Статья удалена
Обзор на очередной time-survival и bullet-hell, который выглядит очень перспективно.
Прежде всего, рекомендую не относиться к жанру снисходительно. Он, этот самый жанр, хорошо подходит под определённое настроение. Когда и думать особо не хочется, а просто запускаешь игру и дрейфуешь по границам сознания. Активная форма геймерской медитации, если угодно. Гемплей на кончиках пальцев здесь есть, просто не в совсем привычной подаче. И не могу назвать его однокнопочным. И не потому, что формально он вообще бескнопочный.
Первой такой игрой для меня стал Project Lazarus, который стоил тогда 61 рубль. Игра была в раннем доступе, прошёл с удовольствием (наиграл аж 15 часов за разных роботов), и всё руки не доходят посмотреть, чего они добавили к полноценному релизу. Уже потом был знаменитый и любимый Филом Спенсером Vampire Survivols, в котором я набил 40 часов. Нет самоцели выбивать ачивки, но если мерить моё прохождение именно ими - 74%. Но и Лазарь и Вампиры имеют для меня одно слабое место - они довольно быстро упираются в потолок новых открытий. Дальше идёт уже реиграбельность и песочница в духе "развлеки себя сам". Именно в этом аспекте Soulstone Survivors может уделать оба этих проекта одной левой.
Итак, Душекамень пока ещё в раннем доступе, уже почти как год. Игра активно обрастает контентом и сообщество бурлит (в хорошем смысле):
Итак, мой основной тезис этой статьи - Душекамень это дроч в положительном контексте. Бесконечные забеги, имеющие под собой какую-то цель помимо самого процесса. Пусть цель эта и лютый фарм ради нового фарма.
Но сначала о механиках вкратце. Как и подобает жанру - сначала ничего не получается и мало что понятно. Первые забеги чисто ознакомительные, и накопить немного ресурса на улучшение пассивок (модификаторов: +5% к урону, к криту и т.д., вот это всё). Сразу же подмечаем, что в игре несколько персонажей с отличающимися характеристиками:
Что ценно - помимо характеристик (кто-то более толстый по здоровью, кто-то лучше критует и т.д.), у персонажей есть уникальные оружия. Более того, ряд умений отличается. Например, Варвару доступны умения школ Хаос, Электричество, Тень, Взмах, Пронзание, Удар и Бомба. У Ткача Заклинаний сразу 5 школ, отличных от Варвара - Мистическая, Льда, Природы, Огня и Святая. Я считаю это очень важным аспектом, поскольку в тех же Вампирах персонажи хоть и имеют различия, но минимальные.
Да и сама настройка оружия в Душекамне весьма гибкая. Как и в других представителях жанра, выбор даётся по достижению нового уровня. Из трёх умений, полученных рандомно, нужно выбрать наиболее подходящее тебе. И вот здесь сразу два аспекта, которые позволяют игре избегать лишней духоты.
1) При получении нового уровня ВСЕГДА можно заменить любой из навыков на более понравившийся. Это происходит без штрафов, если не считать того, что новый навык будет на уровне 1, а старый может быть сильно раскачен. Отличная опция для кастомизации персонажа. Заменить можно даже базовый навык:
2) У вас уже собрана колода нужных умений, но выпадает новый уровень. Не проблема, вы всегда можете отказаться менять навык, вместо этого выбрав пассивку. Пассивок может быть много:
Среди пассивок и негативные баффы на врагов. Они подсвечиваются над головами, и кажется на них вообще нет лимита/ограничений:
Как выяснили выше, в игре есть различные типы умений (я назвал их "школами"). Насколько я понял, если собрать полный сет одной школы, например Мистической, как таковых преимуществ это не даст. По аналогии с Ведьмачьими доспехами одного сета и т.д. Но это ещё не точно, да и игра по-прежнему в раннем доступе.
Но всё-таки помимо эстетической части и личных предпочтений, есть как минимум одно преимущество в упорядоченности выбранных умений:
Тоже самое, но уже на урон:
Некоторые редкие групповые пассивки работают не по "школе", а по типу умений. Например, улучшают все бьющие по прямой. Так что умений много, их можно по-разному комбинировать и прокачивать. Мне было сложно оценить баланс, я открыл уже шестерых персонажей и не могу сказать, что какие-то лучше или хуже. Они скорее под настроение и стиль игры. Тоже самое и про многочисленные активные умения - нет какого-то фаворита. Единственное что, умение вызывать големов, сражающихся на моей стороне по началу казалось мне имбой. Я играл за хрупкого мага и они выступали в роли танка. Но когда я улучшил модификаторы (они едины для всех персонажей), то дышать стало легче. Да и пока что дальше остальных я прошёл персонажем, который услугами големов не пользовался за катку вообще. Поэтому вопрос с имбой и балансом хотя и открытый, меня пока устраивает.
Единственный минус, немного убивающий динамику - враги имеют склонность к впитыванию урона. Здесь есть два но. Первое - мои персонажи далеки от того, чтобы считаться сильно прокаченными. Второе - умения я выбирал не всегда продумано. И разница между хорошим сочетанием умений и не очень в некоторые моменты была заметна. Поэтому враги могут показаться губками, но вот насколько в этом вина игры и человека - ещё предстоит выяснить.
Я написал базовое. Вы могли заметить, что вокруг этих модификаторов расположены знаки вопроса. Я заспойлерил себе, что они означают. Не то, чтобы это был секрет, поскольку сами разрабы выкладывали информацию об этих ??? в описании патча. Но на всякий случай спрячу информацию под спойлер, если кто-то не хочет портить себе сюрприз:
Понимание того, что дрочи будет много пришло после первой победы. Я прошёл две карты и при следующем забеге увидел вот такое меню:
С помощью проклятий можно получать более редкие ресурсы, которые в свою очередь нужны кузнецу для создания более нового оружия. С этим новым оружием можно пройти уровень с большим количеством проклятия, чтобы нафармить редких ресурсов для кузнеца... Ну вы поняли. Возможно, это не единственная плюшка от проклятий, но этот вопрос ещё предстоит выяснить.
Ещё немного про одну немаловажную механику Душекамня - это рывок. Он открывается не сразу, и имеет возможность улучшения. Мой рекорд это тройной рывок, но судя по всему как минимум четверной тоже возможен. Рывок позволяет прорваться через толпу врагов ближнего боя до того, как они успеют больно цапнуть. Но что гораздо важнее - рывок позволяет избегать линию атаки боссов, которая иногда настолько широкая, что неторопливые персонажи своим шагом могут не успеть покинуть зону поражения.
Что дрочи в игре будет много, говорит как минимум ещё две механики. Первая - кузнец.
Для первого апдейта оружия нужно получить 10-й уровень и рецепт. Мой БМ имеет пока что только 7-й уровень, а остальные открытые персонажи 3-5 уровни. Так что опыт здесь набивается не слишком быстро.
Вторая механика это руны:
Чтобы открыть слот под руны, нужно накопить 50к малых камней души. Сумма не маленькая, большинство модификаторов прокачиваются за куда меньшую сумму. В любом случае, масштаб поражает.
К минусам я отнесу оптимизацию геймпада. Ту часть, которая отвечает за взаимодействие с интерфейсом в главном меню и паузы. Это не критично, но надеюсь допилят. Могло быть удобнее.
Что в итоге? По мне, это очень любопытный тайм-сурвайвал. Я бы даже сказал самобытный, но не слишком погружён в жанр, чтобы понять степень заимствованности. В любом случае, Soulstone способен увлечь на долгие часы. Особенно, если добивать все дополнительные фишки. Кроме того, игра всё ещё в раннем доступе, и возможно новые патчи расширят и без того немалые границы.
А сейчас Soulstone Survivors продаётся по скидке 25% в рамках Фестиваля Шутемапов, где я эту игру и приметил. Цена вопроса 288 рублей.