Я не понимаю Morrowind

Я не понимаю в чем величие Морровинда

Я не понимаю Morrowind

В свое время я наиграл, наверное, миллиард часов в скайриме, и не так давно решил-таки приобщиться и поиграть в Морровинд. Ту самую игру, которую называют одной из лучших RPG и игр вообще. Я постоянно встречал восторженные отзывы об этой игре, какая она вся из себя уникальная и незабываемая. И конечно, я видел бесконечные сравнения Морровинда со Скайримом, где последний выставляется не в лучшем свете. И уж если мне так понравился Скайрим, то Морровинд вообще должен быть «отвал башки». Но… я не понял. Не понял, за что же эту игру ТАК сильно любят.

Начну с того, что игра уродливая. И нет, оправдание «Чувак, ты че, это же старая игра», не пройдет. Потому что, я играл в кучу старых игр, которые намного старше Морровинда и особого дискомфорта не чувствовал. Плюс, не такая уж это и старая игра. К появлению Морровинда уже вышли такие игры как GTA: Vice City, Silent Hill 2, Mafia и эти игры выглядит намного лучше морровинда. Две из них, так же являются играми в открытом мире, а Тихий Холмик и вовсе был эксклюзивом маломощной PS2. Другой проблемой стала боевая система. Не знаю, кому в голову пришла гениальная идея, буквально перенести DnD систему в трехмерную игру. Но когда ты бьешь противника, видишь анимацию, как меч проходит через тело противника, но тот не получает урона и вообще никак не реагирует на попадание, то хочет задать вопрос – КАКОГО ФИГА? Пускай враг терял бы 0,001 хп, но я хотя бы понимал, что да, я хотя бы делаю что-то. Причем, это справедливо в обе стороны, противники тоже не попадают по вам в 9 из10 ударов. Поэтому совершенно нормальная картинка, когда вы с противником стоите друг на против друга и лупите мечами 5 минут. Ничего кроме чувства фрустрации и раздражения это не вызывает.

Я много раз слышал, что мол в Скайриме все слишком просто, тебя везде водят за ручку, ставят маркеры в нужное место и сразу делают избранным-спасителем мира. А вот раньше с тобой никто не церемонился, нужно было самому все искать, по описанию в дневнике. А к игроку все относились как к очередному проходимцу, а не герою-спасителю. А я хочу спросить, где это собственно? Скорее всё наоборот, в скайриме ты едва живой спасаешься от дракона, с голой жопой сбегаешь с собственной казни. А после побега из Хельгена, игра отпускает тебя на все четыре стороны. Никто не напрямую не указывает что тебе делать и куда идти, а до момента, когда тебя объявят Довакином, надо будет побегать кабанчиком как обычный подручный, и только через 3-5 часов сюжета, тебя признают избранным.

Кстати, этот персонаж даже двигаться не умеет. И всю игру стоит в своей халупе в одних штанах.
Кстати, этот персонаж даже двигаться не умеет. И всю игру стоит в своей халупе в одних штанах.

Что же у нас в Морровинде? Да, ты вроде как заключенный, но тебя тут же отпускают, дают денег на дорогу и еще указывают как проще всего добраться до нужного места. А потом, тебя – вчерашнего заключенного, сразу же, без вопросов посвящают В СУПЕРЭЛИТНУЮ-СЕКРЕТНУЮ ОРГАНИЗАЦИЮ. Ага, очень хардкорно, очень интересно.

Но настоящая боль — это диалоги. Диалоги. Ох уж, эти диалоги. И ведь это именно та часть игры, в которой технические ограничения не играют особой роли, в тех же фоллачах, до сих пор одни из лучших диалогов в играх. А что имеем здесь? Худшей системы и придумать нельзя. Почему вместо простого выбора пункта диалога, у меня в правом углу колонка из рандомных 25 слов, о смысле которых мне надо только догадываться. Это издевательство на уровне [САРКАЗМ] в фоллауте под номером 4, когда твой герой мог высрать любую дичь если ты выбирал этот пункт. Причем, эти темы не меняются в зависимости от того, с кем ты говоришь. Потому что, любой прохожий с улицы, с радостью расскажет тебе о традициях Дома Дагот и прочтет краткую лекцию о истории Двемеров. Любой диалог, это собственно не диалог, а статья с Википедии, совершенно не важно с кем ты говоришь, со стражником, бомжом или аристократом, текст у всех будет одинаковый. Так же, вполне нормально спросить у простого работяги, не знает ли он где находится легендарная-мифическая пещера? Да не вопрос, конечно знает, заодно он расскажет основные ориентиры, ведь все работяги только и делают, что путешествуют в поисках артефактов. Местные диалоги убивают всю атмосферу игры. Я не могу воспринимать персонажей как живых людей, они все для меня просто ходячий стенд с информацией.

ЗАТО У НАС МАРКЕРОВ НЕТ, АГА, ОЛДСКУЛ. А то, что на карте все равно тебе отмечают каждую важную локацию, про это промолчим. Вместо удобной метки, ты вынужден постоянно сверяться с картой. Ты не смотришь по сторонам, не подмечаешь красоты мира и скрытые места, а просто бежишь по карте в нужда тебе точку.

Едем дальше. Подземелья.

Ох сколько же я раз слышал, какие в скайриме плохие подземелья, а вот в Морровинде – зашибись. И вот это для меня просто загадка человечества. Любое подземелье в Морровинде в 100 раз унылее и копипастнее чем в Скайриме. Да, есть несколько интересных, уникальных данжей, которые вы встретите по сюжету, ТАК ЖЕ КАК В СКАЙРИМЕ! А помимо сюжетных, все подземелья — это просто кучи копипастных кишок, никакой разнообразности или запутанности в них нет. Чаще всего это тоннель, с одной развилкой и парой боковых комнат. Многие из них имеют примитивную геометрическую структуру, но ты можешь бродить по ним кругами, потому что все, все, ВСЕ вокруг одинаковое. Я не говорю, что подземелья в скайриме это какой-то верх геймдиназнейрой мысли, но я и не понимаю лицемерия тех, кто хватит их в Морровинде. Что бы не быть голословным, я прикреплю целую подборку схем подземелий Морровинда и Скайрима, они все скажут за себя.

С городами похожая история. Хуже городов Морровинда, я не видел, честно. В скайриме маленькие, схематичные города? Да? А вот огромные, совершенно однотипные и пустынные города-призраки, вот это то, что надо, да? В GTA Лос-Сантос тоже далек от реальных размеров Лос-Анжелеса, в Масс Эффекте на огромной космической станции ты посещаешь пару уровней, во всех классических Финалках города представлены парой улиц. Потому что, никому не нужны огромные копипасные города. Да, это может быть реалистично. Ведь в городах типо ЛА, есть десятки километров абсолютно однотипных пригородов и спальных районов, так же как во всех крупных городах мира. Правильное поселение, это выжимка всего самого интересного, что должно быть в городе, придание ему своей уникальной атмосферы и запоминающейся архитектуры.

Скайрим с этим отлично справляется. Тут есть пять крупных городов, все сильно отличаются друг от друга планировкой, архитектурой, стилем. В городах проживает куча важных НПС, из-за их небольшого размера, все мастера, торгаши, и квестодатели находятся недалеко друг от друга, что создает впечатление большого оживленного города. Вы моментальо отличите Рифтен от Маркарта, Виндхельм от Солитьюда.

Худший город в истории видеоигр
Худший город в истории видеоигр

Что имеем в Морровинде? Балмора, куча абсолютно одинаковых, квадратах домиков, натыканных паралельно реке, Альдруин – куча ракушек посреди скал. Вивек…ой боже мой, ВИВЕК. Если остальные города в просто скучные и однотипные, то Вивек это квинтэссенция всего этого. Город настолько большой, что даже на карте мира занимает значимую часть. А внутри города – ничего, 7 сранных пирамид, абсолютно идентичные между собой, каждая из которых огромная как ЧСВ Тодда Говарда, а внутри две лавки и три НПС. Да, огромный город, столица региона, но на нем совершенно пустыне улицы. Опять, как и диалоги, это уничтожает атмосферу игры. Куда вы там погружаетесь, о каких фантастических мирах говорите, это абсурд. Когда ты идешь 5 минут по Балморе, а потом оказывается, что ты не на том берегу реки, потому что скука все дома одинаковые, то тебе хочется просто прописать себе tcl, чтобы провалиться под текстурки и больше не видеть этот кошмар никогда.

Называется - Найди 10 отличий
Называется - Найди 10 отличий

Квесты и гильдии

В скайриме, вступление в каждую фракцию имело уникальный сценарий, и хоть и весьма условно, но проверяла твои навыки. Что бы вступить в ряд соратников, нужно продемонстрировать свою силу, победив другого на кулаках, в гильдии воров требуют украсть украшение, а уж какое гениальное вступление в тёмное братство. Плюс, сами цепочки квестов, если не вызывают восторга, то как минимум запоминаются, потому что в каждой присутствует какое-то уникальное событие, которое нигде и никак больше в игре не получить. У Соратников можешь стать оборотнем, в Братстве успеваешь поговорить с трупом и убить Императора.

Морровинд. В любую фракцию, ты можешь вступить просто переговорив с одним персонажем. Буквально. Ты подходишь к главе гильдии, говоришь ему Я ХАЧУ СТАТЬ ЧЛЕНАМ ГИЛЬДИИ ВАРАВ, и пожалуйста, ты принят. А сами гильдовые задания — это просто шок, убей того, укради это, принеси-подай. Чувствуете атмосферу и дух приключений? Это же уровень радиант квестов скайриме, тех самых что генерируются случайно. Где размах, эпик, сюжет? И не надо мне тут говорить, что у нас тут серьезная, реалистичная игра, не, не сработает. Как я писал выше, в Морровинде, тебя с первых минут считают особенным, спасителем миров, суперагентом, а тогда какого фига меня гоняют по самым унылым однотипным заданиям? Опять же, прикладываю подборку скриншотов, подвергающих мои слова.

Я наиграл порядка ста часов, выполнил сюжетную линию примерно на половину, открыл большую часть локаций и прокачал персонажа до 50го уровня, так что могу с ответственности сказать – что игру я изучил. И мне не понравилось, вот прям совсем. Эта игра плоха, не только по сравнению с Обливионом и Скайримом, но и со всеми прочими RPG, в которые я играл.

Я не понимаю Morrowind

Мне хотелось бы получить, хоть какие-то внятные и АРГУМЕНТИРОВАННЫЕ ответы фанатов, на мои претензии. Потому что, чаще всего я слышу лишь эфемерные рассуждения о невероятной атмосфере, гениальном сюжете и ностальгии по тем самым играм, которые сейчас уже не делают. Без объективных причин того, почему эту игру надо считать одной из величайших RPG всех времен и народов.

Как вы считаете, Morrowind переоцененная игра?
Да, фанаты создали вокруг нее ореол непогрешимости. Хоть это и хорошая игра, но она не идеальна.
Да, игра даже близко не так хорошо, как о ней любят вспоминать
Нет, Morrowind - заслуженно считается одной из лучших игр жанре
Не играл/не хочу судить
1414 показов
20K20K открытий
11 репост
252 комментария

Из-за ограничения по символам я разбил свой высер на 4 коммента.

 Начну с того, что игра уродливая.

Одна из самых красивых игр, что я когда-либо видел :)

 Поэтому совершенно нормальная картинка, когда вы с противником стоите друг на против друга и лупите мечами 5 минут. Ничего кроме чувства фрустрации и раздражения это не вызывает

Совершенно нормальной это картина является среди интеллектуалов, которые при создании персонажа нажимали кнопки рандомно. Если хотя бы немного думать, то можно уже в самом начале игры попадать большей частью ударов. Я прямо сейчас зашел в моровинд, натыкал персонажа-воина, который попадал по стражнику длинным мечом в подавляющем большинстве случаев (из 50 взмахов меча в цель попали 38). Конечно в том случае, когда ты создаешь персонажа с низким навыком владения оружием, низкой ловкостью (а она влияет на проходимость ударов, это в игре написано) и идешь с нулевой стаминой (тоже влияет и тоже в игре написано) бить лицо ментам, ты ничего не сможешь сделать. Проблема в данном случае только в тебе. У тебя есть целых 5 слотов под major skills, куда ты можешь закинуть боевые навыки и наслаждаться успешными ударами в большинстве случаев уже в самом начале игры.

 в скайриме ты едва живой спасаешься от дракона

В этой сцене умереть практически невозможно (Можно ли вообще там умереть?). Никаких ставок нет - напряжения соответственно там нет тоже. Ты просто идешь куда стрелочка ведет пока вокруг статисты бегают от игрушечного дракона.

 с голой жопой сбегаешь с собственной казни

Тебе никто особенно и не мешает, кроме дракона, который почти ничего не делает. Я даже не помню наносит ли он какой-то урон игроку - настолько он опасен. Через минуту после катсценки ты забегаешь с одним из мужиков в данжик, где лежит тело с броней и оружием. Эти самые мужики, кстати, даже не пытаются остановить твой побег, а помогают тебе сбежать. Вот это я понимаю "побег с голой жопой".

А после побега из Хельгена, игра отпускает тебя на все четыре стороны. Никто не напрямую не указывает что тебе делать и куда идти

Игра отпускает тебя на все четыре стороны с первым сюжетным квестом под названием "Before the Storm" в журнале, высвечивающейся на экране фразой "Talk to Gerdur in Riverwood" и стрелочкой, которая показывает тебе, куда надо идти. В этом квесте тебе надо предупредить всех о том, что прилетел босс-вертолет, который всех убьет. Таким образом игра сообщает тебе, что дело срочное.

В морровинде же тебя отпускают с заданием найти Кая Косадеса. Когда ты его найдешь он скажет такую интересную вещь "Сходи куда-нибудь, найди работу, узнай местность, сделай себе историю для прикрытия, а потом, когда будешь готов, возвращайся делать мейн квест". Вот это действительно "отпускает на четыре стороны".

 а до момента, когда тебя объявят Довакином, надо будет побегать кабанчиком как обычный подручный, и только через 3-5 часов сюжета, тебя признают избранным.

"Побегать кабанчиком как обычный подручный" это быть приглашенным в имперский легион либо в соратники. Поговорить с правителем одного из крупнейших городов провинции, его придворным магом и стражей. Пойти в пещеру за артефактом специально для вышеперечисленных людей, а после по приказу ярла идти бить лицо дракону со стражей ярла. Сразу после дракона выясняется, что ты иЗбРаНнЫй111!!!. Это где-то спустя 2 часа после начала игры.

В морровинде выясняется, что ты действительно избранный где-то во второй половине игры (а мейн квест довольно долгий), когда выполнишь все условия. К этому моменту твой персонаж естественным образом раскачается  достаточно, чтобы считаться особенным в мире игры. В скайриме же тебе просто через 2 часа после начала игры выдают суперспособности. Мечта ребенка.

что же у нас в Морровинде? Да, ты вроде как заключенный, но тебя тут же отпускают, дают денег на дорогу и еще указывают как проще всего добраться до нужного места. 

Отпускают, потому что ты один из тех, кому повезло подходить под некоторые критерии избранности. Тебя освобождают, но обязуют принять участие в расследовании и попутно узнать являешься ли ты нереварином. Ненастоящие нереварины, кстати, когда надевают кольцо Неревара умирают, так что концом твоей работы вполне себе может быть смерть. И никто на втором часу игры не дает тебе суперспособности. Иммунитет от болезней тебе дают в поздней части игры, а все остальные свои силы ты зарабатываешь сам.

Ответить

Продолжение:

Почему вместо простого выбора пункта диалога, у меня в правом углу колонка из рандомных 25 слов

Потому что так удобнее реализовывается диалоговая система, которая позволяет тебе спросить у людей о месте, в котором они живут, попросить совет, попросить рассказать что-нибудь интересное, спросить о провинции, спросить о текущей локации, спросить про интересных людей, спросить куда идти, про интересные места, спросить что происходит вообще вокруг. Одно из главных преимуществ игры - люди населяющие морровинд знают, где они живут, и что тут происходит. Это не просто болваны с 2.5 фразами как в обле или скайриме, которые где-то живут, где-то работают, но спросить у них ничего нельзя.

колонка из рандомных 25 слов, о смысле которых мне надо только догадываться. Это издевательство на уровне [САРКАЗМ] в фоллауте под номером 4, когда твой герой мог высрать любую дичь если ты выбирал этот пункт.

Сложных слов там нет, я не знаю в чем проблема. Или мб за 100 часов ты не понял, что можно нажать на слово и посмотреть что тебе ответят и таким образом понять чего ожидать? К тому же эти слова не ведут к тому, что гг делает какое-то утверждение. Зачастую это просто вопрос на конкретную тему, иногда это ведет к началу полноценного диалога с несколькими вариантами ответа. Варианты ответа представляют из себя уже полноценные фразы красного цвета, а не слова.

Причем, эти темы не меняются в зависимости от того, с кем ты говоришь

Большая часть меняется.

Так же, вполне нормально спросить у простого работяги, не знает ли он где находится легендарная-мифическая пещера? Да не вопрос, конечно знает, заодно он расскажет основные ориентиры, ведь все работяги только и делают, что путешествуют в поисках артефактов

Я такого не помню. Может и есть редкие случаи, когда бомжи сообщают несвойственную им информацию, но я такого не помню. В серьезные места обычно посылают по квестам разных организаций или важных людей.

Местные диалоги убивают всю атмосферу игры

Местные диалоги эту атмосферу создают. Мало в какой игре можно так подробно расспросить почти любого персонажа о куче вещей, о которых он должен знать просто потому что местный (спросить куда идти например). Это вам не 2.5 фразы на тему "принеси мне 10 бычьих анусов по стрелочке" и еще 2.5 фразы о том как ужасны грязекрабы.

Я не могу воспринимать персонажей как живых людей, они все для меня просто ходячий стенд с информацией

Да, куда лучше, когда неписи не способы рассказать о себе и об окружающем их мире. В скайриме неписи это статисты с пустыми головами.

А то, что на карте все равно тебе отмечают каждую важную локацию, про это промолчим.

Нет, не отмечают. Ты либо в игру не играл либо сознательно пиздаболием занимаешься. Если и отмечаются, то только в каких-то особенных случаях, которых я не помню.

Вместо удобной метки, ты вынужден постоянно сверяться с картой.

Хз что ты там искал на карте, главный инструмент для навигации в игре это журнал. Ты должен слушать что тебе неписи говорят и следовать их инструкциям. "Удобный маркер" это mind killer. Вместо ориентации в игровом мире своими силами ты просто смотришь на стрелочку. Потрясающее погружение. Без стрелки тебе надо быть внимательным, вникать в слова неписей и изучать мир. Если делать это не совсем внимательно, то ты можешь обнаружить себя совершенно не там, куда должен был попасть, увидеть вещи, которые не ожидал увидеть, встретится с трудностями, которые не ожидал встретить. Все это называется "приключениями". Стрелочка убивает всю приключенческую часть игры.

подземелья

На первой пикче только часть подземелья. Да и эти картинки ничего особенно не доказывают ведь ты мог просто выбрать самые маленькие данжи из одной игры и сравнить их с самими большими из другой игры. Я тоже так умею.

В скайриме кишки данжей слишком слабо переплетены (если вообще переплетены, бывает, что там тупо один коридор даже без боковых комнат). В морровинде данжи по ощущениям более широкие, более переплетенные и имеют больше "боковых комнат". В скайриме типов данжей вроде как меньше, чем в морровинде. В скайримовские пещеры меньше смысла лезть из-за автолевела. В морровинде можно залезть в данж и обнаружить какой-нибудь уникальный артефакт. В скайриме в данжах идиотские головоломки и практически отсутствуют интересно спрятанные вещи, вроде того как в морровинде кольцо спрятно в куче грибов, некоторые вещи лежат под водой или в нише под потолком, иногда под водой можно найти проход в другую часть данжа, где может быть что-то интересное. Унылости данжам скайрима добавляет тот факт, что почти каждом данже в конце тебя ждет boss of the gym, сундук, стена со словом и удобный выход из данжа, который существует потому что данжи стали менее переплетенны и более длинными, так что возвращаться обратно к выходу было бы слишком долго. В морровинде такой проблемы нет.

Ответить

Если морра - одна из самых крассивых игр которые ты видел, то мне тебя искренне жаль.

Ответить

Как же Вам сил хватило ответить скайримской школоте)
Спасибо, все по делу.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

каникулы начались - эксперты подтянулись.

Ответить

Зумер просто не смог. "Многие пали, но один остался "

Ответить