совершенно случайные. В конце одного из номеров, можно найти вот такую важную рекламную вставку, которая немного прояснит картину:

Вернёмся к игре. После начальной заставки, которую я уже показал начинается игра. Вы видите довольно пустынную хаб локацию с космо нотками. А по центру несколько песочных часов, которые по своему расположению намекали на разные "двери".

За каждой из них нас ждёт один из четырёх миров. Каждый из них визуально и по характеру музыки разнообразный, но в каждом ждали полчища враждебной нечисти. У вас полная свобода выбора, но это на первый взгляд. На самом деле, вам нужно сначала пройти все первые уровни в каждом мире (порядок не имеет значения), а потом проходить уровни с учетом расхода алхимии, но об этом позже. В самом комиксе был намёк на множества планов реальности, что также навевает случайные совпадения. Но вот возникает вопрос: "Какую цель мы преследуем?" Если коротко, то выполнить контракт на уничтожение всего зла взамен на забытие. Перед первым началом мира нам дают ещё одну заставку, в которой нам рассказывают о боссе. На мой вкус, сделано это довольно любопытно: вроде бы ничего особенного, но перед нами остросюжетная мини-история.

Поговорим о графике и звуке. Графически игра выполнена максимально вкусно, мрачно и стильно. Цвета приглушенные, с грязноватой палитрой, есть множество готических и гротескных элементов. Враги разнообразные, хотя и не блещут супер-пупер оригинальностью: культисты, минотавры, рыболюди, пауки и прочие насекомые. Звуки, на мой вкус, довольно стремные, зато музыка не менее классная, чем графика. Все треки сделаны в одном настроении, но тем не менее не сливаются в одну массу:

А теперь нужно вплотную поговорить о геймплее.

Номинально, это экшен-платформер, но на практике не все так просто. Начать хотя бы с того, что оружие в игре не одно (а пять) и оно несёт на себе функцию ключа от определенных преград. Так, например, есть топор, который позволяет разрубить деревянную дверь. Есть коса, которая разрубает паутину, которую нельзя обойти. А вот алебарда с крюками добавляет нам возможности в платформинге, путем зацепа за выступы на стенах. Таким функционалом игра вплотную подошла к серии Metroid. И это ещё не всё. Каждое оружие имеет свои особенности: время замаха, площадь поражения и урон. Двойной прыжок в полной мере доступен только с мечами, что накладывает ограничения.

Помимо разного оружия, имеется и алхимия. На уровнях в закоулках лежат колбочки с эссенциями каждой стихии (вода, огонь, земля и воздух). Каждая своего типа и располагается в соответствии с миром. Так, водная эссенция чаще всего располагается в мире воды. И так далее. На экране алхимии, мы смешиваем компоненты и получаем определённый эликсир: гипер прыжок, лечение, невидимость или возможность метать молнии. За раз мы можем нести четыре комплекта по четыре колбы. Взять про запах нельзя, хотя очень хотелось бы захомячить побольше ресурсов вначале, чтобы потом чувствовать себя увереннее. Всё вместе даёт довольно обширный арсенал для решения задач. А решать тут много чего нужно.

Тут я хотел бы остановится на вопросе сложности. Игра сложная, о чем в одном из интервью сам разработчик. По его словам, сделано это было для того, чтобы про игру не забыли сразу после её прохождения. В логике тут не откажешь, сложно забыть игру, которая намотала твои кишки на кулак с издевательской ухмылкой. С любовью уже будет несколько сложнее, но в памяти точно останется. Вопрос сложности в целом относится к крайне личным, но давайте немного порассуждаем. Что делает игру действительно сложной? Лично для меня, это два элемента (исключим случаи, когда игра жульничает): случайность и малое количество попыток. По поводу первого, то есть огромная разница, когда противники всегда стоят/появляются на одном и том же месте или случайно. Именно поэтому проходит Max Payne на самой высокой сложности в разы проще, поскольку ты уже на память знаешь где и кто стоит. Другими словами ты продумал план и на автоматике его исполняешь. А вот с Ghost n Gouls такой номер не проканает. При этом рандомность возникновения противника, их комбинаций могут создать безвыходную ситуацию, которой нет в случае режиссерского расположения противника.

Второй важный элемент, который существенно усложняет игру - малое количество попыток без потери всего игрового прогресса. Это может проявляется во многих ипостасях: две жизни в японской версии Ghost n Gouls на Famicon, невозможность сохранить прогресс в Contra Shatered Soldier на PS2 и так далее. Думаю можно долго приводить примеры, но идея ясна.

Сложность Chakan для меня довольно высокая (не смотря на то, что по умолчанию стоит легкий), хотя если бы она имела возможность сохраниться, то все было бы проще (да благословит Император эмуляторы). Разберем несколько эпизодов для наглядности сложности. Враги бесконечные, поэтому зачистить уровень от мелочи и пройтись по нему паровым катком не выйдет. За уничтожения противника вы не получаете ничего, совсем (за редким исключением). В той же Castlevania вы получаете очки или ресурсы. Здесь враги бесполезные мудаки, которых нужно обойти с минимальными потерями. Но это касается мелких врагов. Более прокачанные (условно назовем их "офицеры") на уровне всегда стоят на одном и том же месте, а их количество не меняется. К слову о перемещении. Есть два момента, которые будут вас... огорчать... вот подходящее слово. Когда вы заходите на локацию, то все враги будут расположены на заранее запрограммированных исходных позициях, но потом их перемещение будет не очень предсказуемым. А получить удар от них не вариант - вас станит на месте и вы скорее всего упадете в пропасть или сильно пострадает от другого способа. Из чего делаем вывод, что в платформинге с летающими противниками нам нужно максимально быстро сделать все важные прыжки, пока мы примерно представляем маршрут летуна. К слову потом вам представиться возможность оседлать летающего жука, но это не упростит жизнь. Постоять, понаблюдать и найти окно для рывка плохая тактика по многим параметрам: такое окно может и не появится, станет еще хуже, чем было и нас подгоняет таймер. А второй момент, это скорость перемещения - враги будут немного быстрее вас , поэтому убегать не самый толковый вариант (пробежать как в Dark Souls не получается).

Но, как вы понимаете, это еще не всё. Отдельным врагом здесь выступает платформинг. Довольно часто вам будет предлагаться сделать прыжки на границе возможного, что требует от вас: А) высокой точности действий и Б) минимальной задержки управления. Время тоже имеет значение, поскольку в каждом мире наш герой может находится в течении определенное времени. Исчерпав лимит, ваш прогресс в этом мире будет обнулен - начинай сначала. Сначала кажется, что времени дофига, но это обманчиво, этим Chakan сложнее игр от FromSoftware, где ты можешь дохнуть до тех пор, пока не сделаешь все выводы. Например, в обоих играх есть ловушки или засады, которые в первый раз ты никак не предугадаешь. Вот идешь ты такой по платформе, начинаешь спрыгивать и тебе на голову вылетает огромная стая летучих мышей, которые снесли пол лица. Ну и ладно, сдох и сделал вывод. И тут есть другой момент, в Chakan очень мало смысла лечиться. Ингредиенты для лечения ограничены и потратив все, вы лишитесь еще части других зелий. Опять таки, вы получили существенный урон в начале и середине уровня - нужно быстро прощупать лицом все остальные ловушки и начать с начала. Так мы экономим время и ресурсы, а нам еще подбирать тактику против босса уровня.

В принципе в Сети можно найти видео, где игру проходят за полтора часа, но это должен быть человек с титановой жопой, и никак не меньше.

Я не могу назвать себя мега хардкорным игроком, скорее чуть выше среднего. За час я могу только собрать всё оружие, т.е. пройти по одному уровню в каждом мире. Может еще пару уровней пройду, но на дальнейшую борьбу уже не хватает сил. Но не отчаивайтесь, есть способ упростить жизнь. Во-первых, это эмуляция. Больше всего мне понравился PicoDrive на PSP, в нем задержка управления минимальная, в то время, как на ПК я испытывал сложности в задержке. А во вторых, есть легальный чит. В меню настроек выберите уровень сложность "Practice", что даст бесконечный запас алхимии. У вас будет бесконечные аптечки, а некоторые убер-мощные эликсиры позволят пройти начальные уровни подобно смерчу. Опять таки, вы можете приберегать это для реально запарных моментов, а можете использовать постоянно. В таком виде игру реально пройти почти каждому. А вот чит на коробке с выбором уровня меня ставит в ступор. Может я не в курсе, но в этой игре нет меню выбора оружия, оно меняется на кнопку А. Может, вы мне расскажите, как работает эта тайная техника.

А что нас ждет в конце? Сейчас будет спойлер, но не рассказать о концовке я считаю огромным упущением. Победив всех боссов, нас переносит на финальный уровень с финальным боссом (огромная механическая жучила). Он довольно жесткий и вариантов победить его не так уж и много, самый оптимальный с помощью эликсира с молниями. После победы кажется, что уже всё, дело сделано, все зло побеждено и герой может забыться смертным сном...

Но не тут то было, смерть скажет, что зло неистрибимо, а посему его не ждет финал... никогда...нас снова переносит на битву с финальным боссом. Я думаю вы поняли, концовки у игры не будет. С одной стороны, это выглядит как калька с той же самой Ghosts and Ghouls, а с другой лично я вижу определенный метафорический смысл. Посудите сами, человек хотел получить недоступное и быть непобедимым и бессмертным, но из-за своей гордыни оказался пленником темницы из которой нет выхода. Он стал куклой в игре, в которой он не может победить, да и правила не знает наверняка. Довольно символично, не правда ли?

Перед тем, как поставить точку, хочется сказать, что Sega одно время планировала сделать ремейк этой игры на свои новые консоли. В сети есть пара прототипов внешности главного героя:

Когда-то натыкался на короткую запись геймплейного прототипа в 3D со странной перспективой, но найти что-то точное сейчас не смог. А давайте пофантазируем, какой можно было бы сделать ремейк сейчас?

Если бы я делал ремейк, то визуально это было бы в духе Dracula X Chronicles на PSP или Bloodstained, т.е. 3D в 2D перспективе, чтобы не менять ядро геймплея. Делать бюджетный Souls-like будет крайне неудачно, ведь превзойти FromSoftware вряд ли получится. Можно было бы добавить развилки с ключами. Например, чтобы с уровня 1 перейти на следующий нужно найти и отбить ключ. При этом ключ от 2-1 найти проще, но сам уровень будет сложнее, а к 2-2 сложнее найти ключ, а сам уровень будет проще или с каким-то бонусом. Было бы здорово расширить арсенал или сделать основное оружие трансформируемым, как в Bloodborne. Главное не впихнуть прокачку за счет убийства врагов, вышки, открытый мир и прочие тренды нового поколения.

Хотели бы вы такой ремейк на современных системах?
Да
Нет
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

На просторах мододелов можно найти мод на внешность в Fallout New Vegas:

Но и это еще не всё. В англоязычном сегменте удалось найти интервью, в котором говорится о том, что планировалось снять фильм по комиксу. С источником можно ознакомиться по ссылке:

На этом можно и поставить точку. Всем спасибо за внимание и удачи!

{ "author_name": "Сергей Черкашин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 27, "likes": 63, "favorites": 39, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 235225, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 20 Oct 2020 10:29:59 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
27 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

Так и не нашёл с ним картридж в своё время, но игра культовая. Хорошо что о таких играх пишут.
Мое знакомство с игрой растянулось на долгие годы, поскольку о ней я узнал в книге-сборнике с кодами

Жиза, я тогда описания ко всем играм прочитал, а у неё ещё и бокс-арт был в журнале.

Ответить
4

Да, книги с кодами это прям игровой журнал моего детства. Начитаешься там и сидишь, мечтаешь...

Ответить
6

Интересно было ознакомиться, пару раз видел игру на стриме у Бровяна, задорно полыхало там

Ответить
5

Я сомневаюсь, что смогу рассказать что-то принципиально новое, поэтому эту заметку

И выдаёт мощный лонгрид с разделами и иллюстрациями по далеко не самой известной игре

Ответить
0

Спасибо за отзыв. Это предостережение от самых жестких фанов-знатоков, которые любят писать, что тема не раскрыта и вообще всем это известно. 

Ответить
3

У меня связана боль с этой игрой. Никогда не видел эту игру в детстве, но читал её прохождение в книге, собственно, прохождений игр для сеги. Заказал как-то её маме. Приезжает с работы и говорит: я ходила в магазин, показала продавцу описание, он сказал, что такой игры нет, но подобрал похожую. И достаёт новенький картридж (в боксе и с руководством пользователя!) Zero Tolerance. Как же я был разочарован, учитывая, что шутер был уже неоднократно пройден на тот момент. Да и к жанру Чакана никакого отношения "выбор продавца" не имел.
В Чакана так никогда и не поиграл.

Ответить
5

Такие эпизоды детства научили нас жизненной мудрости: хочешь сделать хорошо - делай сам.

Ответить
2

Спасибо за подробный материал по этой игре! У меня, кстати, с ней связан ещё такой интересный момент - я узнал о существовании Chakan только в конце нулевых (тогда же и поиграл, на эмуляторе, естественно) и в то же самое время ко мне попала игра Blood Omen 2 (моя первая в серии LoK). Так что я проходил Чакан и БО2 практически параллельно и с тех пор они у меня в какой-то степени ассоциируются друг с другом. А не так давно я узнал, что 2й Blood Omen у фанатов серии считающийся неканоничным, насколько я знаю, вышел таким потому, что изначально разрабатывался как 3д продолжение Chakan для Дримкаста. Даже дизайн некоторых персонажей остался похожим. Так что эти 2 игры действительно связывает нечто большее, чем просто мои ассоциации.
З.Ы. Вроде в статье таких картинок не было, так что кину парочку:

Ответить
1

А еще Blood Omen есть пасхалочка к Chakan

Ответить
0

Вот об этом не знал, видимо не очень внимательно играл, а можно ссылку где именно?

Ответить
1

Была на каком-то англоязычном форуме фраза, что есть гравюра или что-то такое, в которой угадывается Chakan, но ссылку найти не получается. Не бегал по BloodOmen 2, поэтому не буду однозначно утверждать правдивость этой инфы. 

Ответить
0

А, ясно, спасибо. Я её прошёл 10 лет назад, но видимо тут специально надо знать, где искать было.

Ответить
2

Сто раз пытался влюбить себя в эту игру. Насильно вынуждал себя вставлять картридж и высмотреть положительные стороны. Тем более, что общественность давлела. Во всех журналах с кодами (одна из самых больших статей), ото всех продавцов и некоторых друзей я слышал о ней исключительно восторженные отзывы. О глубине, о невероятной реиграбельности и всё такое. Вот, даже в интернетах её нахваливают. 

Для меня это и сегодня остаётся парадоксом. На фоне "Истории Тора", играть в "это" было невыносимо. Крайне деревянная анимация, скудное визуальное оформление и геймплей, которые первые пол часа вызывает лишь недоумение. Собственно, на больше и не хватало. 

Теперь, после прочтения статьи, придётся опять пробовать. А вдруг!

Ответить
0

Надо пробовать, но со знанием дела. Ну, Тор это игра совсем другого покроя...

Ответить
1

Вдохновился твоей статьей на прохождение. Правда на читерском режиме практис, но юзаю аптечку когда уже несколько раз уровень мне пукан поджигает, пытаясь хоть себя обмануть что играю более менее честно (нет). Ведь сама игра местами себя ведёт нечестно с пропостями и идеальными таймингами прыжков), но это сега, мое детство, там было и похлеще. Пока собрал булаву, молот, косу и топор. Затем сохранился в хабе, так как эмуль. Когда во второй уровень водного мира попадаешь, ты замурован, сверху потолок, а снизу пол усеянный гниющими трупами которые дамажат если на них встать, пока не понял как выбраться, наверное нужно на другой левл идти. В игре есть атмосфера. Как будто это постапок вообще и мир почти вымер, людей нет, а те что есть в описании к уровням мучают и пьют их страхи). Тёмное фэнтези, ммм. Завтра наверное продолжу после работы. В общем спасибо за интересную статью и за сканы страниц комиксов. Не знал что персонаж не с нуля был сделан разрабами, а комикс был. Много лет назад натыкался на игру, но тогда не понял и она показалась дубняком. А сейчас кажется таким старым вином с перчинкой садизма и мазахизма).

Ответить
1

Спасибо за отзыв, рад, что понравилось. Во втором водном уровне нужно бахнуть прыжковое зелье и карабкаться наверх с помощью алебарды цепляться за зеленые головы в стенах. В потолке есть проходы, которые опытным путем надо искать. Первый в самом левом углу.

Ответить
2

Несколько месяцев назад вспоминал об этой игре, и хотел бы что-то в стиле метроидвании, ведь она на Сега была, хоть и небольшая. 

Ответить
2

Слышал, что финальные титры все же можно получить. Нужно лишь подождать какое-то время на экране после убийства последнего босса. Сам не пробовал) Либо это такая же байка что в ниндзя черепашках 3 на пиратском картридже можно таки убить Шредера

Ответить
1

Помню, люблю, скриплю зубами.

Ответить
0

На Эдди похож...

Ответить
0

Ооо!
Ну этот вообще звезда ранних 90-х)

Тоже помню такого, а у хмыря носатого сзади - колесо вместо одной ноги)

Ответить
0

На гитъянки похож.

Ответить

Эффективный теркин30см

0

джут

Mentroid

Очепятки-очепяточки, но в целом отличный лонгрид про отличную игру.

Ответить
0

Спасибо, уже исправил.

Ответить
0

мне в детстве попадалась эта игра, но так и не понял куда идти и что делать) была пиратка.

Ответить
0

Стилем одежды главный герой напоминает Соломона Кейна.

Ответить
null