Северная Каролина: совсем среднее окончание совсем среднего года

Мысли после прохождения 12ого сезона на 100%

Северная Каролина: совсем среднее окончание совсем среднего года

Хорошее

• Первая карта довольно непростая. С болотами, дающими пососать топовым грузовикам базовой игры, необычными местами расположения заправочных станций/магазинов трейлеров/складов и длинной и интересной цепочкой миссий для разблокировки парома;

• Множество миссий с гигантскими грузами, одна из которых даже требует сначала поднять его с обочины;

• Все 4 региона имеют очень правдоподобное расположение тоннелей (т.о. если тоннель между картами А и Б расположен в нижней части карты А, он появится сверху карты Б соответственно);

• Градирни выглядят круто. Я даже потратил минутку, чтобы просто проехаться вокруг них и оценить их размеры и качество моделей. Очень захватывающее ощущение того, насколько ты мал по сравнению с промышленным оборудованием, которое отстраиваешь;

• Несколько длинных миссий, посылающих игрока в путешествие аж через три карты сразу, да и вообще множество миссий с длительными поездками по часу и более;

• Дизайн карт (environmental design) как всегда великолепен. Наверное, единственный аспект игры, который раз за разом продолжает меня восхищать. Некоторые критикуют постоянный реюз ассетов городов, портов и заводов, но (не смотря на то, что это правда) персонально я не имею ничего против этого, когда буквально 95% любых других локаций всегда выглядят красиво и ощущаются, как новые места. Дизайнеры "окружающей среды" - настоящие герои этой игры;

Лепота
Лепота

• В те редкие моменты, когда он действительно сталкивается со сложной местностью, достойной его мощи, водить FEMM очень и очень приятно;

• Видел, как некоторые на полном серьезе критиковали сей момент, поэтому обязан выделить его, как положительный: Северная Каролина - совершенно классический для игры регион, свободный от непрошенных гиммиков, типа гоночек или фарминга.

Плохое

• 3 из 4 карт (за исключением первой) имеют очень несложный и скучный рельеф, да и в целом не блещут другими аспектами сложности (слишком много асфальтированных дорог, гаражи и заправочные станций на трех картах и пр). Однако, стоит отдать мап-мейкерам должное хотя бы за размещение на дорогах множества мелких препятствий, типа разбитых участков асфальта, экскаваторов, заделывающих дорожные ямы и пр. Хоть основные маршруты в этом регионе все еще несложны, они не настолько отупительно просты, как в остальных регионах третьего года;

• 3 из 4 карт (за исключением первой) сделаны из одного и того же "шаблона": две половинки по бокам, разделенные вертикальным водоемом с двумя переправами сверху и снизу (на паре карт я даже нашел совпадающие декорации, размещенные в одних и тех же местах). Из-за "бутылочного горлышка" посередине этот конкретный каркас карт также является виновником критического однообразия и отсутствия выбора дорог - ездить по одним и тем же маршрутам придется очень и очень часто;

• FEMM спрятан на третьей карте, в то время, как он был бы невероятно полезен на первой и с самого начала. Возможность иметь мини-кран с 3ех-слотным кузовом позволяет перевозить одновременно до 6 слотов груза, что с точки зрения баланса просто недозволительно;

В отличии он всех остальных карт, на первой новый громадный грузовик жизненно необходим
В отличии он всех остальных карт, на первой новый громадный грузовик жизненно необходим

• Куча доставок пустых полуприцепов. Доставлять пустые прицепы - наверное, самый скучный вид доставок в игре (хотя бы рассыпали бы немного груза рядом с трейлером что ли и сделали бы его частью миссии);

• Оптимизация региона оставляет желать лучшего. Фреймрейт просаживался на большей части первой карты (в городах и болотах), в то время, как видеокарта нагружалась лишь на 3/4. Наверное, в первый раз мне пришлось сбросить графон, чтобы продолжать комфортно играть (хотя на других картах просадки местами все равно наблюдались).

Пройдено за две недели на патче 28.2 с PTS; hard mode без модов
Пройдено за две недели на патче 28.2 с PTS; hard mode без модов

Заключение

В общем и целом, 12ый сезон остался в памяти, как совсем уж среднее окончание совсем среднего года контента. Этот регион был бы намного лучше как двух-картовый - две дополнительные карты только испортили общее впечатление, похоронив воспоминания прикольных моментов из первой половины прохождения под десятками часов посредственного контента. Как это было еще с восьмого сезона, основная проблема региона заключается в пересеченной местности, абсолютно не вызывающей трудностей для ее пересечения, даже если смотреть на проблему исключительно в контексте грузовиков основной игры (т.е. даже не считая всякое pay-2-win говно типа Мастодонта или имбовые грузовики из DLC-регионов типа 605R).

Очень печально, что в попытках угадить казуалам разработчики скатили игру в этот несбалансированный кошмар, продавая имбовый транспорт и выпуская абсолютно стерильные регионы, ощущающиеся, как какой-то туториал для контента первых лет.

2828
22 комментария

Мне нравится парадоксальность этого поста. Регион ещё официально не вышел в релиз, но уже пройден))

6
Ответить
Автор

Абсолютно здоровая модель раннего доступа, в отличии от того же access journalism, которым щас поражен абсолютно весь блоггерский репортинг Экспедиций.

6
Ответить

да бесят эти ПТСеры

Ответить

Это лучший обзор за последнее время, однозначно буду качать пиратку после выхода 👍

5
Ответить

А по поводу фпс. Очевидно, что это из-за новых текстур и объектов. Они красивые, но не очень сбалансированные. Но ведь не в фпс счастье. Я-то как ездил, не замечал критичных просадок, даже если они были.

4
Ответить
Автор

Ну текстуры фпсы точно не заберут, они в видеопамяти будут спокойно лежать (если ее достаточно, само собой). А новые кусты как кусты, я их даже в плюсы не добавил ибо никаких эмоций не вызвали.

3
Ответить

Из 7 улучшений 3 найдены, и 100% засчитаны. 4 опять скрытые что ли?

3
Ответить