Colony Ship после 120 часов: всё, что нужно знать об игре перед релизом
Подробный лонг-рассказ о новой CRPG от авторов The Age of Decadence и Dungeon Rats (Iron Tower Studio), выходящей 9 ноября 2023. Включает сведения о разработчиках, сеттинге, ролевой системе, возможностях и олдскульности.
Оглавление
Перед началом: пара слов о авторах и сеттинге игры
Сразу к сути дела. Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game — неожиданная, сложноустроенная, оторвоскульная, аутентичная, бескомпромиссная изометрическая и партийная (игрок плюс три персонажа максимум) CRPG с пошаговой боёвкой от Владимира Высоцкого инди-игростроя, Винса Веллера (Vince Weller) и небольшого, но сплочённого коллектива Iron Tower Studio. Винс, как и Высоцкий в своё время, сказал немного правды в интервью для Rock Paper Shotgun (и не только) о проблемах жанра, пока все остальные молчали и предпочитали ничего не замечать. Именно прямолинейностью он заинтересовал многих старых игроков.
Основными источниками вдохновения послужили «Пасынки Вселенной» Роберта Хайнлайна, одного из американских грандмастеров научной фантастики. Сыграло роль и желание сделать ещё одного духовного наследника Fallout 1/2 с элементами Underrail: Expedition (2019).
Если заглянуть поглубже, перед нами нестандартное сочетание научной фантастики, постапокалиптики, киберпанка, антиутопии, космического вестерна с привкусом житухи на Диком Западе второй половины 19 века.
Пересказывать сюжет смысла нет, вот завязка: вы родились и выросли на космическом корабле, летящем уже чёрт знает сколько лет на одну из теоретически пригодных для жизни планет где-то в системе Проксимы Центавра.
Корыто Старфарер, в котором вы и все прочие находитесь, когда-то было межпланетным грузовым транспортником. Но на Земле в какой-то момент всё стало настолько прекрасно, что владельцы решили переоборудовать его в корабль поколений с кучей самоподдерживающихся/самовоспроизводящихся систем, набрали команду, пассажиров и отправились искать новый мир для заселения. Игра не уточняет, что случилось на Земле, но люди обычно не драпают в спешном порядке в другие галактики просто так, бросая родной мир.
С начала полёта прошло много лет, сменились поколения, отгремел бунт, в лидерах и командирах уже совсем другие люди с иными ценностями. Полёт продолжается, цель прежняя: прибыть в пункт назначения. Межгалактический тур даже получил весёлое название: Вояж проклятых (Voyage of the Damned).
У данного макабрического путешествия соответствующее музыкальное сопровождение, которое можно описать как дарк эмбиент/EBM/индастриал с вкраплениями спейскантри. И самое главное — звучит всё к месту и создаёт запоминающуюся атмосферу. Райан Эстон Пол постарался, всё сделал на совесть и вложил душу. Чем-то напоминает работу, проделанную для Underrail музыкальным вундеркиндом постапокалипсиса Джошем Каллером (Josh Culler).
Немного о целевой аудитории игры
Взгляните на этот скриншот и спросите себя: страшно?
Или вы оказываетесь в родной стихии с огромными возможностями билдостроения и прохождения? Не боитесь нелинейного развития? Осилите такую систему без гайдов? Чувствуете тяжёлую руку Сути Пустоши на плече и неконтролируемое желание взять с собой не одну, а две верёвки? Кстати, в Colony Ship не менее важны модули, которые можно купить, найти или выдрать из отработавшего своё оборудования в некоторых местах на корабле. Они нужны для починки, а чинить придётся многое.
Любители изометрических CRPG к сложностям относятся спокойно. В таких играх важно изучить игровые механики, остальное приложится. Если чувак с аватаркой Джонни Диеговича Сильверхенда разобрался, то и вы справитесь, надо только захотеть вникнуть. Более того, я помогу вам, благо опыт знакомства с играми Iron Tower Studio у меня есть.
Однако, если вы не готовы проходить пороговые проверки, немного думать и планировать, а также переигрывать бой несколько раз, потому что «не прокнуло/промазал», эта игра точно не для вас.
Очевидные проблемы, которые сложно или поздно исправлять (тезисно)
1) Бросается в глаза бюджетность проекта, тут уж ничего не поделать. Это не Baldur’s Gate 3, не Pathfinder/DOS, всё очень скромно. Озвучки нет. Узловой мир с небольшими игровыми зонами, желательно каждую полностью обшаривать. Нет крафта (но есть интересный заменитель), меньше вариативности, чем в The Age of Decadence. Даже не сравнить с просторами и возможностями Fallout 1 и 2 или крутых глобальных модов вроде Fallout: Nevada, Fallout: Sonora и Olympus 2207 (рекомендую попробовать их после прохождения Colony Ship). Справедливости ради, стоит отметить — делать новую игру всегда сложнее, чем переделывать или допиливать готовую, даже если добавляются новые ассеты. И это печально.
2) «Героическая» (Hero) сложность очень лёгкая, особенно поначалу, но так и задумано — слишком уж многие не осилили The Age of Decadence и затопили Steam слезами, пруфы в секции отзывов можно лицезреть и по сей день. Сложность Underdog соответствует неизменяемой в своей безжалостности сложности The Age of Decadence. Различия кардинальны, иногда кажется будто купил две игры по цене одной.
3) Инвентарь быстро превратится в склад оружия, предметов и брони на все случаи жизни. На «реальной» сложности часто приходится подбирать снаряжение и оружие под каждый бой, без этого никак. Тут надеваем сапоги получше, чтоб лягухоиды ноги не покусали, а в другом месте нужна максимально возможная защита для рук. Где-то зарешает хороший респиратор/противогаз (чтобы не отравиться и не получить эффекты ослабления) или шлем с высоким оптическим сопротивлением (чтобы проигнорировать эффект светошумовой гранаты).
4) Локализация на русский будет, но неофициальная. Как минимум два пользователя с форума Iron Tower Studio — mad_enis и StaticSpine работали над этим. Надеемся на лучшее.
5) Некоторые квесты подразумевают строго определённый тип прохождения. Именно поэтому мой основной билд был гибридным, через 10 интеллекта и mastermind со старта.
6) Сегмент мировоззрения персонажа (нижний правый угол) пока на игровой процесс не влияет, он тут явно для красоты.
7) Хотелось бы прокручивать лог разговора вперёд-назад, но не судьба.
8) Читаемость экрана персонажа в AoD была лучше. Плюс ярко-зелёное на тёмно-зелёном? Терпимо, но не лучший выбор.
9) Извлечение имплантов из тел не автоматизировано, не забывайте осматривать трупы врагов! Иногда добыча повреждена и приходится расходовать модули, пытаясь починить через навык биотехники.
Техническое состояние игры, подкрутка кубов, обводка
Отмечу, что игра идёт ровно, движок Unreal Engine 4 ведёт себя прилично. Однако, на слабых конфигурациях лучше не искушать судьбу и включить вертикальную синхронизацию (V-Sync). Также ограничить фреймрейт до 60. И убедитесь, что у вас обновлённые драйвера.
Зайдя в игру, сразу идём в настройки геймплея и решаем, что делать с кубами. Учтите, что подкрутка работает как для игрока, так и для врагов!
Для уменьшения количества страданий и фрустраций рекомендуется сразу поставить Heavily Adjusted и не заморачиваться. Для отрыва олдскул и седалища лучше всего подойдёт True Random.
Постоянную обводку (Permanent Outlines) лучше включить, бегать с зажатым Tab неудобно. Сразу поймёте, с какими предметами можно взаимодействовать, а что поставлено лишь антуража ради.
Выбор сложности
Underdog (то есть аутсайдер) является сложностью The Age of Decadence, без скидок. Ваш персонаж начинает ничтожеством. Он(а) ГРАЖДАНИН, но даже не даже. Всё как у Салтыкова-Щедрина.
Кругом, в воде, всё большие рыбы плавают, а он всех меньше; всякая рыба его заглотать может, а он никого заглотать не может. Да и не понимает: зачем глотать?
Количество получаемого вашим персонажем и партией опыта для навыков на этой сложности значительно снижено. Также имейте ввиду, что опыт для навыков в игре аккумулируется отдельно от опыта для роста уровня персонажа (на любом уровне сложности). Бои будут беспощадные, почти каждая стычка в какой-то степени головоломка. Готовьтесь наяривать быструю загрузку и часто видеть что-вроде этого.
Правильный выбор — поберечь нервы и начать с героической сложности (Hero). Даже в этом режиме есть места, где проскочить дуриком не выйдет и придётся подумать. Тем более, первое прохождение сложной CRPG редко бывает безупречным. Потенциал для реиграбельности есть, имеет смысл пройти игру несколько раз неравнозначными билдами за разные фракции.
В любом случае, задачи очевидны: не быть NPC, превозмочь, преодолеть, прокачаться и прийти к успеху.
Colony Ship рассчитана на несколько прохождений, весь контент за раз не увидеть из-за взаимоисключающих дилемм. Присутствуют очевидные развилки в виде «фракция А одобрит, фракция Б осудит» и менее очевидные «неизвестно кому тут верить вообще и как всё повернётся в долгосрочной перспективе». Если хочется больше подробностей о вариативности, то перейдите в секцию «Фракционная модель и дилеммы» через оглавление.
Экран создания и система развития персонажа
Начнём с дежурного напоминания, что в любой ролевой системе есть слабые места. Оптимизаторы их всё равно найдут и всем расскажут. Задача разработчика (в идеале) — условно завуалировать дыры в балансе и дать игроку возможности развлечься, используя системные уязвимости себе на пользу. В Colony Ship такое есть, а значит Iron Tower Studio со своей задачей справились. По большему счёту.
Очень приятно, что в игре пороговые, а не процентные чеки атрибутов и навыков — так было и должно быть, детерминированная система > великий корейский рандом. Не берём готовых персонажей, делаем своего с нуля.
Билды на ближний бой требуют высокой силы, а значит чтобы её поднять придётся перекинуть баллы с других атрибутов. Одному из спутников (или вашему персонажу-гибриду) предстоит стать мастером по небоевым навыкам. Бугай-джаггернаут с топором или ударно-дробящим оружием скучноват, но давит всё прямым уроном. И на патроны тратиться не придётся, если только вы не используете в критических ситуациях вот это чудовище на энергобатареях.
Атрибуты (первичные) и вторичные характеристики
Сила (Strength) отвечает за:
проверки грубой силы (сдвинуть ящик/шкаф);
снижение штрафов для защитного снаряжения (armor handling);
- контроль отдачи у автоматического оружия (recoil control), которого тут много. В игровых реалиях это очень полезная вещь для любителей стрелять короткими, длинными или прицельными очередями и отправлять на тот свет одного врага уже в начале боя
Телосложение (Constitution) определяет:
- здоровье персонажа (hit points);
- максимальное количество установленных имплантов (max implants). Всего семь. Не влияет на количество дополнительных улучшений для каждого из имплантов.
- проверки по телосложению, которых почти нет — что подозрительно, особенно для помнящих тот самый коварный чек на 7 телосложения и 7 интеллекта в AoD
Ловкость (Dexterity) влияет на:
- количество очков действия в бою и режиме скрытности (action points);
- шанс уклониться от атаки (evasion);
- инициативу (initiative) — у кого она выше, тот и атакует первым;
- прямые проверки ловкости — они очень важны, провал может оказаться смертельным
Восприятие (Perception) моделирует:
- инициативу (да, как и ловкость, но в меньшей степени);
- реакцию (reaction), то есть шанс на дополнительную атаку по движущейся цели, похожа на overwatch-атаку из XCOM;
- базовую точность (base accuracy) — её много не бывает
Интеллект (Intelligence) задаёт:
- количество навыков с повышенной скоростью развития (tagged skills);
- бонус к получаемому опыту (experience bonus). Модификатор опыта — мегаимба, если честно, его можно разогнать до 100%
Харизма (Charisma) формирует:
- устойчивость против мерзких псионических атак (neural resistance);
- отношение NPC к главному герою в начале диалога (initial disposition). Чем лучше первое впечатление, тем проще убедить;
- количество спутников в отряде (max followers), от одного до трёх
Также есть три группы вторичных характеристик, к эффективности которых атрибуты не имеют отношения, но на них влияют навыки, импланты/их модификации и фиты/перки.
Группа критического удара (critical strike)
- шанс крита (chance)
- множитель урона (damage multiplier).
Группа стойкости (fortitude)
- естественная устойчивость к урону (natural DR), повышающая защиту
- регенерация (regeneration) — количество восстанавливающегося за ход здоровья.
Группа скрытности (stealth)
- создаваемый действиями и перемещением шум (noise)
- подкрадывание (sneaking) — чем выше, тем труднее заметить персонажа
- мгновенное убийство (takedown) — только в режиме скрытности, убивает ничего не подозревающую жертву, создавая много шума
Навыки
В клинковое оружие (bladed) входят: ножи, кинжалы, топоры и так далее. Короткие ножи универсальнее за счёт применения в стелс-секциях, ими можно делать серию ударов (flurry) или накладывать эффект кровотечения. Длинные ножи и топоры позволяют сделать двойной удар.
Ударно-дробящее оружие (blunt) используется в первую очередь для того, чтобы сбивать врагов с ног, лишая их очков действия. Особый интерес представляют двуручные молоты: ими можно атаковать по диагонали. Если намереваетесь играть тупым бугаём-джаггернаутом — это ваш выбор.
Пистолеты и револьверы (pistol) идеальны для персонажей с билдами без чрезмерного упора на боевые навыки и в значительной степени полагающихся на партийцев. 9 мм боеприпасы очень дёшевы, .45 в два раза дороже, для пистолетов помощнее и некоторых винтовок.
Ружья (shotgun) смертельны на коротких и средних дистанциях, некоторые модели имеют специальные фишки. Например, пальнуть с двух стволов сразу. Боевые ружья могут сделать три выстрела подряд за выгодное количество очков действия. Но высокобронированные цели будут проблемой. Дробь дешёвая, как и 9 мм. Если решите проходить игру соло — смело берите ружья основным боевым навыком.
Автоматы и некоторые автоматические винтовки (rifle) под патрон 5.56 (стоит в три раза больше 9 мм) могут вести огонь короткими и длинными очередями. Приятно засесть за ящиками и свалить кого-нибудь за один ход критами. Часть винтовок имеет особую способность круто испортить жизнь врагу, сделав очень точный выстрел. А если вылетит крит, то цель ещё и очки действия потеряет.
Пистолеты-пулемёты, они же ПП (SMG), кушают 9 мм патроны как не в себя. В каком-то смысле оружие богов рандома. Или даём прицельную очередь и ходим как царь/царица. Или кричим в монитор непотребности, потому что часть ушла в молоко, часть была поглощена бронёй без нанесения урона и ещё часть нанесла мизерный урон. Вот здесь прямо рекомендуется сначала играть со штурмовыми ПП (assault SMG), расходующими больше очков действия, а потом, хорошо прокачав навык, переходить на лёгкие ПП.
На пути вам встретится энергетическое оружие. Оно бывает разное, но есть под все боевые навыки. Урон впечатляет, но подразумевается, что вы воспользуетесь этими вундервафлями только в самых сложных боях. Энергетические боеприпасы дорогие, встречаются редко, даже если целенаправленно отовариваться у торговцев.
С критическим ударом (critical strike) всё понятно: чем выше навык, тем больше шанс критануть. К сожалению, возможностей совершить мгновенное убийство через диалоговое меню теперь очень мало (если сравнивать с AoD), прям одно огромное разочарование.
Навык уклонения (evasion) нужен всем: приятно, когда враги мажут и ничего не могут сделать.
Вместо навыка блокирования теперь навык брони (armor). Чем он выше — тем больше штрафных баллов от ношения сможет нивелировать ваш персонаж. Если собираетесь впитывать урон и не вылезать из боёв — смело берите.
Биотехнологии (biotech) отвечают за количество очков здоровья, восстанавливаемое аптечками (их тут заныкано/продаётся порядочно) и успешность извлечения имплантов из трупов бывших владельцев. Если навык недостаточно высок, но разница между требуемым значением и текущим значением невелика, то имплант будет повреждён. Его можно будет починить позже, но понадобятся модули и навык электроники. Если персонаж слишком криворук, то имплант будет ухандокан раз и навсегда. Такой только продать за бесценок.
В компьютерах и консолях (computers) копаться придётся или самому, или кому-то из партийцев, уж больно много там всяких полезных сведений, вплоть до целых перков (фитов), облегчающих бои с определённым типом противников. Иногда приходится отключать силовые поля, перекрывающие проходы к заветным шкафам с лутом.
Иногда присутствует возможность воспользоваться навыком компьютеров вместо взлома замков. И наоборот. Например, чтобы открыть дверь
Уже упомянутый навык электроники (electronics) тоже весьма пригодится, ибо приходится постоянно чинить заклинившие двери или разбираться с закоротившей электроникой. Иногда поломки можно обратить против врагов, а не воевать самому. Супостаты после таких фокусов не выживают. Про починку имплантов сказано выше. И модули, собирайте все модули.
Про разговорные навыки убеждение (persuasion), хитрость (streetwise) и притворство (impersonation) расписано отдельно в секции «Диалоговая система». Обратите внимание: этикета и торговли больше нет — Винс справедливо посчитал, что они слишком нишевые и убрал их. Правильно сделал.
Взлом замков (lockpick) очень полезен, закрытые двери и контейнеры повсюду, лут жирный.
Воровство (steal) скорее приятный бонус, чем суперполезный навык. Урвать пару стимуляторов в одном месте, немножечко кредитов в другом. Однако, некоторый сворованный лут может очень сильно помочь на определённом этапе игры.
Подкрадывание (sneak) необходимо в ряде случаев, без него не будет доступа как к некоторым местам, так и к определённым квестам. Иногда используется в связке с воровством: сначала проникаем в комнату (требуется подкрадывание), а потом обчищаем карманы у спящих (требуется воровство).
Фиты (по сути перки)
Вообще фитов/перков не слишком много и разработчики действительно постарались, бесполезных нет, хотя есть очень ситуативные. Самые важные категории можно разделить следующим образом:
- Изначальные, доступные только при создании персонажа. Большинство требует десятку в одном из атрибутов. Взять можно только один, они очень мощные, фактически весь билд строится вокруг одного из таких фитов.
- Общие, где пристального внимания заслуживают фиты Educated (+25% получаемого опыта и ускоренная прокачка выбранного навыка) и Skill Monkey (+35% получаемого опыта для навыков biotech, computers, electronics, lockpick, steal, sneak). Оба фита работают ретроактивно, то есть игрок всегда в выигрыше, даже если фит был взят не сразу: отличная идея. А кому-то понадобится фит на дополнительные импланты (Bionic).
- Оружейные специализации на дополнительную меткость по одной на каждый боевой навык. Мазать никто не любит, берите сразу.
- Защитные, где очень нужны фиты на постоянное увеличение здоровья и минимизацию урона, вроде Tough Bastard и True Grit.
- Стелс-фиты, ОЧЕНЬ сильно облегчающие игру в смертельные прятки. Особенно отмечу уменьшающие шум и расходы очков действия Ghost и Throat Slitter.
- Фиты за квесты/конкретные действия и из определённых источников (вроде компьютерных консолей). Исследуйте мир и найдёте.
Остальное — на усмотрение игрока.
Завершающие штрихи
Теперь нужно определиться с убеждениями, хотя они никак не игрофицированы. К примеру, в двух прохождениях я ни разу не видел проверки по теизму или атеизму. Спойлерить вопросы нет смысла. Можно вообще пропустить эту часть, но лучше попытаться на всё ответить честно.
Мы начинаем в собственной комфортабельной конуре-контейнере. Нужно выбрать первое оружие под свои навыки. В лёгком режиме сразу доступен выбор гаджета: искажающее поле (снижает шанс врагов попасть по вам и наносит урон атакующим в ближнем бою) или энергетический щит (увеличивает защиту и частично поглощающую урон полоску). В чём разница? Поле выгоднее в коротких боях. Щит в затяжных. Повторюсь, создания вещей или экипировки в Colony Ship нет (увы, не хватило средств), вместо них здесь поиск и установка новых запчастей для устройств.
Давайте наглядно. Вот карманное искажающее поле из ржавых железок и чугуния.
А вот значительно улучшенный вариант.
В ходе игры вам также встретится маскировочное усройство (для стелс-секций, также чтобы в боях прятать партийцев с малым количеством здоровья или чувствительных к урону).
Кукла персонажа, панель имплантов, инвентарь, лут
[...] меня можно назвать ярым приверженцем идеи «начни с ржавого меча и дырявых штанов, найди сундук, в котором лежит старый меч и потёртая рубаха». Никогда не надоедает.
В колонке слева лаконично собраны характеристики и цифрота. Обратите внимание: предметы экипировки могут занимать несколько ячеек, как шлем на этой картинке. Ношение одного типа экипировки заставит отказаться от другого: поверх этого жёсткого бронежилета не натянуть куртку. И не забывайте распихивать боевые расходники по карманам.
Под куклой персонажа расположилась панель имплантов. Для начала их придётся найти или купить, а потом установить в специальном меддоке. После установки удалить их уже не получится, так что думайте, что ставите. Для имплантов можно найти улучшения, а по ходу сюжета вы встретите киборга Илая (Eli), который покажет вам, что возможен и разгон (к примеру, было +1 интеллект, станет +2). Но есть нюанс: это вредно для здоровья. Рекомендуется не увлекаться: разогнать три оптимально, максимум пять (за это уже снимут 8 единиц здоровья и единицу защиты от энергоурона).
Инвентарь бесконечный и общий, можно как автосортировать, так и сортировать по оружию, броне и всему остальному, очень удобно. Единственный недостаток в том, что у квестовых предметов нет своей вкладки/фильтра, приходится класть их отдельно. Количество боеприпасов выделено специально. Механики износа нет, но и старые/поношенные вещи не выйдет подлатать или улучшить. Исключение: гаджеты и барахлящие импланты.
Диалоговая система
Диалоги в фирменном стиле Винса Веллера: ёмко, сжато, всё по существу, без излишнего словесного украшательства. Как обычно, можно не только дать ответ но и пройти чек по атрибуту/навыку/репутации и совершить действие.
За дипломатию отвечают три разговорных навыка: убеждение (persuasion), хитрость (streetwise), притворство (impersonate). Процесс переманивания NPC на свою сторону в важных диалогах оформлен как прохождение раундов с заполнением шкалы согласия и подведением результатов. Уложились в количество успешных чеков? NPC принял навязываемую точку зрения. Как минимум один навык из трёх желательно «пометить», чтобы его прокачка шла быстрее.
Постоянные и временные спутники (и возможность проходить соло)
Напоминаю, что в отряде помимо игрока может быть ещё максимум три компаньона. В наличии система взаимосвязей (bonds) между спутниками. Каждый раз, когда основной персонаж разделяет опыт с другими или участвует в ключевых событиях, их отношения развиваются:
Несчастный (unhappy): минус 20% получаемого опыта для навыков
Недовольный (displeased): минус 10% получаемого опыта для навыков
Нейтральный (neutral): ничего
Довольный (content): плюс 5% получаемого опыта для навыков
Вовлечённый (engaged): предыдущий бонус и спецбонус компаньона
Вдохновлённый (inspired): предыдущий бонус и спецбонус для отряда
- Преданный (devoted): эксклюзивно для персонажа с 10 харизмы и фитом Cult Leader, предыдущий бонус и плюс 1 к естественной устойчивости к урону
Не отзывайте спутников слишком часто и не оставляйте надолго одних, они этого не любят. Отмечу, что как минимум по одному разу стоит попробовать пройти игру как с десяткой в харизме, так и в гордом одиночестве.
Также есть эксклюзивные фракционные спутники. Например, при прохождении за Защитников к вам присоединяется боевая тётя Кобра с лучшим ПП в игре. Мрачный ковбой-застрельщик Гаррет с очень лихим билдом достанется тем, кто свяжется с Братством свободы.
Есть и эпизодические спутники, с которыми связаны интересные события и дилеммы. Такова Смайлс, которую вы встретите на фабрике и созданием которой разработчик так доволен, что выписал сам себе премию: одно одобрительное похлопывание по плечу. Таков и боевой робот Ромео, починка которого отнимает много времени и сил. Но результат того стоит.
Боевая система (общие примечания)
С этим в Colony Ship расклады ещё интереснее, чем в The Age of Decadence за счёт новых фич: механики укрытий (полных и частичных), позиционирования и возможности использовать гаджет/стимулятор в начале боя. Боевые расходники стали ещё круче. Сети, горшки с порохом и склянки с кислотой или греческим огнём не могут тягаться со стазисными гранатами (все попавшие под раздачу будут невосприимчивы к урону и ничего не могут сделать несколько ходов) или газом, отравляющим и ослабляющим всех неудачников без [недостаточно надёжных] средств личной защиты в зоне поражения. А ещё есть дымовые и светошумовые подарочки. Просто праздник какой-то.
Кстати, стимуляторы могут вызвать у персонажа развивающуюся (от первой степени до третьей) мутацию. Вторая голова не вырастет, наоборот, будет всё лучше и лучше, вплоть до полного удаления штрафов по восприятию.
Не забывайте вкладывать во вторую руку оружие ближнего боя, реакционная атака может повредить или добить убегающего/подбегающего врага. Кстати, атаки-реакции можно запретить, нажав кнопку в виде молнии на иконке оружия справа от портрета персонажа.
Здоровье после боя само не восстанавливается, используйте аптечки, количество восстанавливаемого здоровья зависит от навыка biotech.
Игра учитывает траектории летящих снарядов и гранат. Надо добить дальнюю цель, но к персонажу вплотную подбежал чувак с дубиной и заблокировал линию обзора? Придётся отбежать в сторону на клеточку, лишь бы маслину не поймать, особенно критовую.
Важно: в игре специально стоит лимит на количество получаемых очков навыков в каждом конкретном бою, чтобы минмаксеры не накручивали в лёгких боях запредельные показатели.
Враги разнообразны: придётся иметь дело не только с типичными гуманоидами, но и с мутировавшей фауной, к которой часто требуется особый подход, а иногда и вовсе энергооружие.
Пошаговые стелс-секции (игра в игре)
Стелс-секции The Age of Decadence многим не нравились — уж больно они были похожи на старые текстовые квесты.
В Colony Ship подобные секции стали полноценной игрой в игре со своими правилами. Ходим по зелёным и жёлтым квадратам, на жёлтых не останавливаемся. Красных всегда избегаем. Не забываем экипировать нож, чтобы ликвидировать ничего не подозревающих супостатов одним ударом со спины. Стараемся не шуметь и брать фиты/перки, облегчающие скрытный подход. Если персонажа обнаружат — сразу начётся бой. Кстати, упомянутое маскировочное поле очень сильно помогает, особенно если надо избежать внимания видеокамер. Однако, оно не бесконечное.
Фракционная модель и дилеммы
Не буду спойлерить, кратко обрисую основные фракции (детали для интересующихся лором), всё достаточно просто. «Хороших ребят» нет и каждая фракция тянет одеяло на себя. В качестве основных представлены: Защитники миссии (ультраправая тоталитарная диктатура), Братство свободы (ультралевая анархическая вольница), Церковь избранных (доминионисты-теократы), Люди пакта (мутанты-трайбалисты, обслуживающие двигатели корабля и держущиеся обособленно).
Есть и другие, с ними можно взаимодействовать, но они считаются как побочные. Высокая репутация открывает дополнительные возможности, вроде доступа к особым товарам. Низкая может добавить проблем. Можно попробовать подружиться со всеми, особенно за персонажа-дипломата с высокими разговорными навыками.
Главное — не забывать, что при прохождении за любую фракцию будут развилки. Что будет выбрано и как это аукнется — целиком на совести игрока. Фундаментальное отличие фракционных взаимодействий The Age of Decadence от Colony Ship заключается в следующем:
- В AoD фракционные развилки радикальны. Уже в стартовой деревне можно, к примеру, спокойно перейти из одной фракции в другую, сменив работодателя. Или нагло предать свою фракцию и прыгнуть в другую (убийца => легионер) или вообще убить в одном событии стражника, отказаться платить «компенсацию», устроить резню и гордо двинуться во второй город.
Возможностей для лихих переходов, подстав и предательств меньше, чем в AoD, но они есть. Чувствуется, что Винс не хотел ещё раз опупеть от скриптинга и сделал «сюжет-лабиринт» менее головоломным. В прохождениях за Защитников и Братство свободы вариантов и развилок хватало, нелинейность никуда не исчезла.
- Плетение дипломатических интриг часто требует прохождения чеков разговорных навыков. Под конец игры лучше выкачать убеждение или хитрость на максимум, иначе переубедить особо упрямых лидеров без насилия не выйдет.
Сам разработчик говорит о семи концовках.
Вердикт
Благодарности
Спасибо за внимание. Если вам понравилось написанное, вы всегда можете попробовать найти больше в этом ознакомительном посте.
Этот материал никогда не был бы написан, если бы не помощь пользователя m00nl1ght, который сумел выкроить время на редактуру, несмотря на загруженность и тяжкое бремя поддержки своего основного проекта. Он ещё и на Youtube канале успевает что-то выкладывать. Спасибо, дорогой стахановец.
Также спасибо пользователю Константин Уваров за уточнения по боевому игромеху и системе развития персонажа.
И отдельно благодарю пользователей Sugoi, Senex Fabula и Dangetsu Kami-sama за финансовую поддержку предыдущего лонга. Да не оскудеет рука дающая.
Мощно
Несмотря на то, что меня назвали "рандомом", а мои комментарии - "мусором" (как, впрочем, и всех остальных, кто проявил интерес к данной статье), я финансово поддержу автора за благое дело
Лонгеры — ум, честь и совесть нашей эпохи!
Да здравствует верный помощник партии — The Interactivist !