Северная Каролина: совсем среднее окончание совсем среднего года

Мысли после прохождения 12ого сезона на 100%

Северная Каролина: совсем среднее окончание совсем среднего года

Хорошее

• Первая карта довольно непростая. С болотами, дающими пососать топовым грузовикам базовой игры, необычными местами расположения заправочных станций/магазинов трейлеров/складов и длинной и интересной цепочкой миссий для разблокировки парома;

• Множество миссий с гигантскими грузами, одна из которых даже требует сначала поднять его с обочины;

• Все 4 региона имеют очень правдоподобное расположение тоннелей (т.о. если тоннель между картами А и Б расположен в нижней части карты А, он появится сверху карты Б соответственно);

• Градирни выглядят круто. Я даже потратил минутку, чтобы просто проехаться вокруг них и оценить их размеры и качество моделей. Очень захватывающее ощущение того, насколько ты мал по сравнению с промышленным оборудованием, которое отстраиваешь;

• Несколько длинных миссий, посылающих игрока в путешествие аж через три карты сразу, да и вообще множество миссий с длительными поездками по часу и более;

• Дизайн карт (environmental design) как всегда великолепен. Наверное, единственный аспект игры, который раз за разом продолжает меня восхищать. Некоторые критикуют постоянный реюз ассетов городов, портов и заводов, но (не смотря на то, что это правда) персонально я не имею ничего против этого, когда буквально 95% любых других локаций всегда выглядят красиво и ощущаются, как новые места. Дизайнеры "окружающей среды" - настоящие герои этой игры;

Лепота
Лепота

• В те редкие моменты, когда он действительно сталкивается со сложной местностью, достойной его мощи, водить FEMM очень и очень приятно;

• Видел, как некоторые на полном серьезе критиковали сей момент, поэтому обязан выделить его, как положительный: Северная Каролина - совершенно классический для игры регион, свободный от непрошенных гиммиков, типа гоночек или фарминга.

Плохое

• 3 из 4 карт (за исключением первой) имеют очень несложный и скучный рельеф, да и в целом не блещут другими аспектами сложности (слишком много асфальтированных дорог, гаражи и заправочные станций на трех картах и пр). Однако, стоит отдать мап-мейкерам должное хотя бы за размещение на дорогах множества мелких препятствий, типа разбитых участков асфальта, экскаваторов, заделывающих дорожные ямы и пр. Хоть основные маршруты в этом регионе все еще несложны, они не настолько отупительно просты, как в остальных регионах третьего года;

• 3 из 4 карт (за исключением первой) сделаны из одного и того же "шаблона": две половинки по бокам, разделенные вертикальным водоемом с двумя переправами сверху и снизу (на паре карт я даже нашел совпадающие декорации, размещенные в одних и тех же местах). Из-за "бутылочного горлышка" посередине этот конкретный каркас карт также является виновником критического однообразия и отсутствия выбора дорог - ездить по одним и тем же маршрутам придется очень и очень часто;

• FEMM спрятан на третьей карте, в то время, как он был бы невероятно полезен на первой и с самого начала. Возможность иметь мини-кран с 3ех-слотным кузовом позволяет перевозить одновременно до 6 слотов груза, что с точки зрения баланса просто недозволительно;

В отличии он всех остальных карт, на первой новый громадный грузовик жизненно необходим
В отличии он всех остальных карт, на первой новый громадный грузовик жизненно необходим

• Куча доставок пустых полуприцепов. Доставлять пустые прицепы - наверное, самый скучный вид доставок в игре (хотя бы рассыпали бы немного груза рядом с трейлером что ли и сделали бы его частью миссии);

• Оптимизация региона оставляет желать лучшего. Фреймрейт просаживался на большей части первой карты (в городах и болотах), в то время, как видеокарта нагружалась лишь на 3/4. Наверное, в первый раз мне пришлось сбросить графон, чтобы продолжать комфортно играть (хотя на других картах просадки местами все равно наблюдались).

Пройдено за две недели на патче 28.2 с PTS; hard mode без модов
Пройдено за две недели на патче 28.2 с PTS; hard mode без модов

Заключение

В общем и целом, 12ый сезон остался в памяти, как совсем уж среднее окончание совсем среднего года контента. Этот регион был бы намного лучше как двух-картовый - две дополнительные карты только испортили общее впечатление, похоронив воспоминания прикольных моментов из первой половины прохождения под десятками часов посредственного контента. Как это было еще с восьмого сезона, основная проблема региона заключается в пересеченной местности, абсолютно не вызывающей трудностей для ее пересечения, даже если смотреть на проблему исключительно в контексте грузовиков основной игры (т.е. даже не считая всякое pay-2-win говно типа Мастодонта или имбовые грузовики из DLC-регионов типа 605R).

Очень печально, что в попытках угадить казуалам разработчики скатили игру в этот несбалансированный кошмар, продавая имбовый транспорт и выпуская абсолютно стерильные регионы, ощущающиеся, как какой-то туториал для контента первых лет.

3.8K3.8K показов
540540 открытий
22 комментария

Мне нравится парадоксальность этого поста. Регион ещё официально не вышел в релиз, но уже пройден))

Ответить
Автор

Абсолютно здоровая модель раннего доступа, в отличии от того же access journalism, которым щас поражен абсолютно весь блоггерский репортинг Экспедиций.

Ответить

да бесят эти ПТСеры

Ответить

Это лучший обзор за последнее время, однозначно буду качать пиратку после выхода 👍

Ответить

А по поводу фпс. Очевидно, что это из-за новых текстур и объектов. Они красивые, но не очень сбалансированные. Но ведь не в фпс счастье. Я-то как ездил, не замечал критичных просадок, даже если они были.

Ответить
Автор

Ну текстуры фпсы точно не заберут, они в видеопамяти будут спокойно лежать (если ее достаточно, само собой). А новые кусты как кусты, я их даже в плюсы не добавил ибо никаких эмоций не вызвали.

Ответить

Из 7 улучшений 3 найдены, и 100% засчитаны. 4 опять скрытые что ли?

Ответить