Mad Max: Autorama — отменённая игра про Безумного Макса

После выхода фильма «Безумный Макс 3: Под куполом грома» на видеокассетах в 1986 году, компания Hasbro якобы увидела огромный потенциал во франшизе, параллельно разрабатывая в то время свою консоль, фишкой которой была бы FMV-технология, совмещающая 8-битную графику и VHS-картинку.

Главным героем в судьбе игры был человек по имени Кен Мелвилл, работавший в компании Isix, отвечающей за аппаратное и программное обеспечение проекта Nemo. Он же писал сценарий и продумывал аспекты Mad Max: Autorama.

Консоль в теории позволяла целиться с помощью 8-битного интерфейса и стрелять по персонажам из фильма или любого другого видео. Меллвил захотел проверить, можно ли это всё реализовать от первого лица, поэтому он начал искать пустыню, камеру автомобиль и какого-нибудь безбашенного каскадёра. Последний нашёлся практически сразу. Голливудский каскадёр Джон Уорд повёз Кена на ранчо в Агуа-Дульсе (Техас), где были пустынные километры дорог, где можно было делать всё что душе угодно. В качестве тестового автомобиля Безумного Макса использовалась Toyota Tacoma.

Один из немногих черновых кадров, где нарисован Макс.
Один из немногих черновых кадров, где нарисован Макс.

Кен прикрепил 16-миллиметровую камеру к капоту, предварительно долго выбирая подходящий ракурс, затем Джон начал гонять по дорогам с такой скоростью, что и по сей день Кен не может забыть эти поездки, называя каскадёра кое-каким сумасшедшим, а поездку в целом — мягко говоря, дикой. Затем они погнали обратно, чтобы при монтаже воссоздать «отзеркаленные» действия. А на последок одну старенькую машину вовсе сбросили с обрыва, взорвав её в воздухе. Так была снята одна из плохих концовок, в которой игрок сворачивал не туда.

После такого приключения началась рутина. Ролики монтировались, обрабатывались по нескольку раз, чтобы получилась картинка, достойная Безумного Макса. Не утихала работа и над консолью, поэтому Кен решил встретиться с создателями Макса, чтобы продемонстрировать им черновик игры. За этим он поехал в Сидней, где встретился с режиссёром Джорджем Миллером и продюсером третьего фильма Дагом Митчеллом. Оба были впечатлены, понимая, какой прорыв может совершить такой проект. Было согласовано название Mad Max: Autorama, придуманное Кеном. Миллер был уверен, что Мэлу Гибсону бы понравилась такая игра и был уверен, что он захотел бы снова сыграть Макса в таком необычном проекте. Сам Джордж хотел стать режиссёром проекта.

Несколько ситуаций, которые могли произойти в игре. Проект определённо был амбициозным и делался с любовью к деталям.
Несколько ситуаций, которые могли произойти в игре. Проект определённо был амбициозным и делался с любовью к деталям.

Голливудская школа экономики не дремала никогда, поэтому было быстро решено, что фильм будет снимать в Австралии, чтобы сэкономить кучу денег, ведь там нет профсоюзов. Но Кена это волновало не очень сильно, он продолжал разрабатывать лор игры. Он делал раскадровки, писал диалоги и обдумывал сюжетные развилки и последствия каждого принятого решения. Работа оказалась не из лёгких, Кен рассказывал о сложностях Миллеру, но тот подбадривал коллегу, говоря, что тот справится, а он затем всё это снимет. Раскадровщиком сценария был назначен художник Эд Верро, который в будущем будет работать над фильмами Царь скорпионов, Каспер, Люди Икс: Последняя битва и многими другими.

Но нет худа без добра. Несмотря на то, что не было проблем с бюджетом, возникла проблема, откуда не ждали — график съёмочной группы. Миллер и Мэл Гибсон едва ли могли появляться на съёмочной площадке. И если эту проблему ещё можно было как-то решить, то другая просто поставила крест на проекте. Оказалось, что продюсеры из Hasbro совершенно не имели понятия, о чём будет игра. Однажды Кен позвонил им, чтобы уточнить, насколько далеко можно зайти в проекте по части насилия. В Hasbro никто не был в курсе, что планировалось насилие. В их представлении игра была чем-то вроде мультфильма, показываемого утром в выходные на развлекательном канале. Все ответственные за проект очень сильно разозлились, в результате чего проект Mad Max: Autorama был закрыт.

Пример интерактивности. В случае промаха женщину бы задушили.
Пример интерактивности. В случае промаха женщину бы задушили.

Hasbro можно понять, они всегда делали продукты, лишённые ярко выраженного насилия. Нельзя понять, почему никто не был в курсе, кто такой Безумный Макс. Возможно, Кену Мелвиллу стоило более детально описывать свои планы. В любом случае, между целевой аудиторией консоли и её возможностями была огромная пропасть. Но об этом мы расскажем чуть позже.

Кен Мелвилл утверждает, что обязательным условием от Hasbro стало дружелюбное отношение к ЦА платформы — ребёнку. 8-битная графика воспринимается хорошо независимо от возраста, но FMV-элементы уже создают проблемы. Добрые и милые ролики, которые понравятся детям, определённое не оценят те, кто постарше. Рынок консолей в 1987 году многими воспринимался как территория товаров для маленьких детей, что погубило сотни потенциально хороших проектов.

Всё, что оставила после себя Mad Max: Autorama — несколько листов с раскадровками и пара дизайн-документов. В игре на Макса постоянно нападали на дорогах бандиты, по которым необходимо было стрелять. Ориентироваться куда ехать помогала карта. Помогал Максу ястреб по имени Корробори, способный вылетать на разведку и транслировать хозяину что творится в других местах. Все эти наработки ушли в другую игру Кена под названием Sewer Shark, которая вышла в 1992 году на Sega CD и 3DO.

Проект Mad Max: Autorama долгое время интересовал инвесторов и коллег по индустрии, однако никто не мог ничего поделать. Игра бы определённо стала легендарной, если бы её разработка была доведена до конца. И если бы таинственная консоль Nemo была в итоге выпущена.

Эту и другие статьи о старых играх вы можете найти в Telegram-канале «Старые игры о главном».

1010 показов
2.6K2.6K открытий
12 комментариев

Дум круто

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Если бы этот проект вышел, то он перевернул весь кино-игровой мир с ног на голову, и сейчас бы видео игры могли развиваться др путём, фиг знает каким правда))) возможно погаловные VR-технологии)))

Ответить

Киберия вышла в 94-ом, и что-то я не вижу поголовных VR-технологий...

Ответить

Играю сейчас в Mad Max. Везде таскают за ручку как пятилетнего ребенка, повсюду скрипты, надо все делать в определенном порядке определенным способом. На всё есть отметки в миникарте. Скукотища.

Ответить

Не знаю, боевая система красивая, гоночки найсовые, концовка красивая (плохая) , мне в общем понравилось

Ответить

игры в открытых мирах, они все такие, где локация это фон для определённых событий, а не объект для глубокого вдумчивого исследования с продуманной интересной структурой квестов. Mad Max не исключение, мир сделан по избитой юбисофтовской схеме. Нужно было делать что-то ближе к метройдам, где мир - загадочный лабиринт, например как мир в Darksiders 2, с возвращением в старые локации с возможностью их повторного исследование за счёт приобретённых по сюжету определённых геймплейных умений.
Зато автомобильные погони и сражения в Mad Max, сделаны классно, чувствуется скорость, эффектные взрывы, правда ко второй половине начинают приедаться, так как геймплейно не развиваются и не меняются.
У игры есть потенциал, интересные работающие идеи, хотелось бы продолжения, но с более качественным развитием этих идей

Ответить