[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Приветики, солнышки! Текст ниже — сгусток мыслей, наполненный всеми видами ошибок и спойлерами.
Читать только в том случае, если:
1. Прошли игру (а, желательно, обе игры)
2. Не вертитесь на стуле, видя лишние запятые, в количестве: МНОГО.
В остальном же — приятного просмотра. Всегда рад поболтать в комментах, обсудить ваши мысли по игре.

Содержание

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Вступление и бурление

Я, можно сказать, ждал второго Алана Уэйка. Первая часть, хоть и не блистала своим игровым процессом, будучи достаточно скучной и однообразной игрой, но она практически успешно компенсировала унылый кор-геймплей рядом при-интереснейших ситуаций, в которых простая формула достаточно скучной самой по себе стрельбы разбавлялась увлекательными обстоятельствами, что не давало слишком сильно заскучать и выключить игру. Более того, клишированная история первой части, будучи пародией на всё около-Стивено-Кинговское, в купе с самим Аланом, который, аки Макс Пэйн, только в своей, не нуарной, но уже художественной манере, комментировал происходящее, ещё сильнее мотивировали двигаться вперёд по игре. Как сейчас помню, что, несмотря на усталость от игрового процесса, я залпом проходил последние главы просто потому, что история смогла создать напряжение, иначе говоря – сделать так, чтобы на происходящее было максимально не похуй. Не похуй на столько, что скриншот из отрезка игры, недалёкого от концовки, до сих пор висит на главной в моём профиле Steam.

Тот самый скрин ^^
Тот самый скрин ^^

И вот Alan Wake 2 вышел. Я был рад тому, что снова вернусь в знакомый Брайт Фоллс, узнаю продолжение истории Алана. Плюсом к этому, тут ещё и сам Сэм Лэйк в качестве одного из сюжетных персонажей. Очень приятно! Тогда я ещё и не представлял, что мне только предстоит пережить, что мне предстоит увидеть… Или не увидеть, ведь с первых секунд насладиться игрой мешает её откровенно отвратительный подход к картинке. Извините, что вот так вот сразу, но всё то мыло, что изливает на игрока игра, начинает щипать глаза ещё раньше, чем стартует первый диалог. И, если при виде дальнего плана может показаться, что, в целом-то, сойдёт, то, когда стартует игровой процесс, можно вполне почувствовать себя слепым. Я терпеть не могу разговоры о графике. Мне это не интересно совершенно. Может о стиле, может о каких-то творческих решениях, но техническую часть обсуждать я бы описывать не стал. Но тут я просто не могу молчать. На игру, буквально, больно смотреть. Понимаю, что, прогнав скриншотики через PDF, вы так и так увидите мыло, но, поверьте, и без всего этого игра просто утопает в мыле на столько, что с десяти метров на машине главных героев невозможно различить фары. Это просто какой-то позор.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Ребята из digital foundry назвали ЭТУ графику самой красивой в поколении? Ну, блять, хуй знает, возможно если провести из игрока изгнание сетчатки глаза посредствам вилки, то, возможно, да, это и будет выглядеть хоть сколько-либо красиво, но, поверьте, играть в это невероятно больно. Я, игру выключая, промаргивался по несколько минут, т. к. даже с моим, не самым лучшим зрением, окружающий мир выглядит на десять порядков чётче, чем то, что предстояло видеть здесь. К тому-же, ощущение повальной слепоты любят подчеркнуть эффекты, сбежавшие прямиком из Quantum Break. Те самые эффекты, при долгом нахождении которых в кадре, глаза, буквально, начинают плавиться от мерзкого чувства, будто в них что-то попало.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Всё это вместе делает окружение, на первый взгляд, достаточно неплохо детализированное, совершенно плоским. Любоваться игрой просто не получается. Типа, 3D бэкграунд с ёлками на другом конце озера Колдрон выглядит как ебучий жпег. Я правда не видел игры уродливее, чем Alan Wake 2, по той причине, что в ней графика не просто плохая, нееет, технически там, в глубине, может и хорошее что-то есть, но наваленная поверх игры косметика от слова говно, просто не даёт разглядеть хоть сколько-либо красоты за ней. Если ЭТО стандарт графики 2023 года, то я в рот ебал вообще когда-либо играть в игры. Картинка этой игры – это как мем про графику с консолей, только умноженный на десять и даже не мем.

Дивный плоский, мыльный мир
Дивный плоский, мыльный мир

Кстати, о консолях. Мне искренне жалко братьев наших меньших, ведь в то время как на ПК можно исправить некоторые неприятные моменты, не оставляющие глазам и шанса на выживание после прохождения игры, то консольщики, как, в общем-то, и всегда – жрут говно. Помимо организации мыл. завода, графический Гитлер наделил игру карательной виньеткой. Вот добавим мы виньетку, игра сразу красивой станет… (нет) Вспоминаю боль от ремейка третьей резьбы, когда треть игры и так проходит в канализациях, где обзор ограничен круглым очертанием тоннеля, так ещё и теневой сфинктер сжимает картинку до размера кругаля фонарика. Но больнее всего было тогда, когда ты выходил на улицы города и понимал, что, даже смотря на источник света в упор, тебе всё равно не светло, ведь смотришь ты на него через чёрное размазанное очко.

Даже смотря на это видео, кажется, что я Адам дженсон, у которого протезы на глаза наехали с боков…

В Алане проблема аналогичная, только вот в купе с углом обзора, который можно сравнить разве что с оным у одноглазого пирата, упавшего оставшимся глазом на микроскоп, вследствие чего, большую часть игры, бегая в мыльных потёмках, поверх засранных тёмным виньетированным очком, и наблюдая только лишь еле-различимую во всём этом графическом мракобесии спину главного героя, потеря ориентации обеспечена, даже если ты стоишь на месте. Благо, так называемый FOV можно подкрутить через ini-файл, как и выключить карательную виньетку, что я, собственно, и сделал ещё где-то в начале игры. Без таких исправлений, не думаю, что дожил бы до конца, т. к. уже после первого игрового сеанса голова начинала нешуточно побаливать.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Кстати, по поводу этих скрытых настроек… Есть у меня одна теория, что угол обзора сделали таким позорным (и не дали настроить) исключительно потому, что соснольки не тянули, т. к. с увеличением пространства рендера, фпс значительно падает и пришлось мне спуститься с около-ультров на средне-высокие. Тем не менее, уж лучше так, чем концу сеанса обнаружить себя слепым и лежащим в луже рвоты. А я просто ещё раз напомню, что это нагромождение эффектов поверх картинки с достаточно хуёвой растеризацией, называют самой красивой игрой поколения. Будете играть – не забывайте про это, авось, может и поверите в этот бред.

Мысли об игровом процессе

Итак, приведя картинку игры в более или менее адекватное состояние, можно приступить, собственно, к игре. Дальние планы, полицейская машина, едущая на вызов, и телефонный разговор на заднем плане. Новый персонаж и по совместительству один из главных героев истории – Сага, разговаривает с дочкой. Моментальное камео Сема Лэйка, круто. Первая локация, в которой развернётся игра – берег озера Колдрон, того самого, которое ещё океан и вокруг которого крутились события первой части. Нам предлагается расследовать дело о ритуальном убийстве. Здесь же игра хвастается своей новой, в гигантский кавычках, игровой формулой, которую никто и никогда не видел в Resident Evil. С другой стороны, ремейк второй резьбы – одно из лучших событий, которые случались с играми за последнюю пятилетку, поэтому ничего плохого тут не вижу. Ходим по лесу, экономим ресурсы, лутаемся, решаем загадки… Загадки.

Смысл: нажать на кнопки в том же порядке, в котором предварительно загорелись огоньки. Я и не думал, что Purble Place 2 станет хоррором...
Смысл: нажать на кнопки в том же порядке, в котором предварительно загорелись огоньки. Я и не думал, что Purble Place 2 станет хоррором...

Культисты – ребята сильно умные, я смотрю. В целом, под стать главной героине, чьей сверхспособностью является отсутствие, нахуй, мышления. Я уже обращал ваше внимание на диалог с несколькими вариантами ответов. Ну, точнее, вопросов, каждый из которых мы, практически всегда, должны прожать, чтобы послушать какую-либо информацию. Также и с различными предметами, разбросанными по локации. Сага смотрит на них, после чего даёт некоторый комментарий относительно смысла этого предмета. Так мы изучаем всю локацию, говорим с каждым NPC, чтоб в итоге не произошло ничего… Ничего? Жёлтый глазик, горящий в левом нижнем углу экрана, манит нажать на Tab и перейти в местные чертоги разума. Зайдя туда впервые, я искренне обрадовался. Я очень люблю игры про Шерлока от Frogwares и те, будучи детективами, как и Alan Wake 2, возлагали мыслительные процессы относительно дела на игрока, давая самостоятельно связать факты и улики, в результате чего вывести дело в правильное, или в не правильное русло. Сравнив Алана с Шерлоком в тот момент, я ееебать как фатально ошибался. Прикол здешней доски расследования заключается в том, что она просто не нужна.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Я говорил, что Сага комментирует найденные улики прямо на месте их нахождения. Более того, все сюжетные умозаключения и выводы мы, также, вместе с Сагой, слышим, то из уст разных персонажей, то из головы самой Саги, сразу-же в момент происхождения этих событий. Дефективная доска в игре существует только для того, чтобы триггернуть следующее сюжетное событие, для чего мы, в роли Саги, должны, как школьник, зубрящий стихотворение, раскидывать по полю фотокарточки в единственно-правильном порядке, в очередной раз выслушивая выводы, которые были услышаны и сделаны десятками минут ранее, непосредственно во время самого игрового процесса. На этой доске просто невозможно ошибиться, ведь найденные факты встают только в единственное правильное место. Вся эта доска – фикция и просто какой-то пик отсутствия игрового процесса. А о её состоятельности в контексте сюжета прекрасно говорит сама игра:

*вывод Саги* Серьёзно?
*вывод Саги* Серьёзно?

И это на пятнадцатом, блядь, часу игры. На пятнадцатом… Интересно, как же она догадалась? Но вперёд мы пока что так сильно заскакивать не будем. Главная проблема доски, помимо очевидной и фундаментальной – отсутствия геймплея, состоит в том, что интеракции с ней уделено неприлично много времени. Порой? открывать эту доску приходится прямо во время диалогов, чтобы соединить пару фоточек и получить доступ к продолжению этого же диалога. А иногда, таки вообще, прослушав то, что сказал персонаж, игра предлагает открыть нам доску почёта и прослушать его речь снова, только в немного перефразированном и дополненном виде. Какие-то музыкальные кнопки со звуками животных, нажимая на которые чувствуешь, что тупеешь. И это именно что интеракция, ведь чтобы интеракцию превратить в игровой процесс, она должна иметь в себе осмысленность, мотивацию и некоторую отдачу. В своей бессмысленности же, эта доска может претендовать на победителя в турнире самых бессмысленных видеоигровых систем…

И только что, озвучивая проблему доски, я озвучил проблему всей игры в целом. Типа, вы по любому слышали, что Алан Уэйк 2 – это кино, что в Алане нет геймплея и т. д. И кто-то из вас мог задаться вполне резонным вопросом – так как-ж геймплея-то нет? Вот же: Сага стреляет, Алан стреляет, что-то тут говорят, уворачиваются от топоров даже. Исследование есть, вроде бы… Проблема вот в чём: всё из выше перечисленного – определённо, игровые механики, но, чтобы игра была игрой, а не, как принято это называть, “кином”, игровой процесс должен быть осмыслен в контексте происходящего. Иначе говоря – быть этим происходящим. Игровой процесс Алана вейка же, начиная от исследования локаций и заканчивая перестрелками, в конечном счёте, нужен только для того, чтобы заполнить собой пустоту между сюжетными вбросами.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

При чём, в Remedy на столько не парятся насчёт того, что, помимо поглощения претенциозного артхауса на сюжете, игрок должен ещё и в игру играть, что на протяжении первых двух, а то и более, часов, вы сделаете всего, дай бог, десять выстрелов. Но это было бы не страшно, будь медленный темп и брождение по кишкообразной локации оправданы другими механиками, раскрывающими нарратив, такими как – собирание улик, пространственные паззлы, обыгранный через геймплей режим детектива (не уёбищное зрение Бэтмана из третьего ведьмака, а нормальный режим детектива). Ну то есть хоть что-то, что через игровой процесс погружало бы игрока в медленное повествование. Знаете-ли, медленные ситуации тоже могут быть динамичными, за счёт количества действий, в них совершаемых. Но нет… Вы забываете, в какую игру играете, а Remedy просто похуй, поэтому, пока вы там бегаете от сюжетной точки к сюжетной точке, дабы послушать диалоги и посмотреть видеоролики, не происходит ровным счётом ничего.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Хорошо, сделали вы симулятор ходьбы… Здорово! Но ведь ходьба тоже должна быть осмысленной, и представлять собой элемент игры. Если не прямо, как это сделано в Death Stranding, то опосредованно, как это было сделано в первой части той самой игры, о которой я прямо сейчас рассказываю. Сами локации первого Алана, именно структурно, были куда более игровыми. Да, нам так же предстояло бегать от одного места к другому, но маршрут и то, по чему нам предлагалось ходить, само собой представляло интерес, делая процесс ходьбы геймплейным элементом, а не затычкой и тем, на что можно закрыть глаза в перерыве между видеороликами.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Первый Алан постоянно подкидывал что-то мало-мальски интересное. То на пути встречается забор, который нужно перелезть по упавшему дереву, или найти и открыть ворота, то игра закидывает Алана в простенький, но неуютный лабиринт из брусьев, то, ровно наоборот, на пути героя встанет узкое дерево, по которому ему придётся пересечь горную реку. Всё это невольно заставляет игрока осмысливать процесс ходьбы, понимать, как он двигается, менять скорость, вертеть камерой, вести себя аккуратнее, или наоборот – ускоряться. Во втором вейке я ни разу не отпустил кнопки шифта, ведь там, где игрок, потенциально, мог бы упасть – игра ставит невидимую стену, а во всех остальных случаях от игрока не требуется ровно ничего, чтобы двигаться дальше.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

И даже с подобной проблемой я могу вспомнить игру, гораздо лучше. Кстати, у них есть достаточно много общего. Тоже главный герой – детектив, тоже хоррор… Я говорю про Зов Ктулху 2018 года. Там было, буквально, всё, что есть, в плане мирного игрового процесса, во втором Алане, только использовано это на три головы грамотнее. Локации, не являющиеся кишкой, дающие пространство для исследования – были, но, более того, игра была не линейной и каждый уровень подразумевал несколько способов прохождения с подкрученным рандомом, а какие это способы, игрок узнавал сам, тупо играя в игру и изучая локацию. Несмотря на то, что та игра была симулятором догонялок, в ней было несколько реально хороших босс-файтов, тот, который с кинжалом и исследованием локации, одновременно с догонялками с монстром – это вообще прекрасный файт, не зря я его помню. В конце-то концов, та игра хотя-бы не пыталась пугать дешёвыми скриммерами, которыми Алан злоупотребляет на столько, что, в какой-то момент, они перестают пугать, а ровно наоборот – лишь начинают вызывать раздражение, т. к. представляют собой мерзкие, порой, изуродованные рожи, дёргающиеся в упор к экрану. В первый раз я, конечно, знатно припустил с такого. Но, потом, уже зная, что игра так может, воспринимал их, по большей части, со скепсисом.

БУ!
БУ!

Дело Нотингейла, это, кстати, тот самый детектив из первой части, приводит Сагу на берег, где она находит Алана. И, помимо того, что игра предлагает закончить главу методом пробежки муравьиным темпом через всю локацию до машины, служащей выходом с главы. Очень крутое решение, все геймдизайнеры охуели просто. Помимо этого, игра предлагает нам геймплей за самого Алана в его уютной тёмной обители. Поначалу я неизменно предпочёл его тому, что приходится делать за Сагу. Слава богу тут меня не заставляют тратить по 20 минут на заполнение капчи во всю стену, чтобы дальше по сюжету пройти. В секциях за Алана большая часть игрового времени уделена перестрелкам с тенями, фонарику и прочим вещям, знакомым нам ещё по первой части. Помимо них тут есть ещё небольшие сюрпризы, но не бойтесь, сделаны они, хоть и лучше, но всё-таки приблизительно на уровне обители разума Саги.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Процесс стрельбы изменился. Ещё раз посочувствую бедолагам, которые играли в это со стандартным FOVом. Чую, это была пытка. Основные же изменения коснулись фонарика и системы хила. Да и в целом, подход к свету, как к какому-то символу всей игры, всей истории, куда-то пропал. Что в тёмной обители, что на улицах Брайтфоллс. Так вот, здоровье Алан восстанавливает уже не посредствам живительного света, а более привычными нам способами – аптечками. Есть и есть, хрен с ним.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Новый фонарик, же, вызывает вопросы. В отличии от первой части, количество зарядов фонаря и длительность заряженного свечения здесь строго ограничены. Одна батарейка даёт четыре раза подсветить цель, при чём одна подсветка строго лимитирована по времени. Почему это вызывает у меня вопросы? Как фонарик работал в первой части? Просто направив фонарик на противника, не включая усиленный режим, враг уже начинал терять свою теневую защиту. Просто очень медленно. Использовав усиление, заряд фонарика также тратился, но главное отличие в том, что тратилось ровно столько заряда, сколь долго игрок удерживает кнопку. Более того, в то время как игрок не использует усиленное свечение, заряд потихоньку восстанавливается. Батарейки же приходилось менять только в крайних случаях, когда ты точно уверен, что заряда тебе не хватит, а время, чтоб восстановить энергию без смены батарейки, слишком негативно скажется на данной ситуации.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Почему старая система была тупо лучше? Я не говорю, что она больше мне нравилась, или ещё чего-то. Нет, я прям настаиваю на том, что раньше геймплей с фонариком был лучше и комплекснее. Сами подумайте, система с медленным восстановлением заряда фонарика очень хорошо играла на ситуацию, игрок на ходу должен был ставить приоритеты, что в данный момент выгоднее: потратить батарейку, или проявить выносливость, продержавшись в бою по дольше, дождавшись зарядки нынешней батарейки? Факт того, что простой луч света также, как и заряженный, хоть и гораздо слабее, но всё-ещё сбивал защиту с врагов, снова давая расставить приоритеты и, на дальних дистанциях, возможно, даже не использовать усиленное свечение, ведь ситуация решается и без него. Но это ещё не всё! Хоть и первая часть в меньшей мере строила из себя survival, в отличии от второй, сама концепция такого количества способов сберечь лишнюю батарейку, жертвуя комфортом, в контексте собирательского бережливого геймплея просто смотрится куда более ценно, нежели вариант из второй части, где, по сути, ты изначально прекрасно понимаешь – оставшись без батарейки, ты, буквально, беспомощен, что подталкивает к логичному выводу – игра не даст тебе сделать так, чтобы батарейки закончились в неподходящий момент. В первой же части, в аналогичной ситуации, оказавшись без батареек во время боя, приоритеты меняются и игра начинает идти на выживание с целью восстановить заряд, уклоняясь от натиска врага. У новой системы, буквально, нет ни единого преимущества перед тем, что было придумано ещё в 2010 году. Вообще мне кажется, что и то, что есть, было взято из второй резьбы, только в каком-то извращённом виде. Ремеди будто попытались скрестить лимитированые ножи из резика и фонарь из алана. Вышло странно…

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Но это было то, что касается концепции фонаря. Исполнение же продолжает поражать странностями. Как я и говорил, усиленное свечение строго нормировано по времени, что опять же идёт в разрез с некоторыми существующими в игре взаимодействиями с окружением. Иногда в игре вам будут встречаться вот такие сгустки хуёвой графики, светить в которые вы должны достаточно точно, что даже направь вы на них прицел, по какой-то причине, работать это будет не всегда.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Ну так вот, если первые доли секунды подсвечивания вы пустили мимо, настроившись в процессе, вы так же тратите заряд фонарика, оставив это астральное яйцо болтаться в воздухе. Такая нищая условность в виде барьера, порой, требует на себя целых два заряда фонарика просто потому, что, как я и говорил, порой, прицелиться с первого раза не особо то и выходит. С врагами, при чём, бывают такие же проблемы. Как будто у некоторых из них подсветка возможно только в определённую часть тела и, свети ты им в ноги, руки или живот – ничего не произойдёт. Это очень, учитывая, что я, буквально, не вижу у этого типа отличий от другого такого же, с которым подсветка работает в любые части тела. И вот эта строгая лимитированность усиленного светового пучка в такие моменты просто вынуждает тратить несколько, казалось бы, драгоценных зарядов, на какую-то незначительную глупость. Как будто процесс менеджмента света, как ресурса, в таких случаях, теряется больше, чем полностью.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Перестрелки в целом же в игре максимально посредственные. Да, импакт от попадания пули в противника достаточно приятный, но, за исключением этого единственного фактора, экшен в игре просто никакующий. В своё время первую часть ругали именно за маловариативный экшен, но, тем не менее, даже с тем малым набором возможностей и слишком сильно повторяющимся циклом “подсвети -> выстрели”, первый Алан мог похвастаться кое-чем другим. Каждая вторая перестрелка там представляла интерес не самим своим фактом, а условиями, при которых приходилось давать отпор силам тьмы. Игра то и дело ставила какие-то дополнительные задачи во время битв с врагами, попутно намекая, что ты не убийца, ты не Джон Вик, ты – писатель и цель твоя – не убить врагов, а, именно что, разобраться с ними, при чём, зачастую, выполняя что-то совершенно другое.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Перестрелки в узких пространствах, где приходилось часто вертеть мышью, не зная, с какой стороны на тебя набросится враг, битва на арене с пытающимся раздавить тебя комбайном, битва, переходящая в побег и снова переходящая в битву, целые уровни на машине, битва на сцене, в конце-то концов, как самый ярким пример таких вот запоминающихся событий первой части. Последнюю, кстати, Remedy повторили и в этой игре и, наверное, это лучшее, что было во втором Алане, ведь это, буквально, единственная экшен-сцена хоть с какими-то побочными условиями.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Проблема перестрелок обоих аланов в том, что они минимально зависят от контекста и, происходи они в поле, в подвале или на крыше пятиэтажки, смысл и количество вариантов экзекуции противника от этого совершенно не поменяются. Возможно, это оковы сеттинга, возможно – нет. Учитвыая, какую хуйню в рамках повествования в этой части пропихивает Лэйк, разнообразить методы борьбы с противниками можно было более чем. Другое дело, что этого не сделали. Но, в отличии от, опять же, первой части, не сделали и ничего, что разнообразило бы боевые сегменты опосредованно. Кто-то может подметить, что на врагах иногда появляются красные точки, которые позволяют убить их быстрее на целых… Ну, хрен знает, два выстрела? Того не стоит и интересней не делает совершенно.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Но, помимо более частых перестрелок, сегменты за Алана отличаются и ещё целыми двумя уникальными механиками, которые, в общем-то, геймплейно делают одно и тоже, отличаясь лишь нарративно. Я говорю о лампочке-делюминаторе, а также о возможности алана внести поправки в сценарий, немного изменив контекст сцены. И то, и то, по сути, выполняет одну и ту же функцию – слегка меняет декорации, порой, открывая закрытые до этого двери, или спавня новых врагов.

Изменение контекста сцены через переписывание сценария, как и детективная доска – совершенно лишённая вариативности система. Игра предполагает прокликивание всех вариантов контекста сцены под ряд до того момента, пока Алан не придумает, можно сказать, самую подходящую идею. Типа, вы превращаете обычную комнату в необычную, в необычной комнате вы смотрите микро-фильм, после чего у Алана в загашнике появляется ещё одна идея для события. Вы снова меняете эту комнату, только на этот раз уже в супер-необычную, после чего игра открывает проход дальше. Я уж промолчу про то, что аудио-дневники со всплывающими видосиками – это полная хуйня, в которой игровой процесс снова отсутствует. Какой-то уёбищный Senua’s Sacrifice. Говённое отсылает к говнейшему, так сказать.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Лампочка же делает приблизительно тоже самое, только одну сцену можно искажать лишь в два положения: забрав у неё свет и добавив его. При чём, таких сцен рядом может быть несколько. Ну, как несколько, больше двух за раз я не встречал, при том, что в интерфейсе у лампочки есть целых четыре накапливаемых заряда, а в какой-то момент я таки вообще смог накопить их порядка шести, от чего на всех этих псевдо-загадках заряд лампочки в интерфейсе у меня ни разу не уменьшался. Такое вот, якобы, грамотное использование возможностей игры… Даа.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Геймплейно же проблема всей этой мишуры так же очевидна. Игра не предлагает каких-либо значительных изменений в происходящем, в зависимости от смены окружения. Типа, если с лампочкой игра ещё и подкидывала пару моментов, хоть отдалённо, но напоминающих паззл, то с этой всей вознёй… Я просто пытаюсь сказать, что, измени ты порядок стульев на локации, заспавни парочку врагов… Геймплейно это не даст ровным счётом ничего. Ты всё так же послушаешь мысли Алана и пойдёшь мимо этих стульев, так важно расставленных в другом порядке, дальше, никак это не использовав. И даже если тут вдруг случится перестрелка, это всё-ещё совершенно ничего не изменит, потому что, как я и говорил, окружение здесь совершенно не влияет на процесс расправы с теневыми болванчиками. Чисто геймплейно, обе эти механики – мусор, нужный лишь для того, чтобы показать несколько интересных картинок и дать послушать мыслей Алана. Ну, то есть, навалить нарратива. Игрового процесса в этом нет совершенно.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Параллельно с этим, в главах за Сагу, игра сильнее пытается напирать на что-то около-сурвайвал-хоррорное. Вот тебе чуть больше исследования, вот тебе загадки, сочинённые самым уникальным сотрудником из всех игровых компаний – Инфузорией Туфелькой, вот тебе поиск предметов и их сопоставление для дальнейшего продвижения. И если о загадках говорить совсем не хочется, ну, типа, та хуйня с разноцветными огоньками, полностью репрезентирующая то, что в ремеди думают об уровне интеллекта людей из глубинки, вполне показывает подход к загадкам и тайникам в игре в целом. Если таковые имеются, то их решение, которое может быть, как ключом, так и просто набором цифр для кодового замка, непременно будет лежать в комнате с самой этой псевдо-загадкой.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Для откровенной несостоятельности всего остального же, самым репрезентативным будет уровень в парке, хотя, по сути своей, это скорее цирк, лол. Игрок приходит в парк, полностью изучает локацию, дерётся с мобами, в конце находит босса. Казалось бы, ну что не так. Не так тут то, что после этого игра вкидывает загадку по поиску предметов по описанию. Описания же принадлежат местам, по которым игрок бегал на протяжении последних сорока минут. Но вот, как жаль, те последние сорок минут Сага в упор не видела тех вещей, которые ей нужно отыскать сейчас.

Диктофон на кружке с кофе я приметил ещё в самом начале, как и карусель, по поводу неработоспособности которой сама Сага дала комментарий ещё до того, как поставила перед собой цель запустить её. Но нет же, “беги по второму кругу”, говорит игра, заставляя игрока вновь пробегать по уже изученным местам в поисках кнопок, чудом появившихся после активации квеста.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Кто-нибудь может возразить, мол, Сага же ещё не знает об необходимости ей этих предметов, логично, что она не может брать их зарание. На что я скажу – идите… Фильмов посмотрите. Это игра. Ни один порядочный квест не позволяет себе делать неактивные объекты вдруг активными, позволяя брать вещи заранее, а после, когда они таки пригождаются, вознаграждает игрока приятным чувством в стиле «не зря я изучал локацию”. Второй Ваке же, такими приёмами говорит ровно обратное – »не рыпайся, щенок, пока по сюжету не положено”, что полностью идёт в разрез с идеологией сурвайвл хорроров, как таковой. Я бы, наверное, мог смело сказать, что эта глава – это одна из худших глав в играх, в которые я вообще играл, и по своей говёности она может посоревноваться, разве что, с главой из третьего Life is Strange, где нужно было играть в реалку, но, к счастью, хотя, скорее, к сожалению, Алан Ваке 2 под конец предложит целый уровень с получасовым развешиванием фото-карточек по доске, поэтому в мой личный рейтинг худшего кала из видеоигр проходит именно он…

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Такими темпами, в главах за Алана, мы бегаем по меняющемуся окружению, слушаем его монологи, снова бегаем, иногда стреляемся, хотя, часу на десятом игры, ты резко осознаешь, что большую часть перестрелок можно спокойно пробегать и противники совершенно ничего тебе сделать не могут… Параллельно с этим, Алан пытается понять, как победить Скретча, как переписать историю так, чтобы выбраться из тёмной обители, а также общается с Сагой, которая, являясь персонажем Алана, параллельно ведёт расследование в компании Сема Лэйка.

И, на самом деле, расследование – это грубо сказано. Очень грубо, т. к. в какой-то момент, со всеми этими переписываниями и… Магией? Иначе это не назвать. События больше начинают напоминать какой-то сумбурный набор совершенно разных, необременённых особым смыслом для нас, но имеющих глубочайший смысл и логичность для героев, событий. Доска связей, изначально служившая инструментом для регулярного напоминания о том, что геймдизайнеры ремеди любят сосать хуи, становится ещё более бесполезной, и начинает повторять не только то, что мы делали всю предыдущую главу, но и саму себя… А новые факты истории начинают браться из неоткуда, и связываться с другими такими же фактами не из-за какой-то логики, догадок, или определённого хода мыслей, а по факту происшествия. Сага становится не тем, кто думает наперёд и делает умозаключения, в какой-то момент она, наоборот, начинает отставать от того потока информации, который валится на неё в результате изменения реальности писателем. Тор и Один, знакомые нам по первой части, вдруг оказываются её родственниками, при чём, ни она, ни сама игра не особо то и понимают, было ли так всегда, или история дала новый оборот (Ну, как-бы, там всё логично, а Саге не хватает знания о собственном прошлом, чтобы понять, изменился он, или нет). Дочь главной героини, с диалога с которой началась сама игра, оказывается, умерла много лет назад, культ не плохой, а хороший, но узнаём мы это не из расследования, а на месте… Короче, детективом эта игра быть даже не пытается. Но, как у неё получается быть захватывающей историей, меняющей обстоятельства на ходу?

Мысли по поводу сюжета

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Дело в том, что я не знаю. Интересно, или неинтересно – это на столько личная тема, что я понятия не имею, как об этом говорить. Кому угодно она могла, как понравиться, так и не понравиться. Я даже в эту сторону думать не хочу. Скажу только то, что эмоций по прохождении игры не было совершенно.

Сказать хочу вот о чём: Второй Алан Вейк превратил историю вполне локальную и, можно даже сказать, уютную, несмотря на чуть ли не вселенский замес, в какую-то совершенную многослойную претенциозную кашу, которой можно восхищаться ровно в той же степени, в которой плеваться от неё. И дело тут не в том, что не все поймут и так далее. История второго алана – это чистейшая графомания, которая не пытается взорвать мозг, а уже постфактум существует на взорванном изначально мозге. Дело в том, что происходящее в игре вполне может вписать в себя совершенно любые события просто потому, что рамки дозволенного, если так сказать, близки к своему отсутствию. Именно поэтому в какой-то момент Алан вполне-себе спокойно бегает по мюзиклу, стреляя теней и т. д.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Такая история просто не может породить каких-либо ожиданий, в том числе поэтому, кстати, как детектив она совершенно несостоятельна. Такая история, как будто, не может дать какой-либо минутной чёткой мотивации, за исключением достижения конечной цели любыми путями. По сути, все события игры, происходящие с главными героями – это ходьба от одного странного открытия, до другого с попутными комментариями в стиле “Пиздец, а с этим то что делать. Ну, в целом, если так подумать, в общую картину вписывается, можно использовать для достижения финальной цели”. Проходя игру вместе с товарищем, мы как-то в одночасье поняли, с чем, в плане сюжета и, что самое главное, его неразмеренной, вольно, или не вольно, артхаусной подачи близок Сэм Лэйк с его Вторым Аланом. И вы, блять, никогда не угадаете… Это книги Озона. Те же шутейки в диалогах, те же события, трактовать которые можно вообще как угодно, а ответа, либо не будет, либо он будет в следующей части, то же повествование, подающее предсказуемый с первых секунд сюжет, но всё-равно гнущее свою линию миллионом экспозиций и больше похожее на случайный набор не важных ситуаций, на важность которых давит только количество времени, им уделённого. Это буквально Райз ГудНайс2: Кровавая спираль в напряге.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Алан Вейк 2 сохранил модель повествования, разделённую на главы, в конце каждой из которых обязательно есть музыкальная пауза. К сожалению, кроме пары песен Poets of the Fall, и одной, повторяющейся в нескольких вариациях песни Poe, мне ничего тупо не понравилось. Забавно, что единственные понравившиеся мне авторы – те, что пришли прямиком из первой части, и если с Poets of the Fall всё и так ясно, то Poe вы можете вспомнить по замечательной песне Hounted, которая, если мне не изменяет память, играла между второй и третьей главами первой игры. Куда уж сравнивать местное ТУ-ДУ-ДУ из финальных титров, и какого-то там Дэвида Боуи с его Space Oddity. Но это всё не о том… По ощущениям, деление игры на главы и акты здесь ну слишком условное и существует лишь в качестве дани оригиналу, либо же исключительно потому, что сюжет игры – это, как бы, сюжет книги и это стиль такой. Ну нет между главами здесь такого переломного контраста и такой интриги, чтобы это было хоть сколько-либо важно.

Ещё из наблюдений: история мало концентрируется на персонажах, отчего главная сюжетная арка Саги с её ребёнком, порой, во время прохождения тупо вылетала у меня из головы, ведь, как будто бы, даже самой Саге на это около-похуй, так-как решение своей проблемы, как и проблем всех персонажей, она и все остальные видят в решении главного конфликта. Как будто бы все воспринимают ущерб, нанесённый им изменениями сценария вселенной как что-то временное и совершенно незначительное, ведь просто продолжая делать то, что они делают сейчас, всё вернётся на круги своя. Говоря иначе, я не ощутил рвения героев выбраться из сложившейся ситуации. Их действия мне, скорее, напоминали инерцию терпения, аналогичную которой я испытывал, гоняя по экзаменам в универе.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Из-за этого, в том числе, в игре нет сколько-либо интересных персонажей. Первая часть была хороша, в том числе и тем, что в ней были Сара и Барри, которые были далеки от основного конфликта, не особо вникали в суть происходящего и были заинтересованы лишь в окончании творящегося вокруг кошмара со всеми вытекающими. Только Алан знал, что тут творится на самом деле и именно это выделяло его и других, на подобии Синтии Уивер, на фоне всех остальных – осведомлённость. Персонаж Лэйка же, на фоне знаковых героев первой игры и дажена фоне Найтингейла, на которого всем, в общем то, и в первой игре было похуй, смотрится совершенно никак. Сначала, понятное дело, приятно. Камео, круто! Но, чем дальше идёт история, тем сильнее кажется, что Лэйк просто решил подрочить на себя. Тут как будто все слишком быстро принимают правила игры, а на происходящий вокруг пиздец вообще внимания особо не обращают. Я не говорю, что все должны бегать и метать, но, как будто бы, увидев восставший труп, хотя бы как-то отреагировать не помешало бы.

Флёр странного городка со своими приколами и фриками остался только в записках, даже несмотря на то, что в игре по городку можно походить. Первая часть явно пыталась быть эдаким Твин Пиксом, вторая, оставив лишь некоторое общее ощущение, ушла от этого в сторону, известную только Сэму Лэйку.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

На фоне всей сумбурности происходящего и какой-то слишком второстепенной второстепенности второстепенных арок, концовка смотрится вообще никак. Это такой клиффхэнгер, что, как будто бы, моментально после него игра должна была продолжиться. Даже концовка второго эпизода халвы смотрелась более значимой точкой в повествовании, чем то, что произошло, или не произошло в Брайт Фоллс. Как будто бы финальная интрига истории на столько мала и незначительна, а вся проделанная в игре ерунда – около-бессмысленна, что… Ну было и было.

Финальные мысли

Пройдя игру, насосавшись вкуснейшего геймплея, которого не было, и вкусив шедеврального в своей бессмысленности графоманского бреда, я ещё долго смотрел в монитор просто не понимая, ради чего я это играл.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Такому ощущению на руку сыграло ещё и то, что перед самым финалом игра пол часа заставляет, буквально, дрочить дефективную доску, постоянно прерываясь на мысли Саги, которая вдруг начала загоняться, перемалывая свою менталку, после чего, тут же переслушивая их второй раз. Неожиданно её начало тревожить то, что она плохая мать, плохой детектив, да неужели, блять, плохой человек и так далее. Как здорово, что за каких-то пол часа она избавилась от депрессии, видимо, перекинув её на меня, ведь, блять, вы не представляете, какая это пытка бессмысленностью – бесконечно расставлять ебучие фотокарточки по сраной доске. Если вы не играли в игру, я даже не знаю, как заставить вас прочувствовать хотя-бы часть от той эмоции сосущей бессмысленности, которые вы испытаете, в очередной раз перетаскивая фотку на доску почёта.

Да и, буду с вами честен, я даже бессмысленности играть в эту игру описать нормально не могу, хоть и распинаюсь тут уже какую минуту. Алан Вейк 2 – это феноменально плохая игра. Я даже не помню, когда я в последний раз играл во что-то на столько же никакое, как второй Алан Вейк. Геймплейно это просто позор, так-как геймплей в игре, даже не по сути, а фактически отсутствует, ведь, представив набор механик, игра просто никаким образом не даёт использовать их таким образом, чтобы из этого получился какой-либо игровой процесс. А тот факт, что игра явно ставит нарратив во главу угла, ещё сильнее ужимает попытки этого кина быть игрой, загоняя игрока в столь карательные рамки, в коих тот мог себя ощутить, разве что, играя в симулятор камня.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

При всём при этом игра умудряется выглядеть просто отвратительно. Опять же, не с технической части, но в плане оформления. Бесконечно давящая на глаза виньетка, экстремально низкий угол обзора и карательное изнасилование килотоннами мыла, вполне реально могут повредить чьё-то зрение. Я сейчас это даже не шутя говорю. Вполне возможно, ремеди понимали, что у них получился кал, и заблаговременно его зацензурили. Это вполне объясняет количество мыла в игре.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

В купе с этим, игра сильно потеряла в стиле, что, в целом, можно понять, но как будто и не хочется, ведь то художественное оформление, которое она обрела, совершенно ничем не выделяет её на фоне любой другой мрачной истории про экономию автогенерируемых игрой патронов. Пока первая часть визуально боготворила свет, как единственный источник жизни для Алана, завязывая на этом подход ко всей графике игры в целом. Даже сам свет там был не белым, а жёлтым. Приятные тёплые цвета, как будто бы ламп накаливания, моментально вызывали ассоциации с уютом, в то время как тьма была не просто чёрной, а именно что холодного синего цвета, как раз-таки нарушая чувство уюта. Да и, если вы помните, лечением для Алана выступал именно свет, как и единственным средством для прицеливания, ведь перекрестия в игре не было. Свет был всем не только для Алана, но и для самого игрока, что неимоверно сильно роднило их обоих в плане восприятия. Первая часть всеми силами пыталась быть стильной и именно поэтому запомнилась даже тем, кому не понравилась. А, как мы с вами знаем, по вполне понятным причинам, не нравилась она очень даже многим.

[Лонг] Alan Wake 2: Мысли после прохождения

Но, знаете что, с выходом второй части я очень сильно изменил своё отношение к первой игре. И если до этого переломного момента я любил первую игру лишь за сюжет и несколько интересных сцен, то теперь я, может и не полюбил всё это остальное, но, однозначно, начал ценить это. Весь этот текст, по сути своей, это одно большое извинение перед первой игрой, глобальные косяки которой сильно меркнут на фоне планетарной ничтожности второй части. Знаете, что? Наверное, являясь хоррором, вторая часть пугает даже не тем, что в ней есть, а тем, что явно говорит о грядущем триквеле. Если он будет таким же… Таким же кином смотреть которое мешает бессмысленная работа, прикрывающаяся геймплеем, такой же игрой, играть в которую мешает кино… Я не знаю. Я даже играть в него не буду, наверное.

В любом случае, спасибо за прочтение!)

851851 показ
413413 открытия
16 комментариев
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Походу модерация очень любит Алана, поэтому и снесли 🤨

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да расслабься , он имел ввиду только пользователей Xbox.

Ответить

не читал, но не согласен. Лайк, подписка

Ответить

gj

Ответить