Статья удалена
Что дало старт жанру. Рассуждения на тему успешной метроидвании. Выбор лучшего проекта по различным оценкам на сегодняшний день. Выводы, мысли, субъективщина.
Как всегда и везде ведутся споры по различным темам. Буквально недавно наткнулся на дискуссию о том, что является хорошей метроидванией. Меня это заинтересовало, потому что сам иногда задавался этим вопросом. Ведь так много в последнее время выходит представителей этого незамысловатого жанра. Решил взяться за поиск ответа, подкрепив это фансервисом: мини-обзорами.
«Игры — это вкусовщина. Бессмысленно в них копаться) В такой пресной теме рассуждать...». Но что если кто-то хочет двигаться в сторону геймдева как независимый разработчик? Это же тоже деятельность с заработной платой. Как тогда развиваться в этой области? Сидеть и кодить 24/7? Но ведь чтобы делать хорошо, нужно понять ещё как это устроено изнутри игрового поля, а не только кода. Почему сейчас так мало выходит годных инди проектов? Потому что инди разработчики не знают как раз таки то самое «внутри». Им некогда разбираться самостоятельно. Мало кто найдет время в кранчах. Единицы, в большинстве своем, англоязычного Ютуба удосуживаются взять на себя ответственность объяснять логику взаимодействия механик, за что им огромное спасибо. Надо, чтобы игры развивались не только в визуальном плане, но и в геймплейном. Часто замечаю, что людям нравится по большей части на глаз. Однако наши поистине любимые проекты — это сплетение геймплея и визуала геймдизайнерскими логичными решениями. Я абсолютно согласен с тем, что дизайн и визуал — это «начало» видеоигры, но тогда геймплей — это его продолжение.
Визуал — живопись; геймплей — математика. Если визуал воспринимается на основе жизненного опыта, то геймплей на основе прошлых игр. Прошло слишком мало времени, чтобы геймплей стал восприниматься для каждого кардинально по-разному. Сколько существуют искусство? С начала времен? А сколько игры? Каких-то 50 лет, если не меньше. Я не верю в то, что сейчас нельзя вывести формулу в чем-то, что построено головой, а не душой. Может геймплей — это то, что должно компенсировать недостатки погружения визуалом. Но вот один вопрос ломает всю мою теорию: «А что если мне игра не понравилась, а другим наоборот понравилась?». Мало деталей лично от тех, кто пишет такие комментарии. Очень сложная тема для отдельного поста. Да, все можно свести в субъективное, но, ребят, так неинтересно. Мне просто хочется, чтобы для меня, как для ценителя игр ( — потребляющий больше абстрактного стандарта), немного вырос шанс получения уникального игрового опыта. То, что сейчас происходит и то, какие пропорции имеет «мусор» и «интересно» — это ужасно...
Сейчас я вам расскажу про зарождение жанра «метроидвания» и поясню немного за концепцию. После разберу 12 игр в нейтральном тоне. Под конец сделаю несколько топов по разным оценкам, подкрепив их выводами.
Кратко про историю зарождения.
Поджанр экшен адвенчур мариновался долгое время. Все началось в 1986 году после зарождения двух культовых японских серий видеоигр: Metroid от Nintendo и Castlevania от Konami. Причастность этих серий к становлению метроидваний доказывает само название жанра.
Эти вселенные сильно отличаются друг от друга. Metroid — первая известная нелинейная игра в истории. В отличие от других 2D-платформеров тех времен, Metroid имел крупные цельные локации, а игрок мог ходить в разные направления. На фоне того же Super Mario Bros, где тебя ограничивали в передвижении по уровню, это впечатляло игроков и игрожуров того времени. Отличительной чертой являлась и идея в необходимости приобретения новых инструментов для дальнейшего продвижения по игре.
Castlevania же, наоборот, на первое время обычный 2D-платформером без инноваций в геймплее. Присутствовала нелинейность с ключами и запертыми дверями.
Время шло, и к 1994 году наступает ключевой момент — выходит Super Metroid. Развилась механика апгрейдов, появилась карта навигации и комнаты сохранений, ставшие впоследствии обязательными для любых метроидваний. А в 1997 году выходит уже Castlevania: Symphony of the Night — вторая ключевая игра. Здесь выделяются внедрение RPG-механик (например, прокачка), углублённая нелинейность и масштабность уровней. Вызвано это тем, что разработчики Castlevania вдохновлялись другой японской серией игр, а именно The Legend of Zelda.
То есть, грубо говоря, за всю техничность жанра мы должны благодарить Metroid, а за всю душевность/погружение — Castlevania.
Прошел большой промежуток времени для игровой индустрии: целых 29 лет после первых Metroid и Castlevania. За этот период жанр успел потухнуть. Но буквально недавно достиг пика своей популярность за счет развития инди сцены и краудфандинговых платформ.
С историей всё. Не люблю пересказы в игровых блогах. Если хотите углубиться, то обращайтесь, например, к этому видео: The Entire History of Metroidvanias
Тейк по созданию успешного кастельроида.
Метроидвания — это поджанр action-adventure, преимущественно в формате платформера. В концепции лежит огромный связный мир. Проходы к некоторым его частям перекрыты дверями, нехваткой информации или другими барьерами, которые можно будет преодолеть, найдя подходящий инструмент или способность. Также, как и любой другой жанр...
Метроидвания — это не какая-то конкретная механика или общее видение геймдизайна, а тема для эволюции и реинтерпритации.
Поэтому как ни крути, во главе всего мое отношение к игре будет строиться на основе того, что ты привнес в жанр и насколько ты уникален в каких-то конкретных областях. Этого можно добиться реализовав или переписав те принципы геймдизайна успешной метроидвании, что описаны далее:
- Левел-дизайн. Бэктрекинг, или же «возвращение на ранее открытые локации» — неотъемлемая часть любой метроидвании. Игроку придется возвращаться назад по путям, которые открывались монотонно одна за другой. Чтобы это не наскучило, авторам нужно добавить хороший визуал с запоминающимися деталями на основе игры с ракурсом, размерами или цветом. Не будет лишним поиграться с изменением внешности мира после каких-либо действий игрока. Помимо этого обязательным будет правильно сбалансировать точки интереса.
- Способности. Вы можете включить в игру столько механик Metroid, сколько хотите, но если они не способствуют погружению игрока в реактивный органический мир, тогда вы не включаете их по правильным причинам. Как понять, что способности погружают? Если они не противоречат и вписываются в логику мира. Отлично будет, если способности, которые не интегрируются в платформинг, будут участвовать в сражениях. Иначе все скатится по ощущениям в типичные ключи, но другой формы.
- Исследование. Игрока никто не ведет за руку. Нет сопровождения с прямыми подсказками. Погружение работает тогда, когда игрок самостоятельно находит решение, разгадку или секретный участок. Награда должна оправдывать затраченное на задачи время. Будет плохо, если игрок сделал что-то сложное, а получил что-то ненужное. «В игре должна быть удобная система навигации по миру, например, подробная карта» — слова Кодзи Игараси, личности, которая формировала жанр за счёт работы над множеством игр серии Castlevania.
Придерживаясь этих принципов, разработчик может добиться релиза метроидвании геймплейно среднего уровня. Конечно, не без доли самостоятельной работы. Дальше, уже познав простое, можно двигаться к более сложным проектам и разбираться самостоятельно в логике взаимодействия механик. Но костяк — это эти три столпа.
Концепция со способностями и бектрекингом просачивается в ААА геймдев. И я не согласен с тем, что какой-нибудь God of War 2018 года — это метроидвания. В 3D проектах нет того чувства роста, что дают представители 2D формата. Это трудно реализовать через тот же левел-дизайн из-за ещё одного измерения. Как понять, что игрок развивается на столько, на сколько нужно для представителя жанра? Если способности интегрируются в кор механики героя, например, в передвижение. Но что есть, то есть. Dead Cells и дилогия Rogue Legacy — в том числе не метроидвания. А вот с Dark Souls интересная история. Лично мне кажется, что темные души — это поджанр метроидваний, где прокачивается непосредственно скилл играющего, а не персонажа (такое рассуждение мне нравится и оно вполне имеет место быть, но я уверен в ее неправильности). И как бы из-за того, что это поджанр, то легко можно сочетать одно с другим. В последствии зарождаются проекты, которые берут немного ото всюду. У меня есть к вам один вопрос...
Лично не против такого термина в нашем локальном хеймерском жаргоне, потому что ну уж много проектов, которые берут немного от soulsborne и немного от метроидвании. Дальше рассуждать на эту тему не буду, не знаток темных душ. Играл только во вторую часть и Bloodborne, и то очень давно.
Если как-то резюмировать все сказанное, то метроидвания — это в большинстве своем маленькое путешествие по уникальному с отличительными чертами миру. Исследование которого подкреплено ростом могущества персонажа, удобной навигацией и хорошими наградами в виде многогранных способностей и интересных боссов с уникальными и справедливыми паттернами поведения.
Почему любят метроидвании? Осмелюсь ответить. Скорее всего из-за того, что представители этого жанра в большинстве случаев берут отовсюду понемногу. Тут и история с лором, ту челленджевые боевки и платформинг, загадки на подумать, рпг составляющие, визуальное отличие и разнообразие.
Мини-обзоры и оценочный топ.
Список составлялся отчасти случайно. Сначала я взял самые известые, а потом добил до двенадцати, основываясь на интересе игроков и, конечно же, на моем интересе. Так что, если в этот топ не попал ваш любимчик, то прошу меня понять. Было бы нерационально делать лонг по 50 играм. Обращение к тем, кто любит старые игры. Я не вижу смысла разбирать проекты прошлого века по типу Super Metroid и Castlevania: SotN. Они в любом случае не войдут даже в пятерку лучших, в особенности если отсечь всю ностальгию и уважение. Не в силу того, что они плохи, а в силу их возраста и неактуальности.
Прохожу на клавиатуре, на ней мне комфортно. Не знаю почему так часто жалуются на неудобство, если можно самому быстро сменить раскладку. У меня передвижение всегда стоит на WASD+space, а остальной функционал в зоне IJKL.
На шапке игр изображены оценки от IGN: в бордовом шестиграннике — от игрожура, а в зеленом квадрате — от пользователей. Обзоры пишутся с надеждой на то, что вы уже прошли игру! Спойлеров будет очень много!
Supraland. Головоломки в песочнице.
Думаю все знают такой жанр, как песочница, где у тебя нет конкретной цели и где дозволена высокая степень креативности. Автор данной игры принял эти правила буквально и грубо развил идею в положительную сторону.
Supraland — это метроидвания в песочнице. Весь мир — плод воображения ребёнка. Главный персонаж и все остальные являются деревянными человечками, отличающиеся лишь цветами: синим и красным. Мы играем за принца красных, которому поручено выяснить, почему синие пчелобечки вмешиваются в наше водоснабжение.
В большинстве метроидов присутствует синергия исследования и боёв, а головоломки уходят на второй план или же просто отсутствуют. Однако Supraland идёт другим путем: он берет за основу загадки и строит вокруг них игру. С самого начала нас помещают на огромную локацию, где много загадок, но мало противников.
Постепенно мы будем пополнять свой арсенал различными способностями и инструментами, которые отлично комбинируются и дают по другому взглянуть на мир. Например, при прохождении на зданиях можно будет заметить отличающиеся пиксельные кубы, которые позже можно будет ломать. Плюсом является направленность всех способностей. При помощи магического куба можно не только нажимать плиты, но и взбираться на высокие места. Это вкупе с тройным прыжком дает большой потенциал для исследования. Магнитом можно будет не только взбираться на металлические детали, но и притягивать вещи.
Загадки разбавляются интересными событиями на карте. Игрок может встретить Уолтера Уайта, который варит какие-то кристаллы. По сюжету встретит подобие Стива из Minecraft, который просит найти ему алмазную кирку. И так далее тому подобная попса, но и оправдать это можно тем, что мы в песочнице ребёнка. Поперек этому есть размышления на тему бога со стороны деревянных человечков. Интересно наблюдать за тем, как они обосновывают свое существование и рефлексируют.
Иногда вот не хватает простой игры в жизни: без замудреного сюжета, сложных боев и тяжелого дизайна. Supraland — спасение. Лор играет минимальную роль, но персонажи интересные. Бои не забирают много внимания. А визуал и левел-дизайн это детская нелепость без глубины проработки.
Но есть и минусы у Supraland, выделю самое важное. В первую очередь это плохая оптимизация. На минимальных настройках со всеми выключенными параметрами у меня выдавало 30 фпс. От инди проекта от одного человека другого и не ожидаешь. Но этого хватает, ведь человеческий глаз видит лишь 24 кадра в секунду...
Убиты и закопаны стимулы игрока. На карте разбросано множество секретов и лазеек, но вознаграждением этому будут лишь незначительные баффы к статам. Исследовать мир глубоко неинтересно, но иногда если зацепила креативная головоломка, то можно и попыхтеть.
Игра зайдет в зависимости от вашего интеллекта. У меня он средненький, поэтому и игра для меня средненькая. Классная легкая прогулка по креативному миру с головоломками.
Salt and Sanctuary. Маловато соли.
Ни раз можно было увидеть, как ютуб-авторы или какие-то там игрожуры приписывали некоторым метроидваниям статус «SOULS-LIKE». Единственное, что там было от серии Миядзаки, так это некие сейвзоны и "хардкор"...
Но вот если брать Salt and Sanctuary, то можно уверенно сказать, что перед нами истинный духовный наследник, в первую очередь, soulsborne, а не Metroid и Castlevania. Нас погружают в историю Безымянного Острова, где все крутится на соли, смерти и магии.
Я уже упомянул, что Salt and Sanctuary вдохновлялась соулсами. В меню это подтверждается — нам дают право на создание персонажа. Вся тема с выбором внешности, класса и стартового предмета. А в самой игре мы будем зачищать многоуровневые локации на наличие боссов.
Назовите практически любую черту, общую для карательных игр Хидэтаки Миядзаки, и она почти наверняка проявит себя здесь в той или иной форме.
Лор дает минимальное количество информации о логике мира, чтобы осталась свобода для фантазии и теорий. Это идет на руку как и инди проектам, так и соулсам. Такая подача подкрепляет образ хардкорной игры для массы людей.
Может показаться, что вот снова типичный клон гениальных задумок Бабадзаки! Но со временем игра раскрывает свои особенности. Если в Souls мы на кострах распределяли души напрямую в навык, то здесь мы обмениваем души на очки навыков (жемчужины), чтобы потом потратить их в древе. Оно тут огромное. Та же система прокачки, но в другой обёртке.
Более глубоко переосмыслены костры, точнее святилища. Они делятся на религии (аналог ковенантов). Выбранная религия изменяет модельку хилки и еë эффективность. Также у святилищ есть 4 ячейки поселенца. По карте можно найти статуэтки, которыми потом можно будет привязать конкретный тип поселенца к конкретному святилищу. Каждый торгует, что-то предлагает, ничего особенного в них нет, но механика интересная.
Зачем-то человечность из Dark Souls переработали из «по мере смерти» в постоянную. С каждым принятым уроном у тебя убавляется максимальное значение здоровья. Это не мешает и интересно обусловлено сочетанием слов «Сила воли» в статистике.
Я, вроде, пишу лонг по метроидваниям, поэтому постепенно по мере прохождения игрок будет открывать ассортимент из 5 способностей. Две из них завязаны на свете факела: создаются платформы и убираются барьеры. Это классно, если понимать, что хорошую часть времени мы будем ходить по темным или плохоосвещённым местам. Ещё две — клише: отскок от стен и рывок в полете. А последняя — это возможность ходить по потолку в некоторых моментах. Интересно на первое время заниматься платформингом под другим углом. Но каждая из способностей не интегрируется в сражения и не дает посмотреть на мир по другому. Это однозначно идет в минус игре.
Абсолюная проблема с левел-дизайном. Карта огромная и имеет множество проходов. Часто замечаешь себя в тупике. Приходится тычится в каждую стенку, чтобы увидеть где тот самый нужный проход. Это вызвано, скорее тем, что очень много темных локаций и в каждой локации нет запоминающихся элементов. Это набор коробок в разных обëртках. Противники тоже не выделяют локацию, потому что половина из них — это старые мобы, а другая половина — это «букашки на один удар». Может у меня топографическая дезориентация, но мне приходилось иногда лезть в интернет, чтобы узнать куда идти дальше.
Игре не хватает секретов и побочек, по типу как история из Bloodborne с Отцом Гаскойном и шкатулкой.
Боссы сделаны если не так себе, то нормально. Их всего 23, но с интересным поведением можно пересчитать по пальцам одной руки. В основном выделяются интересным дизайном. Обычному игроку вызов кинуть смогут. У меня на финальных боссов уходило под 10 попыток. Дороги до них прокладываются не раздражительные, потому что обычные мобы тут не сильно мешают. У них проблемы с интеллектом и маленьким уроном. Вообще баланс это отдельная история игры, надо поработать над цифрами.
Спорный платформинг. Может моя криворукость во всем виновата. Иногда персонаж не цепляется и пролетает сквозь текстуры.
У меня такой казус случился. Я прошел игру на одном двуручном мече и ваншотил почти каждого противника. Хотя как таковых усилий в прокачку не вкладывал. Посмотрел видео по SaS'у и понял, что у меня урон в два раза больше, чем у других. Может я гений, не знаю, но игра из-за этого показался не такой сложной, какой могла. В любом случае это пойдет в минус оценке игры за то, что такое вообще возможно без стараний.
Разработчикам удалось поместить Dark Souls в 2D формат, но те механики, которые должны её выделять в геймплейном плане, реализованы на среднем уровне. Игра пойдет тем, кому страшны 3D соулс игры. Как замена — нет, качества разные. Если вы фанатик соулсаликов (в хорошем смысле, если так можно сказать про слово фанатик), то думаю зайдет.
Guacamelee! 2. Ни слова по-мексикански.
Вторая часть про лучадора Хуан. Мексивселенная, состоящая из нескольких временных линий, в опасности. Всему виной один лучадор из другой вселенной. Он под влиянием плохих сил хочет собрать три реликвии, чтобы получить доступ к Священному Гуакамоле в царстве Эль-Отромундо и стать всемогущим. Однако, начав собирать реликвии, он вызвал дестабилизацию временных линий, что будет означать конец всех временных линий, если его не остановить.
По всему повествованию будет проходить комичный налет. Даже перед финальным боссом авторы умудряются подшутить. Много в каких источниках это оценивают как некое достоинство. Однако эти приколы просачиваются в любой диалог и оставляют в большинстве своем либо никаких эмоций, либо «хорошо, молодцы, нормальная отсылка/ирония... я пожалуй пойду».
Guacamelee 2 — это сочетание хардкорного платформинга и боев типа beat 'em up. Все связывает хорошо сделанные способности. По мере игры нам будут встречаться статуи. Если их разрушить, то нам выдадут абилку, а иногда что-то большое: превращение в курицу или изменение временной линии. В платформинге креативно переплетены некоторые способности, а в боях присутствует различная по цветам защита противников. Определенный цвет — определенная способность, которую нужно применить, чтобы снять щит, блокирующий урон.
Я отметил, что некоторые способности интересно переплетены. Остальные же, наоборот сделаны не совсем интересно, потому что их главная цель в исследовании — это сломать блок другого цвета и дальше использоваться в боях как некий улучшенный удар. Поэтому где-то две трети способностей хорошие, а оставшиеся просто... затычка? Можно было подрезать количество, но зачем-то сделали их побольше и не справились с реализацией.
Боссы сделаны хорошо. К каждому боссу предоставлен свой подход. Каждый многоэтапный. В битвах против них используется арена как объект, а не декорация. Но они, зараза, заскриптованы: игра дает нанести ограниченное количество ударов. Из-за этого бои растягиваются и становятся менее интересными.
Присутствует внутриигровая валюта. За нее можно покупать апгрейды способностей. Можно обойтись и без них, ничего толком не изменится. Иногда забываешь, что они есть, потому что твой герой итак-итак сильный, а апгрейды в основном направленны на получение большего количества валюты.
Есть локальный кооператив, который отдает духом Rayman Legends. Но сделан он не на таком высоком уровне. Игра динамичная, и игроки все время перемещаются, а камера захватывает очень маленькую область уровня и не успевает за самыми шустрыми. Трудно отличить своего героя от других во время боя, потому что на персонажах маленькие отличительные детали. Лишь перекрашенная одежда без подсветки контура модельки или стрелки над головой.
Guacamelee! 2 — это просто набор хорошо сделанных и реализованных способностей, но в не самом интересном и проработанном мире. Классная игра на один вечер без отличительного лора или креативной боевки.
GRIME. «Что-то умное и красивое».
По-любому в вашей жизни была такая игра, в которой ничего не понятно, но хотелось бы, чтобы было. Так вот мир GRIME — это та вещь, в устройстве которой так и норовиться разобраться. Игрока поместят в фантастическую метроидванию о мире полной боли и бессмыслицы. Игроку предоставится роль убийцы одного из множества вселенных.
Вообще мир и лор может послужить отдельным большим блоком с рассуждениями. Каждый может развить какую-то философскую мысль после прохождения или во время игры. Поэтому если хотите разобраться, то рекомендую это видео от Game Doctor: ЛОР И ИСТОРИЯ МИРА GRIME
Это уже четвертая метроидвания по списку и мне надо бы перестать говорить про то, что лежит в концепции. Также череда постепенно осложняющихся огромных локаций с шорткатами. По пути будут встречаться множество секретов и противников.
Геймплейно GRIME может удивить своими идеями. Главная из них завязана на внешности протагониста: черная дыра заместо головы. С её помощью можно парировать атаки, отражать снаряды, притягивать предметы, а самое главное — поглощать противников. Это позволяет накапливать «дыхание», которое работает как хилка.
Есть еще одна новая интересная механика, которая пригодится скорее для фарма. За каждое убийство тебе дают очки пыла, а за получение урона отнимают (они отображены в верхнем левом углу). Чем больше у тебя очков, тем больше ты получаешь валюты от убийства противников. Интересно, но валюты и так хватает. Так что это по большей части для того, чтобы разнообразить фарм.
Боссов много и сделаны они отлично. Каждый вписывается в мир и имеет интересные паттерны поведения. Некоторые кинут вызов, а некоторые в том числе поразят своим внешним видом. Каждый имеет уникальную внешность, эффекты и поведение.
GRIME ощущается живым. Харизматичные персонажи, иногда происходят изменения структуры локаций после каких-то действий игрока, постоянно изменяется отношения к игре: неожиданные вторые стадии босса, секретка в секретке, ловушки на основе предыдущих знаний; интересный, красочный и мрачный одновременно мир с множеством стилистических и геймплейных отличий; различные персонажи, имеющие свое мышление и цели.
Но есть одна загвоздка для большинства игроков: система навигации. Карта присутствует, но чтобы её дополнить нужно находить на локациях маяки. Они спрятаны-таки глубоко, что очень странно, ведь без маяков карта не будет использоваться. Помимо проблем с картой, есть еще жалобы на фаст-тревел. Как в других играх перемещения между кострами нет. Чтобы открыть его, нужно найти спрятанного побочного босса среди множества других. Если бы этот босс был в основной сюжетной линии, то вопросов бы не было. А так игроки довольствуются редкими телепортами с огромным расстоянием друг от друга. Вкупе с большими многоуровневыми локациями и редкими выделяющимися элементами это может загнать игрока в тупик. Он начнет облизывать каждую стенку в поисках прохода, что не очень хорошо. Можно было упростить местонахождение маяков и все было бы отлично, а так костяк игры с недочетами. Да, есть стимулы для изучения: можно найти кроволиты (аналог титанита, за него можно улучшать оружие), шорткаты, дополнительных боссов (за некоторых дают новые способности, а другие улучшают аптечку) и различных интерактивных интересных НПС, через беседы с которыми разъясняется загадочная обстановка в мире. Но все это не нужно тем, кто просто хочет пройти игру по основному сюжету. Надо было доработать систему навигации.
У игры есть гейдмизайнерские недочеты, но та атмосфера, те сражения и боссы, что нам предлагают, полностью компенсируют игру до знака плюс. Если не разберетесь с некоторыми аспектами, то игра не зайдет. Но если получится, то подарит хороший игровой опыт. Дай разработчикам больше денег, то игра бы расцвела.
ENDER LILIES. Пустота и мрак во всем.
Если в других метроидваниях пронизывается намеренная жесткость, то вот с Ender Lilies совсем другая история. Нас погрузят в мир полной отчаяния, одиночества и трагизма.
Чтобы вы понимали насколько меланхоличная картинка в Lilies, я приведу пару примеров. С самого начала и до концовки будет играть спокойная пианинка. Сама Лили, протагонист, не сражается, за нее это делают духи-помощники. После каждой битвы с серьезным противником будет прокидываться пару печальных фраз. Духи иногда заботятся о девочке, предлагая ей отдохнуть или утешая после схватки с боссом. Все это складывает изображение игры полной нежности и грусти...
....однако вся эта картина сломана из-за плохого звукового сопровождения и повествования. Помимо отсутствия звуков у некоторых ярких спецэффектов, игра с самого начала и до конца будет тебя закидывать записками, объясняя этим лор. Ни нормальных диалогов с НПС (ни одного непися игрок не встретит), ни объяснений через визуальную составляющая, ничего, чисто разбросанные записки. Можно ещё подметить, что анимации в катсценах выглядят рвано. Ладно история простая и подача такая себе, но может геймплей все вытягивает?
Нет. Я прошел игру 2 раза на одну и ту же концовку с промежутком в 3 месяца. За эти прохождения я не смог проникнуться в игру. В первую очередь потому что в игре картонная боевка с пустым импактом. Дизайн локаций меняется, но противники нет, остаются все те же скучные мобы на пару тычек. Система стамины противников не спасает. Плохо сделаны боссы: сюжетные затянуты из-за двух стадий, а побочные — это просто нет слов. Делать боссов на основе обычного моба, добавляя лишь один новый вид атаки... как-то странно. Каждый мини-босс убивается в среднем за 20 секунд и как по мне это не спортивно.
Локации меняются только визуально и каких-то новых ситуаций не предлагают.
Мир пустой. Стимулом исследований в основном будут те самые никудышные боссы, а на баффы здоровья, повышение количества ячеек для предметов и сами предметы можно не надеяться. Потому что баффы глубоко не запрятаны и как бы не требуются из-за простоты игры. Сами предметы, которые можно будет вешать у костра, до концовки «А» мелочны. Просто «немного» банальных функций по типу «больше здоровья» или «меньше дамага по герою». Почему до концовки «А»? Потому что это первая концовка после 6 часов геймплея. За это время игра не развивается и не появляется желания продолжить.
Единственное выделяющееся достоинство в игре — это механика духов. Можно уже было заметить на видео с мини-боссами, что в левом нижнем углу есть незнакомые иконки. Так вот, это типы атак. В игре их огромное количество, и выпадают они с любых боссов. Эти атаки было бы классно комбинировать, если бы некоторые из них не были слишком имбовыми и если бы были интересные противники. Реализация плохая, задумка отличная.
В итоге у нас красивая снаружи, но пустая внутри игра. Даже не знаю кому она зайдет. Визуал — единственный плюс. Мир пустой, противники скучные, лор неинтересный, платформинг простой и редко меняющийся.
Blasphemous. Стильно...
В Blasphemous игроку дана роль Кающегося, которому предстоит спасти мир от некого Чуда. Из-за него все вышло из-под контроля. Мир находится в вечной боли, враги мучаются от собственного существования, все либо мертвы, либо умирают. И единственный, кто может решить эту проблему — главный герой.
Отдельно надо выделить визуал и фольклор. Все сделано на достойном уровне. Игра пропитина религиозными мотивами с её латинскими, хорошо прописанными текстами. Интересная история, завязанная на «божественном заражении».
Дана большая локация, по которой можно будет найти различные улучшения персонажа в плане урона, здоровья и типов атак. Сопровождать игрока будут бои с противниками и платформинг. Иногда будут встречаться нормисы с сайд квестами, которые имеют не совсем очевидную последовательность действий.
В сражениях все как обычно: парирование и абилка на ману за нанесение урона. Хромает количество противников. Намного чаще разработчики просто перерисовывают мобов ранних локаций. Боссы есть хорошие, есть и плохие. Хорошие выделяются концепцией и интересным дизайном, а плохие с геймдизайнерскими ошибками, когда у игрока нет шанса выйти из атаки или отпарировать атаку. Отдельное спасибо за Эсдраса, у которого в том числе схожи анимации атак из-за чего легко запутаться и словить аплеуху.
Платформинга не много и сделан он нормально, но со знаком минус. На каждой локации есть свои выделяющиеся особенности, которые помещают игрока в свежие ситуации. Однако есть одно очень странное решение: ваншотяшие шипы. Видимо, дабы как-то усложнить parkour разрабы добавили такой не совсем работающий костыль, который больше раздражает, а не добавляет челленджа. Также есть проблемы с коллизиями платформ и лестниц. Они будто слишком тонкие и маленькие, иногда пролетаешь или не зацепляешься.
Что самое удивительное, так это факт того, что сюжетная линия проходится без способностей, фирменно развивающих передвижение и силу героя. За место этого разработчики предлагают спосоности, как посторонний контент, благодаря которому можно будет открывать различные бонусы к силе и хп. Это на самом деле очень плохо, игра из-за этого обезвоживается, теряет весь сок. Разрабы мало того, что сделали эту механику посторонней, так еще и добили это все неочевидностью открытия. Вот как мне, скажите, нужно было догадаться сделать ЭТУ последовательность действий, чтобы получить абилку? Или как я должен был вспомнить спустя 8+ часов дверь в начальной локации?
Blasphemous — это сухой проект с простым геймплеем и без явных особенностей. Есть довольно большие дыры, которые легко могут закрыть визуал и лор. Как метроидвания — плохо, но глаз прям мешает называть игру таковой.
Ori and the Will of the Wisps. Классный мультик.
Продолжение приключений духа Ори. Вместе со своим другом совенком Ку они случайно от сильного ветра попадают на незнакомый остров. Там они встретят множество друзей и врагов, а также узнают об истинном предназначении Ори.
Надо отдельно похвалить дизайнеров, геймдизайнеров и постановщиков. На глаз игра великолепна. Постановка в катсценах отличная, музыкальное сопровождение тоже. Эффекты, звуки сделаны на высочайшем уровне. Большая часть объектов локаций реагирует на персонажа.
Как игра Ори не удивляет своей концепцией. Большой мир с множеством секреток и противников. Большой упор сделан на платформинг. Тут это главное достоинство игры после картинки. Исследуя, игрок будет находить множество способностей, что по итогу превратиться в плавное и быстрое перемещение по локациям. Иногда встречаются сложные сегменты, требующие реакцию, скорость и мелкую моторику. Но из-за того, что наказание за ошибку низкое (можно, например, как минимум 3 раза подряд налететь на шипы) большая часть игры буквально просто пролетается. Очень хорошо чувствуется персонаж.
Боевка тут простая: есть хп и мана, количество которых будет увеличиваться с исследованием. Есть множество способностей, их можно будет найти либо по миру, либо купив у торговца. В основном каких-то интересных баффов не дают, полезнее будут плюс к статам. Способности используются за ману, которая всегда в достатке: выпадает с противников, разбросаны синие кристаллы. Противники поражают импактом, а не задумкой, будут попадаться промеж или в платформенных сегментах.
Стимулом исследовать мир будет в основном приятный платформинг. Трудно встретить что-то интересное. Спасают веселые пробежки на скорость. Побочные задания выполнены в виде принеси-подай.
Боссы сделаны хорошо. Постановка кадра отличная. Бои ведутся как череда пробежка — схватка. Способности в боях используются. Как всегда поражает картинка. Вообще лично у меня такое, что чем быстрее рестарт, тем менее запоминается босс. Тут такое, что после смерти игрок моментально возрождается на сейвпоинте. Как по мне маршрут до босса должен существовать, иначе незачем бояться смерти: главного источника адреналина.
Больше слов выжать я не могу. Это отличная снаружи, но без новшеств внутри игра. Платформинг выделяет Ори на фоне остальных, без него — крепчайший середнячок.
Astalon Tears of the Earth. Хардкор, который не вывезен.
Добавлял Astalon с мыслью о том, что надо бы что-нибудь в ретро/8-бит стиле. Глаз упал на эту игру 2021 года, оценки которой вполне высокие. У меня же совсем другое мнение...
Трое авантюристов: воин Ариас, лучница Кюли и маг Алгус ищут причину отравления воды в их родной деревне. Дорога приводит их к руинам Змеиной Башни, хранящим множество тайн.
По ощущениям Astalon — это как будто на половину рогалик, ведь после смерти игрок возвращается не на сейвзону, а в самое начало карты перед этим прокачавшись. В передвижение к месту смерти игроку будут помогать различные порталы и лифты. По пути будут встречаться секретки с ключиками и множество видов противников.
Однако все сделано без баланса. Приведу просто скриншот, где красной линией выделен маршрут от которого меня вывело на смех. В игре нет хилок, а хп хватает в среднем на 8 ударов. В каждой комнате множество потенциальных ловушек и противников. Каждый раз с каждым заходом ты пытаешься пройти эти 15+ комнат с 5-ю шансами на ошибку. И все это ради чего? Ради просто такого же несправедливого и простого босса, которого ты будешь танчить своим хп, так как у тебя большой дамаг, а атаки у противника мозговыносящие? Ради сюжета, который сделан по меркам прошлого века с "комичными" ставками? Нет стимула. Персонаж не растет с каждым новым заходом, ведь сыпают с противников очень мало по сравнению с ценами. Единственное, что остается — это идти либо гриндить, либо исследовать мир на наличие секретов с валютой. Только вот не надо забывать, что твоим навигатором при исследовании будет ужасная карта, в которой отображен проход доступный лишь с одной стороны...
Единственная выделяющаяся "особенность" — смена персонажа. У каждого есть своя уникальная функция и линия развития: Ариас мощный и может отражать атаки, Алгус может планировать и бить сквозь стены, Кюли может отскакивать от стен, что дает большую маневренность при платформинге. Однако сменять героев придется в первые этапы игры возле костра, что не очень удобно.
Я не играл в игры прошлого века и не знаю как на самом деле там обстоят дела. Но после пробы Astalon остается мнение, что эта игра так и создана для бумеров, которые любят хардкор во всем его проявлении. Без объяснения того, что ты покупаешь; без нормальной карты, стилистика с множеством видео фильтров, гринд, ключики и прочее прочее.
Yoku's Island Express. Большой пинбол-остров.
Игроку дана роль маленького жучка Йоку, к которому на веревке прикреплен шарик. Жук прибыл на небольшой остров, где его первоначальной задачей была разнос почты. По итогу житейские обязанности переростают в спасение местного ослабленного божества, что охраняло покой жителей в течение многих лет.
Думаю, за 5 часов прохождения трудно проникнуться историей и миром. Каких-то ярких эмоций не вызывает. Мило и просто.
Геймплей же, наоборот, впечатляет креативностью. Он делится на исследование и пинбольные секции, для этого и нужен шарик. С ним игрок будет кататься туда-сюда, открывая различные сегменты при помощи внутриигровой валюты либо найденных способностей. Пинбольные же сегменты — это буквально пинбол, где поочередно целишься в лунки и собираешь необходимые элементы для продвижения дальше, параллельно пылесосишь валюту: фрукты.
Исследовать мир нет стимула. Побочные задания отнеси-подай есть, коллекционки тоже, но за все это дают валюту, которую можно потратить лишь на открытие маршрутов, где будет тот же сценарий. Нет такого, что можно купить облегчающую пинбол плюшки, баффы какие-нибудь, не знаю. Так что игра, грубо говоря, линейна.
Способности сделаны нормально. Одна из них интегрирована в пинбол, и это будет единственное крупное изменение геймплея в нём. В основном будет меняться форма арены и добавляться пару маленьких новых элементов. Больше и не надо, геймплей итак не наскучивает.
Сражений тут нет, но есть 3 боссы. Сделаны просто, но концептуально.
Разработчики облажались в некоторых сегментах с наказанием пропуска. Пинбол вполне интенсивный, и иногда выбивает из темпа затянутое возвращение мяча. Но это единичные случаи.
У игры нет чувства прогресса. Персонаж никак не развивается в скилозависимом пинболе.
Yoku's Island Express идеально подходит тем, кому нужен глоток чего-то нового и простого. Скоротать время, а если точнее, вечер — отличный вариант. За счет её короткости после себя не успевает ничего оставить. Дружелюбная, простая, средняя метроидвания.
PS Извините, что не прикрепил пару видосов для примера. Не записалось.
SteamWorld Dig 2. Механический диггер.
Игроку предстоит сыграть за робота Дороти. Она ищет другого робота: Расти, своего старого приятеля. В последний раз его видели в городе Эль-Макино. Протагонист отправляется туда.
История довольно простая, но сделана хорошо. Тут есть даже драма и предательство под конец игры. Персонажи прописаны интересно и с незнакомым поведением, так как в основном Дороти будет общаться с роботами. У каждого героя есть свой статус и манера речи. Мир милый и приятный.
С геймплейной точки — это, уау, метроидвания, но не такая, какую все знают. В основе лежит добыча руды в большом мире с вертикальным вектором исследования. За руду игрок в городе будет получать внутриигровую валюту. За нее можно будет прокачивать свое различное снаряжение. За прокачку также помимо повышения эффективности дают перки, которые можно включить за счет шестеренок. Шестеренки же можно найти по миру в различных секретках. Помимо шестеренок в мире запрятаны более ценные ресурсы и артефакты. За артефакты у одного торговца можно обменяться на какой-то полезный перк.
Противников тут минимум, а босс, считай, только один. Чтобы исследование не наскучило, по карте разбросаны секретки. Внутри них в основном запрятаны нелегкие секции платформинга и головоломки. Сделаны эти испытания интересно, используются новые открытые способности, завязаные на добыче: крюк-кошка, отбивной-молоток, гранатомет подпитывающийся водой и джетпак.
Один только вопрос к игре: что будет если закончиться свет в фонаре (индикатор в верхнем левом углу)? Топливо тратиться со временем и как бы это должно стимулировать игрока возвращаться в город. Однако разницы со светом и без света не видно, кроме потемнения экрана. Был бы лучше выражен цикл добычи: копка пока не закончится свет — свет закончился, возвращение в город — продажа всего того, что добыл — улучшение героя и его эффективности — следующий заход более профессиональный и бодрый.
Вообще трудно много говорить о такой простой игре. Потому что SteamWorld — это медитативное исследование и добыча руды с последующим улучшением эффективности персонажа. Классно чувствуется прогресс во время прохождения с увеличение масштаба добычи и скорости. Отлично зайдет любителям майнить. Короткая, простая и уникальная игра.
Hollow Knight. Концентрат минималистичного качества.
Надеюсь, перед этим каждый из вас прочитал хоть что-нибудь из лонга, а не просто перелистнул на самое интересное и пропустил множество контьента.
Hollow Knight — метроидвания о маленьком рогатом жуке, который отправился в путешествие в древний город Холлоунест. Город в упадке из-за заражения, источник которого лежит глубоко под землей. Игрок отправляется за поисками истины.
При заходе в игру первая уникальность, бросающаяся на глаза — это система хп. В верхнем левом углу есть сосуд, который пополняется из-за нанесения врагам урона. Благодаря этому выражается цикл, где ты сражаешься за то, чтобы, в том числе восстановиться, выжить.
Есть классная уникальная система амулетов. Их тут 42 штуки и выполнены все на качественном уровне. Некоторые из них покупаются, а некоторые разбросаны по локациям. Можно подобрать какой угодно билд, на свой вкус и цвет, но придерживаясь ограничения в количестве ячеек, что дает в копилку менедженту.
Отдельно надо похвалить боевую систему. Она тут очень гибкая. Ты буквально обволакиваешь противника после привыкания, вцепляешься в него и не отпускаешь. Классные справедливые противники с высокой динамикой и интенсивностью. Боссов огромное количество, каждый уникален. Некоторые из них имеют вторую форму, более сложную, которая предназначена скорее для трайхардеров. Вообще, основная сюжетная линия простая, это безусловно. Вся сложность таится в побочных вещах. Доказательством этому будут финальные боссы, где секретный в разы сложнее.
Способности сделаны на среднем уровне. Некоторые из них выделяются реализацией, например, выстрел сгустком душ и жук с панцирем. Бесполезных нет, каждый полезен либо в платформинге, либо в файтах. Некоторые из них для использования требуют часть сосуда, что дает плюс к менеджменту. Перед использованием происходит обдумывание, оценка своего навыка, риски.
Исследовать мир приятно и интересно. Есть интересная концепция с картой, где, чтобы открыть какую-то область, нужно найти картографа и купить у него недостающую часть. Картографа найти легко, в основном он находится у самого входа. Помогают его найти разбросанные листы и мычание самого картографа Корнифер. Также помогают амулет-маяк, показывающий игрока на карте, и метки в количестве 20 штук в 4 расцветках.
Все время параллельно всему будет идти приятный платформинг. На каждой локации предлагаются различные ситуации, присутствует комплексность со способностями, где ты используешь все свои навыки.
Наполнение мира достойное. Множество секреток и активностей. Разбросаны амулеты, можно будет встретить других жителей, которые либо чем-то торгуют, либо расскажу что-то интересное о мире. Встречаются гусеницы, которых можно освободить и в будущем получить какое-то вознаграждение в виде валюты или предмета (ячейка амулета, сам амулет...). Можно встретить руду для прокачки оружия у кузнеца. Это я еще молчу о секретных больших уникальных локациях с интересным и сложным боссом под конец и прочее прочее. Ускоряют процесс исследования те же амулеты и способности.
Гринд-волла нет. Видел жалобы, просто нужно поменьше умирать и успевать забрать свою тень (тема как из темных душ). На карте разбросаны различные артефакты города Холлоунест, которые потом можно будет продать. Сиди да копи, продавай в нужный момент, они не теряются и дают много денег.
Единственный недостаток — маршруты до боссов и бектрекинг. Можно было чуть ближе расставить Рогачей (фаст-тревел). А маршруты до боссов по правде затянуты, тратятся лишние пара секунд, однако тратятся ради классных боев. Есть ещё амулеты на скорость (+ способности), которые немного могут спасти ситуацию, но тут уже начинается дилемма о занятых ячейках.
Hollow Knight — хорошая метроидвания, поражающая своими масштабами и геймдизайнерскими решениями. Не без недостатков конечно же, однако, плюсы с головой компенсируют минусы. Есть интересные новые задумки и механики. Присутствует реиграбельность и куча интересного контента. Полый Рыцарь — история про динамичные сражения.
Bloodstained: Ritual of the Night. Устаревшее новое.
Кодзи Игараси возвращается в строй вместе с Bloodstained: Ritual of the Night. Игроку дадут роль девушки Мириам. Она проснулась спустя десять лет после комы. Мир кишит демонами, игроку нужно решить эту проблему.
Думаю не стоит говорить насколько так себе выглядит игра. Странно и нелепо с 2.5d. Корявые катсцены и шрифт Calibri все усугубляют. Обязательно нужно иметь стилизованный текст в играх со сложной детальной стилистикой. История написана под японский манер, с экспрессией и несуразицей. Есть враждебные мобы милые животные и крольчихи с выпирающей грудью. Звезд не хватает как визуалу, так и в лору.
Костяк геймплея — ресурсы и кристаллы. Ресурсы разных типов и видов будут разбросаны по сундукам на карте. Они нужны для крафта хилок и брони. Однако все ресуры абсолютно бесполезнs, потому что все скатывается в их продажу. Хорошая броня валяется на локациях, а ничего хорошего другого скрафтить не предлагается. Все уходит в покупку хилок после продажи ненужных сетов и всех ресурсов. Также при помощи ресурсов можно приготовить еду. Она иногда дает незначительный буст к здоровью, что обесценивает старания на её готовку. Потому в основном ингредиент на еду даются за сайд-квесты, которые имеют цель в убийстве 5± противников. Столько времени тратить на незначительные бусты в 30 хп к моим 800 я не вижу смысла. Все, что завязано на торговле и ресурсах сделано плохо. Можно было улучшить показатели товаров в магазине, сделать так, чтобы еду можно было готовить при помощи базовых предметов, а не квестовых, при этом улучшив их показатели.
Кристаллы — думаю, главная особенность игры. Делятся они на сюжетные и побочные. В побочных каждый может найти себе любимчика, но как по мне, порядка 100 вариаций — это перегруз. Столько сил потратить на то, что в конечном итоге просто будет продаваться по 300 монет за штуку. Можно было сделать мини-боссов, из которых бы выпадал самый сок из списка. Комбинить эти способности нельзя, поэтому без понятия зачем разработчики так поступили, как-то нерационально. Берут масштабом. Сюжетные же кристаллы — это главные способности. Сделаны на слабом уровне: есть пара хороших, такие как перевертыш и лазер, и пара плохих: рука и всасывание крови, использующиеся от силы 2 раза. Не интегрируются в сражения.
Платформер банальный, как и сражения. Parkour несложный и однотипный. Сражения по пути к боссу никакие, все убиваются закликиванием, никакой тактики. Сами боссы сделаны на среднем уровне. Да, есть классная игра с ракурсом на некоторых аренах, но сами боссы не развиваются по мере боя. Разрабы в основном просто с самого начала дают использовать ботами все, что у них есть. Да и все, что у них есть, не впечатляет. Успевает наскучить, особенно те, которые имеют стихийные паттерны: Зангетцу, Альфред, Доминика, Джибель. Усугубляет все отсутствие хп бара. Без индикатора быстрее надоедает, так как не видишь изменений и зацикливаешься.
Кроме проблем с экономикой и боями, есть еще проблема с концовкой. Тут есть такая тема, что, если ты пришел к боссу слишком рано, то игра дает тебе концовку с надписью проигрыша. Мол, тебе прям говорят, что ты сделал что-то неправильно и кидают в главное меню, ничего не объясняя.
Чтобы прийти к концовке без надписи «Конец игры», игроку нужно в первую очередь выбить сюжетно важный кристалл теперь уже в обычном мобе, а не боссе. Так еще его нужно найти в конкретной области и убить пару раз, так как кристаллы выпадают с шансом. Потом нужно будет найти специальную броню с защитой от ловушек в глубокой части мира. Разработчик заставляет зачищать карту до дыр, чтобы игрок получил конец игры, иначе ты останешься с поражением, не правильным завершением, без титров. Это странно и подло.
Скорее всего игра была сделана для тех, кто хотел старую Castlevania в новой обертке. Они её получили. Если лишиться привязанности к прошлому, то можно сказать, что на данный момент такая концепция не работает в силу времени, в особенности с такой реализацией. Попытались сделать упор на РПГ статы и кучу крафта, но не получилось.
Эпилог.
Ребят, если вы любите игры и не хотите, чтобы о них плохо отзывались, то я вас глубоко понимаю (моя любовь к Scorn тому подтверждение). Еще можно закрыть этот пост и дальше идти кайфовать от того, во что играете. Потом уже нельзя, только война. Хотите критиковать — критикуйте, но, пожалуйста, с аргументами. Абстрагируйтесь от своего мнения. Отдалитесь от игры, разбейте её на отдельные блоки и начните разбирать их. После связывайте их вместе нитями влияния игрока и делайте выводы.
Все те минусы и все те плюсы, что не были указаны в мини-обзорах. Они будут учитываться в конечной оценке игры. Я не упомянул что-то лишь потому, что не смог вплести в текст (о как автор ловко увернулся от всех проблем). Так что любые геймдизайнерские недочеты у меня в голове и по сей час! Если хотите, чтобы я что-нибудь уточнил в обзоре, то можете предложить в комментариях. Могу отредактировать, а могу и нет.
Долго я думал над топом в привычном виде, где по цифрам расставляешь каждую игру одна за другой, но я так и не смог решиться на публикацию в таком формате. Большинство из них находятся на одном уровне. Где-то что-то тут лучше, у кого-то что-то здесь и происходят такие некие качели, где трудно опять же определиться. Подумал и решил оценить в виде хайпового тирлиста...
По поводу лучшей метроидвании. Думаю, по списку уже понятно кто у меня в выигрыше. Никто, кроме ори и полого не может тягаться на пьедестал. Почему не Ori лучшая? Лично мне кажется, что с Ори история чисто визуальная и тактильная, как метроидвания для новичков — лучший вариант. Если уже на опыте, то тут уже планка повыше: Полый Рыцарь. В основном он отпугивает из-за интенсивности и динамики.
Думаю еще пара оценок лишними не будут. Если хотите выразить своё мнение то юр велкоме! Комментарии открыт. Также оставлю вам ссылку на tiermaker, где можно самостоятельно оценить игры: Metroidvanias DTF ED. Не забудьте поделиться.
Принцип оценки:
- Лучшая метроидвания. Уникальность, креативность боевки и платформера, качество повествования, глубина лора, разнообразие и направленность побочного контента, чувство открытия.
- Лучший платформинг. Комбинирование механик, разнообразие идей, креативность подхода.
- Лучшие сражения + боссы. Концепция противников, их разнообразие и баланс количества; взаимодействие с ареной, концептуальность и многоэтапность, развитие босса.
Каждый из разработчиков данных творений достоин уважения, уважения за проделанную работу. Как бы я не хотел поставить, например, Astalon в D класс, я осознаю, что работа там была. Если игра в моем списке, то это уже априори не мусор.
После всего этого, уже как намучившийся метроидваниями, скажу, что мне не совсем нравится этот жанр в том виде, в которому он сейчас существует. После этого лонга и 12 проектов за спиной становится понятным, что как таковой разницы (относительно других жанров) в проектах нет, по большей части лишь визуально. Как минимум 2/3 — это как будто одно и тоже блюдо, но в другом соусе. Однако встречаются и те, у кого есть свой характер. Лично вам нет никакого смысла проходить все кастельроиды. Хотя может у меня уже проф деформация подоспела.
Спа-си-бо за внимание! BloodTrail
Вдохновители и наставники:
- Замечательный, must-have канал Adam Millard - The Architect of Games
- Довольно неплохая лекция Джоша Байсера «What Makes Good Metroidvania Design»
- Статья Дмитрия Землянкина от Skillbox «Деконструкция жанра метроидвания»
- Спонсор этого лонга Сайт IGN
- Позаимствовал оформление у этого поста на DTF
- Классный архив старых текстовых интервью shmuplations
- Отдельная строчка благодарности Перевязкину Денису
- CustomStories, думаю, единственный на ру сегменте, кто хорошо и интересно критикует игры... в видео формате.