Другой Disney: Darkwing Duck и TaleSpin для TurboGrafx-16
Когда 8 бит лучше, чем 16.
Содержание
1. Введение
2. TaleSpin
4. Заключение
Введение
Всем, кто несколько десятилетий назад играл на Dendy и других фамиклонах, наверняка хорошо знакома линейка игр от компании Capcom по мотивам диснеевских мультфильмов. «Чип и Дейл», «Утиные истории», «Черный плащ», «Русалочка», «Чудеса на виражах» – что ни релиз, то полноценный хит для платформы. И, самое главное, все они прекрасно прошли проверку временем и отлично играются и сегодня. Но была у игр по продукции Диснея и куда более темная сторона – TurboGrafx-16.
Эта консоль, ознаменовавшая собой начало четвертого поколения домашних игровых систем, была выпущена в Японии в октябре 1987-го года под названием PC Engine совместными усилиями производителя электроники NEC и разработчика и издателя видеоигр Hudson Soft. В августе 1989-го, уже переименованная для западного рынка в TurboGrafx-16, консоль начала продаваться в США.
На момент своего появления на прилавках магазинов PC Engine просто не имел конкурентов по техническим возможностям, обладая сразу двумя 16-разрядными графическими процессорами, способными выдавать впечатляющий уровень графики. При этом центральный процессор у консоли был все еще восьмибитным, что до сих пор провоцирует множество споров о том, может ли устройство считаться полноправной 16-битной консолью, как SNES и Mega Drive.
Так или иначе, на своей родине, в Японии, PC Engine чувствовал себя весьма уверенно, довольно успешно конкурируя с самой Nintendo. Однако в других частях света дела обстояли далеко не так радужно. Продажи устройства за пределами страны восходящего солнца были невысокими, и TurboGrafx-16 вчистую уступил в противостоянии с Nintendo и Sega на североамериканском рынке. В Европе же после провала в Штатах официальный запуск консоли и вовсе был отменен. Систему можно было найти в продаже, но, в основном, это были экземпляры, ввезенные розничными продавцами из Японии.
В итоге в США на TurboGrafx-16 вышло всего 94 игры, 18 из которых – эксклюзивно для этого региона. Для сравнения: в Японии только на носителях формата HuCard было выпущено порядка трех сотен тайтлов. А были еще и игры на дисках – так называемые CD-ROM² и Super CD-ROM².
Две из 18 созданных специально для американского рынка игры как раз были сделаны по мотивам мультфильмов компании Disney. Это TaleSpin и Darkwing Duck. Обе они вышли на карточках, которые в США именовались TurboChips, и обе стали результатом совместных усилий двух студий - Interactive Designs и Radiance Software.
Основанная в 1984 году в Калифорнии Родом и Нэнси Накамото Interactive Designs первые годы своего существования занималась тем, что выполняла заказы для многих известных компаний, таких как Electronic Arts, Activision, Sierra On-Line, Data East и других, помогая с портированием их хитовых игр на различные платформы. Так, студия участвовала, например, в создании версий Commando и RoboCop для Apple II, Cabal для MS-DOS и других проектах подобного масштаба. В 1992 году Interactive Designs была куплена Sega of America и продолжила работу как SEGA Interactive Development Division.
У Radiance Software список достижений тоже был не самым впечатляющим – к началу последнего десятилетия двадцатого века студия отметилась лишь переносом аркадной игры от Capcom Hyper Dyne Side Arms на PC Engine да релизом основанной на цикле детских книг «Где Уолли?» The Great Waldo Search для NES, Super Nintendo и Sega Genesis.
При этом Radiance и Interactive Designs уже имели опыт совместной работы – по заказу Capcom они занимались разработкой игры The California Raisins: The Grape Escape для NES, посвященной специально придуманной для рекламы калифорнийского производителя изюма Sun-Maid музыкальной группе, состоящей из гигантских поющих изюмин. Шутка неожиданно зашла слишком далеко, и в конце 80-х проект стал невероятно популярным, обзавелся аж четырьмя полноценными альбомами, а одним из ее голосов был известный джазовый музыкант Бадди Майлз.
Однако, эта мода не продлилась долго, ажиотаж по поводу группы стал падать, игра для домашних игровых систем была отменена, хотя она была уже полностью готова к выпуску, а Radiance Software и Interactive Designs, имея за плечами минимальный опыт самостоятельной разработки, отправились в увлекательный мир создания игр по лицензиям Disney.
TaleSpin
Первой из нашей сладкой парочки в продажу поступила TaleSpin в июле 1991 года под издательством самой NEC Home Electronics
В начальном брифинге старый орангутанг Луи рассказывает о загадочном артефакте, указывающем путь к чудесному городу. По древней легенде, город этот стоял посреди джунглей и был построен вокруг тайной комнаты, хранившей в себе мощь вселенной, сиявшую как солнце. В один прекрасный день город просто исчез без следа, и только древняя карта, выбитая на камне, могла указать к нему путь. К несчастью, камень разбился на пять осколков. Один из них у Луи уже имеется, а оставшиеся четыре предстоит отыскать игроку.
В отличие от своей восьмибитной тезки, представлявшей собой shoot ‘em up, TaleSpin для Turbografx-16 – это, по большей части, экшен платформер. Примерно, как в версии для Sega Mega Drive и Genesis, что, в общем-то, неудивительно, потому что ей занималась та же команда, Interactive Designs, но уже под вывеской SEGA Interactive Development Division.
Первые четыре уровня можно проходить в любом порядке. Перед стартом каждого этапа владелица компании «Заплати и лети» Ребекка Каннингем просит отыскать определенное количество специальных предметов – перья, ледяные глыбы, жемчужины или пропеллеры, в зависимости от локации. За выполнение этих заданий начисляются дополнительные очки, которые, впрочем, не дают никаких практических преимуществ, а влияют лишь на итоговый счет.
Одно из мест, в котором предстоит побывать Балу, - долина реки Ватузи. Среди врагов здесь встретятся сидящие на ветках деревьев обезьяны, а также местные аборигены - народ ватузи. Некоторые из них кидаются копьями, кто-то играет на барабанах, а кое-кто просто валит напролом по направлению к Балу. Защищается наш герой, швыряясь в противников кокосами. Причем делать это он может не только вверх и в стороны, но и по диагонали, что весьма небесполезно в некоторых игровых ситуациях. В конце уровня нас ждет охраняющий кусочек карты Ватузи-колдун.
Иногда структура этапов не линейна, и преодолеть их можно несколькими отличающимися друг от друга путями. Правда, смысла в этом не то чтобы много – все самые вкусные бонусы, как, например, дополнительные жизни, обычно расположены только на одном из маршрутов.
Все локации разбиты на небольшие отрезки, в конце которых находятся чекпойнты. После потери жизни Балу начинает с ближайшего из них, и это же работает и после потраченного continue. За это разработчикам отдельный плюсик в карму, так как избавляет от необходимости по много раз перепроходить одни и те же места.
В конце каждого из первых четырех этапов Кит Ветрогон изъявляет желание полетать на своем воздушном серфе, после чего стартует бонусный уровень, на котором можно заработать еще немного очков, а также получить одну дополнительную жизнь или continue. Или - потому что эти бонусы расположены так, что за раз можно добраться лишь до чего-то одного.
Следующий пункт назначения - Большой риф Симеона. Балу предстоит погрузиться на глубину, он переодевается в скафандр и вооружается шлангом, выдувающим воздух. Под водой это кажется не самым мудрым решением, но сочтем это видеоигровой условностью. Это самый богатый в отношении разнообразия врагов уровень в игре. Здесь вам и барракуды, и раздувающиеся при приближении к Балу рыбы-фугу, и хищные удильщики, и шустрые крабы, и электрические угри, и огромные мурены.
Все это многообразие разбавляется разноцветными маленькими рыбками-статистами, которые не наносят урона, но привносят немного хаоса, потому что на первых порах не очень понятно, что здесь опасно для здоровья, а что нет. Ну а боссом на этом уровне выступает огромная фиолетовая медуза.
Третья цель – аэродром «Хан Индастриз». Балу вновь атакует врагов кокосами, но многообразие противников здесь уже не столь велико. Есть пантеры, которые бегают, пантеры, висящие на крюках и кидающиеся гаечными ключами, и еще пантеры, бросающие ящики. Ближе к финалу нужно будет пройти через комнату с двигающимися вниз-вверх вентиляторами, а напоследок в своем кабинете Балу примет сам Шер-Хан.
Неизвестно, в каком порядке создавались уровни в игре, но есть подозрение, что наперекосяк все начало идти при работе как раз над этим этапом. Скорее всего, что-то начало подходить к концу – то ли время, то ли бюджет, то ли креатив разработчиков, а может и все это одновременно. Что представляет собой средняя часть этого уровня: пантера с ящиками сверху, пантера с ящиками снизу, пантера с ящиками сверху, пантера с ящиками снизу… И это все продолжается весьма немаленькое время.
И наконец наш ждут Ледяные пещеры Тембрии. Кокосы в арсенале Балу заменили снежки, а противостоять ему здесь будут тембрийские солдаты и довольно раздражающие пингвины. Некоторых из них можно уничтожить, но разумнее пригнуться и просто позволить им пройти мимо, в то время как пингвины, выпрыгивающие из воды, неуязвимы, и нужно правильно выбрать тайминг, чтобы не задеть их и перепрыгнуть препятствие.
А еще этот уровень содержит самую действующую на нервы платформенную секцию в игре. Небольшой участок с прыжками встречался и в долине реки Ватузи, но там он был очень коротким, чего не скажешь об этом сегменте.
Управление – далеко не самая сильная сторона TaleSpin для Turbografx-16, но в экшен-моментах, пока игра не требует максимально точных и выверенных прыжков, то вроде бы все и не так плохо. Но штука в том, что Балу очень неохотно отзывается на команды игрока, при этом обладает неслабой инерцией, которую скользкие льдины еще и усугубляют. В общем, спасибо хотя бы на том, что создатели игры не стали злоупотреблять такими моментами и добавили их в TaleSpin по минимуму.
К слову, авторы предусмотрели чит – если поставить игру на паузу и ввести комбинацию «Влево, Вправо, I, Вверх, Влево, II, Вправо» и снять с паузы, это позволит пропустить текущий этап. Правда, воспользоваться этим можно лишь один раз за прохождение.
Босс же ледяного уровня - Полковник Спигот верхом на Сержанте Дандере, победить которых особого труда не составляет.
После этого все части карты оказываются в руках наших героев, местоположение древнего города раскрыто, и можно лететь за сокровищами, но по пути на «Нырок» нападают миньоны Дона Карнажа, и игра ненадолго превращается в скролл-шутер. В целом, в этом эпизоде даже необязательно уничтожать врагов, требуется просто уклоняться от выстрелов и пролететь необходимое расстояние.
В конце полета выясняется, что Балу потерял части карты, и они оказались на «Железном Грифе» - дирижабле Карнажа.
Возвращать нажитое непосильным трудом на своем воздушном серфе отправляется Кит, и на следующем уровне играть предстоит именно за него. Ветрогон не умеет сражаться, и все, что остается – перепрыгивать врагов, стараясь не получать урона. И вот в чем нюанс – спрайт персонажа стал меньше, но хитбокс разработчики уменьшить то ли забыли, то ли поленились, и он остался того же размера, что и был у Балу. В итоге Кит периодически получает урон в ситуациях, когда этого явно не должно было произойти.
Все уровни в TaleSpin не отличаются масштабами, но этот особенно компактен. Цель состоит в том, чтобы добраться до самого верха и затем спланировать вниз, собирая кусочки карты. Если не получилось с первого раза, поднимаемся снова, и повторяем эти действия до успешного успеха.
И вот, наконец, можно отправляться за сокровищами в затерянную в облаках Ионию – именно так называется загадочный город. Но люди Карнажа смогли опередить Балу и Кита и за наградой придется пробиваться через сражения.
Здесь у разработчиков, видимо, фантазия окончательно иссякла, потому что уровень представляет собой прямую как палка дорогу с бесконечно выбегающими с обеих сторон экрана врагами. Они тут, к слову, еще и особенно злые и снимают сразу две палочки здоровья, а не одну, как это было на всех предыдущих этапах.
В конце игрока ждет еще одна небольшая платформенная секция, и после подъема на лифте Балу встретит сам наводящий ужас грозный пират Дон Карнаж.
После победы над финальным боссом в синем сиянии является спикер ионийцев и сообщает, что Балу-то, конечно, молодец, и его мастерство и решительность заслуживают всяческого уважения, но на самом деле никаких сокровищ в Ионии уже давным-давно нет, и вообще истинные сокровища – не материальные, а сокровища духа. Сила заключена внутри каждого и именно она сияет так же ярко как солнце.
Музыка для TaleSpin была написана Скоттом Этертоном из Interactive Designs, а аранжировками занимался сам основатель студии Род Накамото. Звуковое сопровождение получилось не самым выразительным, но, по крайней мере, разнообразным. Лишь с уровнем с полетом на «Нырке» что-то пошло не так и там играет тот же трек, что и в долине реки Ватузи.
В итоге TaleSpin получилась игрой с кривым платформингом, примитивными боями и местами сломанной системой регистрации повреждений. Но даже если представить, что всех этих проблем в игре нет, то она все равно осталась бы скучной. И даже в том, что касается визуальной части, «Чудеса на виражах» были далеки от того, чтобы использовать все возможности консоли TurboGrafx-16, которая была способна на гораздо большее. Есть ощущение, что разработка игры была доверена Radiance Software и Interactive Designs не из-за их профессиональных качеств, а просто потому что их работа стоила дешевле всего.
Darkwing Duck
Если TaleSpin показался вам просто неважнецкой игрой по лицензии, то знакомьтесь – Darkwing Duck, по сравнению с которым «Чудеса на виражах» для Turbografx-16 – просто шедевр игростроя.
Игра вышла в релиз в июне 1992-го, чуть меньше чем через год после выпуска TaleSpin. Изданием на этот раз занималась Turbo Technologies Inc. – новое предприятие, совместно учрежденное NEC и Hudson Soft в 1991 году для распространения, продвижения и поддержки консолей TurboGrafx-16 в Северной Америке. После того как система была прохладно встречена на этом рынке, стало очевидно, что необходимы перемены. Hudson Soft всё ещё была уверена в долгосрочных перспективах платформы и считала, что NEC не справляется с ролью их североамериканского партнёра должным образом. И целью создания Turbo Technologies было предоставить Hudson Soft больший контроль над всеми делами в Северной Америке, сохранив при этом участие NEC и её долю в прибыли.
Но коммуникация между этим новым отделом и руководством NEC, базировавшимся в Японии, была крайне плохой, что приводило к многочисленным задержкам в работе и не способствовало улучшению ситуации на рынке. И так не слишком высокие продажи консолей продолжали падать, поскольку всё больше любителей видеоигр переходили на новые 16-битные игровые системы Nintendo и Sega. В 1994 году Turbo Technologies прекратила свою деятельность, что фактически положило конец присутствию TurboGrafx-16 в североамериканском регионе.
Darkwing Duck начинается с того, что Эдгар Клювер рассказывает Плащу, что Стальной Клюв при поддержке самых могущественных злодеев Сен-Канара угрожает захватить город. По слухам, вместе они работают над созданием невероятно мощного оружия. Единственная зацепка, которая есть у организации «Ш.У.Ш.У», - это фотографии с разглядывающими украденные картины преступниками. Как это связано с загадочным оружием – предстоит выяснить Черному Плащу.
В игре два уровня сложности – Easy и Normal. На первом из них по уровням разбросано больше пауэр-апов, а противники наносят Плащу меньше урона. И если вы впервые знакомитесь с игрой и не хотите заниматься мазохизмом, то мой совет – выбрать именно Easy. Кривенькие бои отнимут меньше нервов, хотя от поломанного платформинга вас это, к сожалению, не избавит.
Начальные три уровня, как и в версии для NES, можно проходить в произвольной последовательности. На каждом из них ЧП повстречается с одним из суперзлодеев из шайки Стального Клюва. Во-первых, утонченный морж Гертман Таскернини. Его этап состоит из двух максимально прямолинейных участков – сначала нужно подняться вверх по улице с рассекающими по ней пингвинами на скейтах, а затем пройти по секретному подземному тоннелю, наполненному яйцеголовыми. Закончится же все схваткой с Таскернини на сцене театра.
Дистанционное оружие в игре представлено в виде традиционного для Черного Плаща газового пистолета. Газ бывает трех видов и промаркирован цветами: желтый самый мощный, зеленый послабее и наносящий меньше всего урона красный. Иногда выстрелы могут оказывать на врагов дезориентирующее воздействие, но обычно это скорее бестолково, чем полезно.
Кроме того, Лапчатый может расправляться с противниками, прыгая на них сверху. И, так как боезапас героя крайне ограничен, именно это основной и самый часто применяющийся в игре прием. Но во время прыжка в обязательном порядке необходимо жать кнопку вниз на контроллере. Игра об этом никак не сигнализирует, для такой атаки даже нет отдельной анимации, и требуется время и определенное количество неудачных попыток, чтобы додуматься, как это работает. Справедливости ради, об этом сказано в инструкции к игре, но кто их читает, в конце-то концов.
Та самая картина, которую разглядывали злодеи на фото в начале игры, была разрезана на 36 кусочков и разбросана по уровням. Собрать их все – главная задача первых трех этапов. Если не взять хотя бы один, то вместо поединка с боссом игра отправит героя на второй заход по той же локации, но найти останется лишь те части, которые не были собраны в предыдущий раз. Еще один, самый последний кусочек на уровне, выдается непосредственно после победы над боссом.
Вторая локация, которую нужно посетить Черному Плащу – крыши Сен-Канара, где хозяйничает самопровозглашенный спаситель лампочек и тостеров Мегавольт. На этом этапе дизайнеры проявили еще меньше изобретательности и самое веселое, что здесь есть – это катающийся по проводам сам Мегавольт. В эти моменты он неуязвим, но в конце удастся наконец настучать ему по голове и забрать кусочек паззла.
И последний уровень, куда отправляется Черный Плащ в поисках фрагментов картины - подземные туннели Профессора Молиарти. Этот этап состоит из двух отличающихся друг от друга отрезков, но это ему не сильно помогло. В первой половине можно провалиться на нижний ярус, однако все части паззла находятся сверху под охраной все тех же Яйцеголовых, летучих мышей, крыс и пауков.
Вторая половина – скоростная магистраль для проносящихся по ней огромных роботов-мокриц, способных в одно мгновение убить Черного Плаща, если попасться им под колеса. Еще один однообразный и затянутый сегмент. Ну и, конечно же, в финале уровня героя ждет "захватывающее" сражение с самим Молиарти.
После этого все фрагменты картины собраны и приходит время под внимательным взором Гоги Мадлфута и Гусёны соединить их вместе. Перемещать кусочки можно совершенно свободно, и здесь лично от меня искренняя признательность авторам за то, что они не воткнули сюда пятнашки. Терпеть ненавижу пятнашки.
Теперь местоположение Стального Клюва известно, и Черный Плащ отправляется в секретное убежище Всемирной Ассоциации Отпетых Негодяев – консервный завод, на котором, как скоро выяснится, делают совсем не консервы. Здесь игроку нужно будет продраться через три наикривейшие платформенные секции. Таскернини, Мегавольт и Молиарти встретятся Черному Плащу снова, на этот раз в качестве рядовых противников, удерживающих двери в закрытом положении и устраняющихся с одной атаки.
В конце уровня ЧП будет ожидать Стальной Клюв и окажется, что секретным оружием В.А.О.Н. является огромная роботизированная копия ужаса, летящего на крыльях ночи. Именно он и выступит в роли финального босса, которому даже анимаций движения не досталось, и его спрайт просто безжизненно скользит по экрану.
Убить его можно или стреляя в голову, или запрыгивая на него по миниатюрным черным плащикам, на парашютах спускающихся по экрану. На этом миссия героя завершена, коварные планы злодеев разрушены, есть время насладиться успехом и даже немножко пошутить.
Как известно, версии Darkwing Duck для NES повезло быть созданной Capcom на архитектуре Megaman. Там все работало как часы, ну а на Turbografx-16 вроде бы уже потренировавшиеся на не самом удачном TaleSpin разработчики должны были учесть свои ошибки, но нет – к вороху старых проблем в виде сломанных хитбоксов и странной инерции добавился еще и чудовищный инпут-лаг.
Кроме того, авторы игры добавили в Darkwing Duck подвижные платформы. Они откровенно плохо синхронизированы, и иногда приходиться подолгу стоять и ждать пока они не окажутся в подходящем для прыжка положении. А если продолжительное время не двигаться, то игра просто возьмет и убьет игрока. Прямо-таки троллинг восьмидесятого левела со стороны разработчиков.
Планировалось, что весь саундтрек в игре будет представлять собой адаптированные композиции из оригинального мультсериала. Но в итоге издатель пожадничал оплачивать полную лицензию, и у авторов в распоряжении оказалась лишь одна заглавная тема, да и та не в полном объеме. Использовать мелодию в аутентичном виде все равно не разрешалось, разработчикам нужно было сделать собственный «помотивчик». Оригинал в нем в целом угадывался, но звучало это так себе.
В остальном Роду Накамото, который на этот раз отвечал за музыку от и до, пришлось выкручиваться в меру своих сил. Сил этих хватило не на многое – на трек, играющий на первых трех основных уровнях, второй, звучащий во время всех босс-файтов, ну и третий для финального уровня.
В итоге профильный журнал TurboPlay, который был полностью посвящен играм для Turbografx-16, выставил «Черному Плащу» неутешительную оценку 40/100. Критике подверглось буквально все – анимации, музыка, прыжки, сражения, плохой дизайн уровней. А единственным плюсом были названы спрайты, но только в те моменты, когда они не двигаются. И нельзя сказать, что этот разгром был несправедливым. В дальнейшем игра на постоянной основе прописалась во всевозможных чартах худших игр всех времен для Turbografx.
Заключение
Каких-то официальных данных о количестве проданных копий этих игр в открытых источниках нет, но если в наши дни взглянуть на цены на них торговых площадках, то можно сделать вывод, что TaleSpin разбирали гораздо лучше, чем Darkwing Duck, цена на который сейчас начинается примерно от трехсот долларов, а предложений совсем немного. Ну а в абсолютных значениях цифры, скорее всего, будут выглядеть просто смехотворно на фоне продаж игр для Super Nintendo и Sega Genesis / Mega Drive.
Судьба Interactive Designs и Radiance Software в дальнейшем сложилась вполне неплохо. Их пути разошлись, но они еще на протяжении многих лет продолжали создавать видеоигры, и среди них были и весьма достойные. Но «Чудеса на виражах» и «Черный Плащ» для Turbografx-16 так и останутся в их портфолио как, наверное, самые худшие игры по лицензиям Disney для домашних игровых систем из когда-либо выпущенных. Хотя на просторах интернета приходилось встречать комментарии от людей, которые именно в эти версии играли в детстве, и даже с искренней теплотой их вспоминают.
А представьте, что в какой-то альтернативной реальности, «Стиплер» привез к нам клоны не Famicom, а PC Engine и Turbografx-16. На этих платформах хватает отличных игр, но выпуски по любимым мультфильмам с них могли оставить весьма болезненный след в неокрепших детских умах. Вот это, конечно, у нас могло бы быть детство…