Как менялась графика в играх жанра RPG — от пикселей до открытых миров (1990–2025)
Мы взяли отрезок в 35 лет, достаточный, чтобы увидеть колоссальную разницу в качестве картинки. Ролевые игры (Role-Playing Game) — это один из самых интересных жанров на мой взгляд, если не самый. Лично проходил Gothic I, II (с нее начал), III по 146 раз. Конечно, наступил на всю линейку Assassin’s Creed. Давным-давно плакал но играл в Morrowind (до Обливиона, дальше компуктер не тянул, а когда сменил, уже пропал интерес).
Ну, в общем, как минимум представление имею, что да как. Но хочется углубится немного в «ретро». И самому тоже интересно, пока готовлю этот материал.
Год за годом вы увидите ключевые RPG-релизы и их визуальные вехи — от тайловых 8-битов до фотореалистичных открытых миров.
1. Ultima VI: The False Prophet — 1990
По сюжету игрок возвращается в Британию, где идёт война с расой горгулий из другого мира. Герой должен помочь защитить страну от захватчиков и в конечном итоге раскрыть тайны обеих земель и их народов.
Это тот самый момент, когда 2D перестаёт быть набором квадратиков: VGA дал много цветов, тайлы получили текстуру, спрайты стали читаться лучше — мир начал «говорить» через окружение, но сам в нее я не играл.
2. Final Fantasy IV — 1991
Это классическая JRPG от Square, вышедшая в 1991 году на Super Famicom (SNES). Игра рассказывает про Цесила — капитана воздушной гвардии, который сильно меняется в процессе: от «послушного ребятишки» до человека, который задаёт неудобные вопросы власти и рвётся разобраться в заговоре, который грозит миру. По сюжету — драма, предательства, спасение мира и крепкая партия спутников с разными умениями; эмоции подаются прямо и киношно, местами ощущается, будто читаешь эпичный сериал в пикселях.
По графике — это 16-бит — крупные, хорошо читаемые спрайты, насыщенные тайловые фоны и слоистая композиция, которая даёт ощущение глубины. Камеры и кадрирование ставили акцент на драму: диалоговые сцены выглядят почти «кинематографично» для своего времени.
3. Ultima Underworld: The Stygian Abyss — 1992
Игра, где вы действительно гуляете по пещерам и коридорам, решаете головоломки, общаетесь с NPC и выбираете, как действовать. Сюжет подчинён исследованию Стигийской Бездны и взаимодействию с миром, но главное — ощущение присутствия: вы не переходите между экранами, вы внутри уровня.
Ultima Underworld впервые дала RPG настоящий трёхмерный объем: текстурированные стены и полы, перепады высот, наклонные поверхности, возможность смотреть вверх/вниз и плавно перемещаться в пространстве. Здесь уже реальный 3D-движок своего времени с мэппингом текстур и базовым динамическим освещением — по ощущениям это уже почти прототип современных подземелий в 3D-играх.
4. Secret of Mana — 1993 (в Японии известна как Seiken Densetsu 2)
Динамичная action-RPG про ребят, которым выпало таскать в бою один легендарный меч и спасать мир от заговора. Игра затягивает не только сюжетом, но и тем, как всё двигается: бои в реальном времени, прокачка персонажей и кооператив на одном картридже — бегаете, колдуете, резвитесь вместе.
Чистый 16-бит в своём лучшем виде — яркая палитра, детализированные тайлы и очень плавная покадровая анимация спрайтов. Разработчики работали с несколькими слоями задников, чтобы получить ощущение глубины, и щедро добавили эффектов (искра/магия), которые для своего времени выглядели живо и эмоционально.
5. Final Fantasy VI — 1994
Это эпическая JRPG про людей, магию и жёсткого злодея по имени Кефка. Смесь драмы и кинематографичных поворотов: потеря, предательство, борьба за мир. Игра запомнилась не только историей, но и тем, как она подаёт эмоции — через кадры, музыку и сценки, которые до сих пор бьют по чувствам.
Здесь вылизанные тайлы и детализированные фоны: сложные задники, слоистые композиции, богатая палитра и выразительная покадровая анимация спрайтов. Самые запоминающиеся моменты — сценки с большой сценографией (та самая сцена оперы), воздушные корабли и битвы с красивыми фонами — всё это делает картинку «киношной» при ограниченных возможностях SNES.
6. Chrono Trigger — 1995
Легендарная тайм-путешествующая JRPG про парня по имени Кроно и его команду, которые скачут по эпохам, чтобы не допустить тотального апокалипсиса. Сюжет держит за душу: дружба, предательства, выборы с последствиями — всё подано простым, но цепким сценарием и классной музыкой.
Одна из вершин 16-битной эры: крупные читаемые спрайты, чёткие тайлы и продуманная палитра, которая делает локации живыми. А главное — бои идут прямо на поле, что добавляло динамики; спецприёмы и «двойные/тройные» техники выглядели зрелищно даже на SNES. Художник — Акира Торияма — дал персонажам узнаваемый, «мультипликационный» вид, а команда мастеров подобрала цвета так, что мир читается мгновенно.
7. Diablo — 1996
Все начинается с того, что вы спускаетесь в подземелья под городком Тристрама, давите лава-опухолевых тварей, собираете лут и пытайтесь добраться до самого Диабло. Сюжет конечно прост и понятен — но атмосфера, дизайн подземелий и сама система лута делают игру затягивающей и даже хардкорно затяжной.
Diablo рисовали в изометрии: мир составлен из 2D-спрайтов и тайлов, но за счёт тёмной палитры, динамки света и эффекта частиц игра даёт мощный «гнетущий» визуал. Камера — сверху-под углом (диметрическая/изометрическая), интерфейс с орбами внизу стал фирменным знаком. Множество мелких деталей, тени и огненные эффекты усиливали ощущение «грязного» подземелья. Игру проходили с наслаждением и 10 лет спустя после выхода. Легенда.
8. Final Fantasy VII — 1997
Это большая JRPG про парня с мечом (Клауд), корпорации, экологию и личные трагедии — смесь приключения, кино и амбициозного сценария. Сюжет подаёт эпичные повороты как сцены из фильма, а персонажи запоминаются сильнее, чем у многих игр того времени.
И это тот самый момент, когда JRPG ушли из пикселей в полигоны, но решили не отбрасывать традиции — фоновые локации были заранее отрисованы (пред-рендер), а персонажи и враги — низкополигональные 3D-модели поверх этих фонов. Результат: кадры смотрятся «киношно» — детализированные задники + кубические, но выразительные герои. Плюс в игре есть пререндеренные FMV-вставки и кинематографичные ракурсы, которые тогда казались почти голливудскими. Минус эпохи — лицевые анимации и полигоны выглядят грубовато по современным меркам, но эффект сцены от этого не страдает.
9. Baldur’s Gate — 1998
Большая классическая ПК-RPG с упором на историю и партию героев — вы ведёте отряд, болтаетесь по побочным квестам, ругаетесь с NPC и медленно раскрываете масштабный сюжет вокруг таинственной смерти вашего опекуна. Игра — про выборы, диалоги и тактические стычки; она больше про политику, чем «просто побить мобов».
Baldur’s Gate работает в изометрической перспективе на Infinity Engine: это 2D-тайлы и спрайты, но с тщательно прорисованными фонами, богатой палитрой и массой деталей в окружении — деревья, камни, огни, тени. За счёт освещения, мелких эффектов и хитрых текстур локации выглядят живыми, хотя технически это всё ещё «пиксельная» эпоха — просто очень аккуратно и художественно сделанная.
10. Planescape: Torment — 1999
Это ролевая игра про парня без имени, который просыпается снова и снова — он бессмертен, но не помнит прошлое. Вместо экшена тут разговоры: вы болтаете с сумасшедшими, разбираетесь в моральных вопросах и решаете, кем быть. По сути — это книга в виде игры, где диалоги важнее, чем рубка монстров.
Игра использует изометрическую «плесень» Infinity Engine: картинка как нарисованный макет — детальные фоны, много мелочей, странная архитектура и персонажи-спецы, которые легко читаются. Здесь фон сам по себе рассказывает историю: мусор на улице, ржавая железка, странные вывески — всё это создаёт ощущение странного мира. Технически — 2D-тайлы и спрайты, но художники сделали их живыми через композицию, цвет и мелкие детали.
11. Baldur’s Gate II: Shadows of Amn — 2000
Это продолжение большой ПК-RPG — вы снова командуете отрядом, но теперь всё ещё жестче: политика, обман, моральные рамки и масштабные квесты. Главная фишка — куча диалогов, развилки и персонажи с характером; это игра про выборы, долговременные последствия и «много буков в диалогах», а не только про драки.
По сути это апгрейд классической изометрии Infinity Engine. Фоны стали плотнее и детальнее, тайлы — более насыщенные; персонажи и монстры рисованы аккуратно, а анимация прыжка/атаки и эффекты заклинаний получили больше «полигона» в смысле полировки. Освещение и тени использованы умнее: свечи, огни, дым и погодные мелочи начали придавать локациям объём и настроение. В сумме — по-старинке 2D, но визуально уже «больше, глубже, богаче».
12. Gothic — 2001
Модели тут низкополигональные, текстуры крупные и слегка зернистые, но за счёт освещения, композиции локаций и мелких деталей (камни, факелы, рваная растительность) мир ощущается живым и брутальным. Визуал работает на настроение — душе и не нужно много шейдеров, чтобы передать суровость долины рудников.
Тут вы заключённый, которого бросили в рудную долину за преступление; вокруг — колония под магическим барьером, фракции дерутся за еду и руду, а вам придётся выживать, выбирать сторону и копать ответы на вопросы про свободу и власть. Всё подаётся честно и сурово — больше про выживание и выборы, чем про спасение мира как в масштабных катках. Но это начало одной из легендарных историй, к которой возвращались множество поклонников после выхода игры еще лет 15 (минимум).
13. The Elder Scrolls III: Morrowind — 2002
Здесь был уже большой открытый 3D-мир, дальность прорисовки и необычный «инопланетный» ландшафт (грибные постройки и скалистые плато), низкополигональные персонажи, мощная мод-сцена.
Визуально Morrowind — это мир, в котором ландшафт делает всё настроение. Далёкие горы, туманы, большие грибы-столбы и извилистые плато создают ощущение чуждой, живой природы; персонажи и NPC выглядят проще и угловатее — зато масштаб и архитектура читаются сразу.
В игре вы — изгнанник, присланный на остров Вварденфелл, где между фракциями и культом разгораются конфликты; вокруг — пророчества о Nerevarine и политика Домов. Главная линия разворачивается через исследования острова, задания фракций и развязки с древними силами — игра больше про исследование, ходить приходилось долго (а лошадок не было).
14. Star Wars: Knights of the Old Republic — 2003
BioWare сделал «Звёздные войны» в формате RPG — по сути целый фильм, в котором вы решаете, кто вы есть на самом деле. И в эту игрушку мы играли уже с превеликим удовольствием.
В игре вы собираете отряд, гоняете по планетам, решаете, кем быть (джедаем или чёрным проходником) и в итоге делаете моральные выборы, за которые игра вас не простит. Тут нет тупой «рубки ради рубки»: много диалогов, квестов и персонажей с харизмой.
В 2003-м KOTOR выглядело круто для консоли (позже игра вышла для ПС): полный 3D, камерка за спиной героя, детализированные интерьеры и планеты, кинематографичные ракурсы и куча мелких деталей в сценах — всё это давало ощущение «звёздного» мира, а не плоской аркадки. Графика не претендовала на фотореализм, но делала своё — читабельность, постановка кадра и свет создавали нужную атмосферу и чувство масштаба.
15. Vampire: The Masquerade — Bloodlines — 2004
Визуал Bloodlines — это ночной Лос-Анджелес в готическом ключе. Интерьеры баров, клубов и заброшенных коридоров сделали ставку на светотень и мелкие детали — плакаты, мусор, ржавчина, неон. Персонажи простые по полигонности, но зато окружение читабельно и пропитано атмосферой: тёмные углы и локальные источники света.
Вы — недавно стали вампиром, вырвались из привычной жизни и сразу попали в брошенный мир кланов, интриг и моральных подмен. Идёте по ночному городу, выбираете, с кем дружить, кого предать и как качать способности — от скрытности до магии крови. На любителя, мягко говоря.
16. Guild Wars — 2005
Guild Wars выбрала понятный и привлекательный художественный стиль. Модели персонажей аккуратные, текстуры чистые, а окружение рисуют так, чтобы сразу было видно, где бегать и что бить — важная штука для онлайн-битв. Эффекты умений яркие и читабельные, свет и туман используются, чтобы задавать настроение зон.
Игра стартует серией кампаний в мире Тирии — двигаетесь по сюжетным эпизодам: общаетесь с NPC, берёте квесты, собираете отряд и участвуете в больших сражениях. Всё подано динамично и с акцентом на прикрутку персонажа к команде и классу.
17. The Elder Scrolls IV: Oblivion — 2006
В 2006-07 годах мне запомнилось время, когда казалось что графика игр сильно скакнула вверх. Вот прям стало приятно рассматривать детали. Возможно, это связано с тем что мой комп тогда перестал "читать" такие игры на максималках и поэтому может я и запомнил это время.
По сюжету вы — узник (не опять, а снова), который вовлекается в конфликт с силами Хаоса — порталами Обливиона, из которых лезут демоны. Стандартная сюжетка смешана с кучей побочных квестов, фракций и свободой решать, кем быть. Главное в игре — исследовать мир: деревни, леса, крепости и руины — и натыкаться на историю повсюду.
Это переломный момент, дата, когда мы начали воспринимать игры как фильмы. И это сейчас молодняк бомбит от любых "недочетов", а тогда, мы просто кайфовали.
18. The Witcher — 2007
Геральт из Ривии, ведьмак-наёмник: вы рубите чудовищ, решаете моральные дилеммы и врываетесь в чужие истории за деньги. Игра как серия жёстких выборов и диалогов, где последствия реально бьют по сюжету.
Для 2007 года The Witcher выглядело "взросло" так скажем: модели персонажей уже с проработанными лицами, текстуры одежды и брони детализированы, окружение — "грязное", мрачное и проработанное до мелочей. Освещение и пост-эффекты (боке, дым, туман) создают ощущение, что мир живой и иногда опасный.
19. Fallout 3 — 2008
Вы просыпаетесь в убежище, выходите в разорённый Вашингтон-метрополию и пытаетесь понять, кто вы и зачем "мир так сломали". Игра — про выживание, выборы и последствия: диалоги, фракции и моральные развилки делают мир живым и довольно опасным одновременно.
В Fallout 3 используют свет, туман и даль, чтобы создавать ощущение пустоты и опустошения. Текстуры земли, ржавые конструкции и битая архитектура вместе с пост-эффектами (пыль, солнце сквозь дым) дают ту самую «пустынную» атмосферу — местами красиво, местами жёстко, но всегда реально. Модели NPC и предметов простые, зато окружение рассказывает историю локации без слов.
20. Dragon Age: Origins — 2009
Серый Страж, то есть вы — собираете отряд разношёрстных героев, врываетесь в чужие драмы и решаете, кого спасать, а кого посылать на хрен в ад. Тут каждое решение "кусается": предатели, морали, квесты с хреновой развязкой — и мир реагирует. Атмосфера мрачная, герои живые, диалоги могут врубить сильнее, чем бой.
Кожа, грязь и металл — всё крупно и ощутимо. Тени тут режут по-взрослому, шейдеры лиц делают персонажей «человечнее», а спецэффекты магии — яркие, но не режут глаза. В боях всё читаемо: эффекты и HUD не мешают тактике. В общем — не фотореал, но визуал работает на драму и мрак, и от этого игра бьёт по атмосфере.
21. Fallout: New Vegas — 2010
Уже попахивает крутым вестерном. Тут вы — курьер, которого подстрелили за посылку и бросили умирать. Выжив, вы отправляетесь забрать то, что вам положено, и внезапно оказываетесь в эпицентре фракционной войны за контроль над Мохаве. Даже маленький курьер может перевернуть целый регион. Диалоги, предательства, фракции и тонкие моральные моменты, поданные с хардкорным юмором.
New Vegas не пытался быть фотокопией реальности — но проработка супер: выгорающий свет, пыль в воздухе, почти осязаемый пустынный жар днём и неон-взрыв ночью на Стрипе. Текстуры местами грубоваты, лица не «кинематографичные», но окружающий мир — за счёт света, материалов и мелких деталей — ощущается живым. Технически это всё тот же движок от Fallout 3 с правками: просто больше эффектов частиц, улучшенные шейдеры воды/пыли и хитрый набор погодных фишек.
22. The Elder Scrolls V: Skyrim — 2011
Текстуры и модели для 2011-го местами грубоваты, зато композиция кадров, свет и погодные эффекты выдают картинку, которая запоминается. Моды дальше усилили всё это — от улучшенных шейдеров до детализированных текстур.
В игре вы — Драконорожденный, которому не повезло родиться в эпоху драконов и войны. По пути вы нарываетесь на культы, фракции и на кучу всего еще. Главное, нужно быть готовыми спасать людей, рубить командиров или продавать всё за золото. Основная фишка — свобода: не вам навязывают сюжет, а вы сами его "находите", шатаясь по замкам, пещерам и заснеженным тропам.
23. Mass Effect 3 — 2012
Это финал трилогии — вы как Шепард снова в деле, только теперь ставка выше: до вас дошёл настоящий слив — галактика под угрозой, битва с Жнецами идет в полную. Решения, которых вы до этого боялись, наконец дают по шее: кто живёт, кто умирает и кто станет виноватым — всё зависит от ваших выборов и от того, кого вы успели завербовать.
Графика в ME3 — это «кино в игре»: аккуратные 3D-модели, выразительные лица, продуманное освещение и пост-процесс (эффекты bloom, дым, пыль, искры). Тут ощущается баланс: ставка на читаемую, эмоциональную картинку — крупные планы, кинопересъёмки и грамотная цветокоррекция придают сценам нужную драму.
24. Path of Exile — 2013
Это не «лайтовая арпежка» — а тёмная махина, где ты фармишь, крафтишь и умираешь снова и снова, но кайф в системе: дерево умений — гигантское, билдов — тьма. Сюжет есть, но главная фишка — экшен и прогрессия: заходишь в карту, валишь монстров, собираешь лут и возвращаешься улучшать билд. Атмосфера — мрачная, давящая.
Графика — это грязный, детализированный пиксельный коллаж: изометрия + тонны частиц, вспышек, кровищи и магических эффектов. Технично игра делает ставку на читаемость в хаосе: яркие вспышки умений контрастируют с тёмными фонами, тайлы прорисованы мерно и плотно, а свет/тени работают на настроение и тактическую видимость. Для 2013-го PoE выглядела свежо — мрачная, но не мутная.
25. Dragon Age: Inquisition — 2014
Здесь вы — Инквизитор, которого судьба делает связующим звеном между разорванным миром: закрываете разломы Крайны, собираете отряд и решаете, кто станет править и во что верить. Это игра про "политические" расклады и последствия — про то, как ваши решения меняют города и судьбы NPC.
Inquisition — это когда RPG научилась красиво подносить масштабы: ландшафты выглядят большим, свет и туман делают кадры кинематографичными, а погодные эффекты — дождь, снег, пыль — добавляют настроения. Модели персонажей и текстуры местами ровные, но композиция кадра, динамическое освещение и растительность дают ощущение живого мира, пригодного и для драматичных сцен, и для эпичных боёв.
26. The Witcher 3: Wild Hunt — 2015
Открытый фотореалистичный мир, сложные шейдеры листья/воды, плотная растительность, подробные модели персонажей и динамическая погода.
Вы — наёмник-ведьмак, которого наняли искать похищенного человека. История разворачивается через последовательность миссий и политических раскладок; решения игрока изменяют состояние мира и доступные развилки.
Игра демонстрирует системный подход: ландшафт строится на детализированных нормал- и альфа-картах, PBR-подход к материалам, сложные пост-процесс-эффекты и продвинутые шейдеры воды. Освещение и погодные системы работают на масштаб — кадр считывается как цельная сцена.
27. Dark Souls III — 2016
Готический фэнтези, вручную "вылепленные" локации, контрастный свет и туман, детализированные модели врагов и мощные частицы при босс-сражениях.
Тут вы — Пепельный, которого вернули к жизни, чтобы разжечь или оставить угаснуть Пламя. Сюжет подаётся короткими намёками и событиями, всё подается через мир — записки, персонажи и руины.
Dark Souls III — это художественный стиль и атмосфера. Локации вылеплены вручную: руины, капеллы, опустевшие арены наполнены мелкими объектами, которые создают историю места. Технически игра использует плотные нормал- и спекуляр-карты, продвинутые шейдеры для металла и кожи, SSAO/volumetric fog и богатые частичные эффекты (пламя, пыль, искры) — всё для того, чтобы свет «резал» кадр и делал каждую арену драматичной. Боевые анимации и визуальные эффекты чётко читаются — важный дизайн-приём в плотных сценах.
28. Divinity: Original Sin 2 — 2017
Вы — изгнанник с даром, и мир вокруг вас реагирует на каждое слово и каждое заклинание: союзники возникают и рушатся, выборы оставляют шрамы, а история складывается из ваших шагов и ошибок. Здесь не бывает скучных походов — у каждого NPC своя жизнь, а у каждой локации — своя мысль и память. Игра заставляет чувствовать.
Divinity II — это изометрия, которая дышит. Тайлы не просто стоят на месте: вода блестит, пламя шевелит траву, частицы заклинаний взрываются в воздухе, и всё это работает как единый оркестр визуальных деталей. Цвета насыщенные, текстуры — плотные, а освещение делает сцены кинематографичными: тёмные болота выглядят липко и опасно, поля — просторными и живыми. Главное здесь — интерактивность: графика не только украшает мир, она участвует в геймплее.
29. Pillars of Eternity II: Deadfire — 2018
Вы — тот, кого зовут Наблюдатель (Watcher). История ведёт вас по кофейно-солёным тропам архипелага Дедфаер: охота на пробуждающегося бога (Eothas), фракции, пиратские переплеты и политические игры. Это игра про исследования, решение конфликтов и последствия ваших выборов — но теперь с кораблём под управлением и свободой плавать между островами.
Deadfire — это эволюция классической изометрии в живописный, почти «масляный» визуал: высокодетализированные тайлы, качественные шейдеры воды, отражения и динамическое освещение, погодные эффекты и куча частиц в бою. Визуал делает ставку на композицию кадра: море и небо дают простор, а мелкие объекты на тайлах — рынок, верёвки, бочки — рассказывают историю места без слов.
30. Disco Elysium — 2019
Это расследование в гнилой, пьяной дыре, где главный герой — де@@@@рат с амнезией, который пытается вспомнить, кто он и почему всё вокруг дерьмо. Вы болтаете, допрашиваете, курите, бухаете, ломаете жизни и получаете по зубам от собственных решений — диалоги тут режут дай боже.
Визуал — это живописный звездец в лучшем смысле слова: кистевые штрихи, текстуры как масляные мазки, плоскости цвета, которые пахнут дождём и дешёвым виски. Освещение и цветовая палитра работают как саундтрек: мрачные зелёные, грязные охры, кровавые вкрапления — и всё это делает город ещё злее.
31. Cyberpunk 2077 — 2020
Cyberpunk 2077 — большая ролевая игра про мегаполис будущего Найт-Сити: неон, корпорации, импланты и много всяких дел — от миссий с перестрелками до хакерских взломов и разговоров, где твой выбор реально меняет ход истории. Вы играете за персонажа по имени В, которого можно настроить под себя.
На мощном ПК/консоли игра смотрится впечатляюще: крутые шейдеры, отражения и частицы дают «киношный» эффект. На слабом железе часть эффектов режут или работают криво — поэтому опыт сильно зависит от платформы и патчей, которые вы установили.
32. New World (Amazon) — 2021
Запуск сделали с усиленной поддержкой со стороны Amazon (были проблемы с очередями, но команда быстро масштабировала серверы)
Открытый мир острова Аетернум, PvE + PvP, система фракций, крепостные войны (invasions/territory wars), крафт и экономика, упор на групповой контент и конфликт за территории.
Движок на базе Lumberyard; визуально — реалистичная, но оптимизированная под массовый онлайн: большие ландшафты, погодные эффекты, много объектов на карте; баланс между детализацией и производительностью — важный инженерный компромисс для MMO.
33. Elden Ring — 2022
Сюжет и мир создавались при участии Джорджа Р. Р. Мартина (он помог с мировыми легендами), а дальше всё собирал Хидетака Миядзаки: вы сами открываете карту, находите подземелья, боссов и тайны, собираете билды под свой стиль — меч, магия, ловкость или гибриды. Игра балансирует между одиночным испытанием и скрытой мультиплеерной системой.
Визуально Elden Ring бьёт масштабом и композицией: широкие панорамы, руины и природные ландшафты выстроены так, чтобы вы одинаково хорошо читали силуэты врагов и чувствовали размер мира. Художественная стилистика отдаёт приоритет настроению — цвета, туман, световые пятна и погодные эффекты работают на атмосферу, а дизайн боссов и окружения делает каждый визит в локацию запоминающимся.
34. Baldur’s Gate 3 — 2023
По сути это цифровая трансляция D&D 5E: вы создаёте персонажа, собираете партию, и каждое ваше действие — от слов до броска кубика — может переломить историю. Сюжет разворачивается в Забытых Королевствах вокруг угрозы илитидов (mind flayers) и растущего конфликта сил; игра ставит на смешение личных драм и эпических выборов, причём сценарий реагирует глубоко — диалоги, преследования, романтические ветки и неожиданные последствия решений.
По графике — игра «кинематографична» в каждой сцене. Модели персонажей высокополигональные, лицевые анимации и мимика проработаны отлично.
35. Elden Ring — Shadow of the Erdtree — 2024
DLC добавляет новую «параллельную» зону (Realm of Shadow) с собственными локациями, врагами и боссами, а доступ к нему открывается после выполнения определённых условий в основной игре.
В Shadow of the Erdtree — новые области, масштабные подземелья и крепости, свежие босс-файты, оружие/спеллы и элементы прогрессии; разработчики сделали упор на плотные, «зрелые» сражения и на эстетику, которая одновременно страшит и восхищает — зона ощущается самостоятельной и насыщенной. DLC интегрируется с базовой игрой: нужно выполнить ряд задач в Lands Between, чтобы попасть в Realm of Shadow.
Про 2025 год говорить пока не нужно (он еще не пройден, хотя, ожидать чего-то серьезного уже не приходится).
И да, скорее всего нужно было разделить статью на серию постов, чтобы она не была такой громоздкой, но хотелось одной лентой просмотреть всю 35-летнюю историю.
📸 Девяностые в редких кадрах
Мы нашли 20 фотографий, которые вы скорее всего никогда не видели — настоящая хроника начала 90-х в России. Это живые моменты о которых сегодня говорят с ностальгией.
Полная подборка доступна в нашем Telegram-канале.
Присоединяйтесь и смотрите все фото:
А на этом всё, спасибо за внимание.